मुझे लगता है कि उन्होंने वास्तव में 4 प्रमुख बिंदुओं को छोड़ दिया (जैसा कि 3 के विपरीत)। ये अनुभव के आधार पर मेरे अनुमान हैं।
अर्थव्यवस्थाओं- आप न केवल अंक अर्जित करते हैं और स्तर बनाते हैं बल्कि आप अपनी मर्जी से उन्हें खर्च भी कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, स्टैक एक्सचेंज साइटों पर बाउंटी सिस्टम को देखें ... मेरे पास एक जलता हुआ सवाल था जो यह कहना चाहता था कि कोई प्रतिक्रिया नहीं मिल रही थी और इस पर खर्च करने के लिए कोई प्रतिष्ठा नहीं थी, इसलिए मैं 4 दिनों का एक टन का जवाब देता हूं ताकि मैं पोस्ट कर सकूं एक रसदार इनाम (और यह मुझे एक शानदार जवाब मिला)। चीन में ऐसे खिलाड़ी हैं जो एक पूर्णकालिक नौकरी के रूप में वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट खेलते हैं, जो सोने के खनिकों को डब करते हैं क्योंकि वे जो भी करते हैं वह असली पैसे के लिए ऑनलाइन बेचने के लिए खेल में सोने को इकट्ठा करने के लिए चलाया जाता है। यही बात डियाब्लो II में भी लागू होती है, जहां कुछ आइटम सैकड़ों वर्षों के दौरान किसी भी समय खेलने वाले सैकड़ों हजारों खिलाड़ियों की तुलना में बहुत दुर्लभ थे, केवल कुछ जोड़े ही मिलेंगे। सबसे दुर्लभ वस्तु (एक राशि दौड़) जिसमें से केवल 3 एक गेमप्ले के बाद ईबे पर कथित तौर पर 1100 अमरीकी डालर में बेची गई थी। अगर गेम सोशल इंजीनियरिंग का भविष्य हैं, तो ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट दुनिया की जगह लेने के लिए तैयार है क्योंकि वे स्वामी हैं। मैंने दो सप्ताह के बाद वर्ल्ड ऑफ विक्टरिंग खेलना छोड़ दिया क्योंकि मैं बता सकता था कि गेम को हमेशा के लिए चलने के लिए डिज़ाइन किया गया था, अपेक्षाकृत उबाऊ और धीमी गति से चलती है, जबकि अत्यधिक नशे की लत के लिए डिज़ाइन किया जा रहा है (मैं एक बहुत व्यापक डियाब्लो II चरण के माध्यम से गया था अतीत में और सीखा है कि सबक)।
पहचान- न केवल स्तर के लिए सक्षम होना महत्वपूर्ण है, बल्कि एक व्यक्ति के रूप में अलग होना महत्वपूर्ण है। क्या इसका मतलब यह है कि आप अपने हैंडल के रूप में एक उपनाम का उपयोग करते हैं या आप अपने असली नाम का उपयोग करते हैं। यही फेसबुक ने माइस्पेस पर जीत हासिल की। लोगों को उनके वास्तविक नामों का उपयोग करने के लिए, न केवल अपने दोस्तों (अतीत या वर्तमान) को ऑनलाइन ढूंढना आसान था, लेकिन संभाल के लिए वास्तविक पहचानों को जोड़कर, अधिकांश ट्रोलिंग / कचरा बोलना / घूमना / झूठ बोलना बंद हो गया क्योंकि लोग ले रहे थे इसमें भाग को जवाबदेह ठहराया जा सकता है। स्टैक एक्सचेंज साइटें प्रत्येक उपयोगकर्ता के खाते में प्रोफ़ाइल जोड़कर ऐसा करती हैं। Warcraft की दुनिया आपको अद्वितीय दिखने के लिए अपने चरित्र को कई तरीकों से अनुकूलित करने की अनुमति देती है। टाइगर वुड्स गोल्फ, साथ ही निनटेंडो Wii और XBox360 आपको एक कस्टम 3 डी अवतार बनाने की अनुमति देकर करता है। ट्विटर, स्टैक एक्सचेंज,
कमी - बर्फ़ीला तूफ़ान ने डियाब्लो I के दिनों से 'सामान्य वस्तु', 'जादुई वस्तु', 'दुर्लभ वस्तु', 'अद्वितीय वस्तु' में महारत हासिल कर ली है। खेल के शुरुआती हिस्सों में, सामान्य आइटम काम करते हैं। के रूप में यह कठिन जादुई आइटम हो जाता है एक आवश्यकता बन जाते हैं। कठोर अभी भी और दुर्लभ वस्तुएं अवश्य बन जाती हैं। फिर अद्वितीय आइटम। तब (सबसे कठिन कठिनाई पर डियाब्लो II के मामले में) वे एक टीम के रूप में काम करने के बिना इसे हरा पाना असंभव के करीब तक ले गए। जैसा कि मुझे याद है कि अनोखी वस्तुओं का व्यापार एक बहुत ही क्रूर बाजार था। सार्थक वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए सबसे कठिन कठिनाई पर बहुत काम / समय / प्रयास किया और उनके लिए व्यापार करना हमेशा कठिन था।
सामाजिक निर्भरता- Warcraft की दुनिया में, यह बहुत कठिन है (कभी-कभी असंभव) और अकेले खेलने के लिए बहुत कम मज़ेदार। यह अकेले अन्य खिलाड़ियों के साथ सामूहीकरण और समूह बनाने के लिए आवश्यक बनाता है। कॉल ऑफ ड्यूटी में, यदि आपके पास एक अच्छी टीम है जिसके सभी हेडसेट्स के साथ आप दूसरी टीम पर इंटेल को साझा करने और हमलों को समन्वित करने में सक्षम होकर एक बड़ा लाभ प्राप्त करते हैं। आज बेची जाने वाली बहुत सी सेवाएँ 'साइन अप एक दोस्त और आपके पहले बिल पर एक्स राशि बचाती हैं'। फेसबुक की तरह बटन और अन्य पोस्ट पर टिप्पणी करने की क्षमता प्रदान करता है। टिप्पणियों और अनुमोदन के बिना माइक्रो-ब्लॉगिंग व्यर्थ हो जाती है। कभी शुरुआती खेलों के बाद से, बहु-खिलाड़ी विकल्प हमेशा एक आवश्यकता रहा है क्योंकि एक बार जब आप एक खिलाड़ी पर एक खेल को हरा देते हैं, तो इसे फिर से पिटाई करने का कोई मतलब नहीं है (IE, कहानी लाइन खत्म हो गई है)। मल्टी-प्लेयर गेम मनुष्य को एक-दूसरे के साथ या एक दूसरे के खिलाफ खेलने में सक्षम बनाते हैं। लगभग हर खेल में मैंने कभी भी मल्टी-प्लेयर खेला है, फायदे / नुकसान के बराबर सेट के साथ मानव हमेशा खेलना मुश्किल होता है। खेल की लंबाई के लिए एकल खिलाड़ी खेल की ऊपरी सीमा के बारे में 60-100 घंटे की सामग्री है। इससे परे कुछ भी थकाऊ लगता है। मल्टी-प्लेयर के साथ, यह असीमित हो जाता है (या अगले महान मल्टी-प्लेयर गेम सामने आने तक) क्योंकि मानव रणनीति गतिशील है। एक दिन में एक नक्शे पर एक शीर्ष स्नाइपर स्पॉट एक सप्ताह में सामान्य ज्ञान बन सकता है जिससे यह एक आसान लक्ष्य बन जाएगा। कभी-कभी, वहाँ विरोधी रणनीतियाँ होती हैं जहाँ रणनीतिक रूप से खराब स्थिति को उठाना एक बहुत बड़ा लाभ हो सकता है क्योंकि यह अप्रत्याशित है। एकमात्र गेम जहां एक कंप्यूटर लगातार जीत सकता है, वे एल्गोरिथम गेम हैं जो वास्तव में सीमित नियमों और गतिशीलता जैसे शतरंज के साथ हैं (आईई अपनी बारी खेलने से पहले कंप्यूटर हर संभव कदम और काउंटर-मूव की गणना कर सकता है)। IMHO, शतरंज शतरंज खेल के लिए बहुत सरल है। मैं इसे मानसिक हस्तमैथुन की श्रेणी में रखना पसंद करता हूं। सामाजिक निर्भरता के बारे में सबसे अच्छा हिस्सा है, खेल आपके दोस्तों के बिना बेकार है ताकि आपको उन्हें शामिल करना पड़े। इससे ज्यादा आपको कितना वायरल होता है यही से माइस्पेस और फेसबुक सफल हुए। कोई नहीं चाहता कि ऑनलाइन 0 मित्र हों। खेल अपने दोस्तों के बिना बेकार है ताकि आप उन्हें शामिल करना है। इससे ज्यादा आपको कितना वायरल होता है यही से माइस्पेस और फेसबुक सफल हुए। कोई नहीं चाहता कि ऑनलाइन 0 मित्र हों। खेल अपने दोस्तों के बिना बेकार है ताकि आप उन्हें शामिल करना है। इससे ज्यादा आपको कितना वायरल होता है यही से माइस्पेस और फेसबुक सफल हुए। कोई नहीं चाहता कि ऑनलाइन 0 मित्र हों।