अन्य तीन "गेम डायनामिक्स" क्या हैं?


12

सेठ प्रीबेट्सच ने हाल ही में दुनिया के शीर्ष पर " गेम लेयर का निर्माण " शीर्षक से एक टेडटॉक दिया "इसमें सेठ ने गेम डिज़ाइनरों द्वारा खेल को मज़ेदार और व्यसनी बनाने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकों को चार" गेम डायनामिक्स "बताया। जिन चार गतिकी का वर्णन किया गया, वे थे:

  1. अपॉइंटमेंट डायनेमिक-एक डायनेमिक जिसमें सफल होने के लिए, किसी को पूर्वनिर्धारित कार्रवाई करने के लिए पूर्वनिर्धारित समय पर लौटना चाहिए। (वास्तविक जीवन का उदाहरण: खुशहाल समय)
  2. प्रभाव और स्थिति-एक खिलाड़ी की सामाजिक दबाव के माध्यम से दूसरे के कार्यों के व्यवहार को संशोधित करने की क्षमता। (उदाहरण: स्थिति के प्रतिबिंब के रूप में अलग-अलग रंग के क्रेडिट कार्ड)
  3. प्रगति गतिमान-एक गतिशील जिसमें सफलता को आइटमों को पूरा करने की प्रक्रिया के माध्यम से प्रदर्शित किया जाता है और मापा जाता है। (उदाहरण: लिंक्डइन प्रोफ़ाइल प्रगति बार)
  4. सांप्रदायिक खोज-एक गतिशील जिसमें एक पूरे समुदाय को एक चुनौती को हल करने के लिए एक साथ काम करने के लिए रैली की जाती है। (उदाहरण: Digg.com पर दिलचस्प सामग्री ढूंढना)

सेठ ने अपनी बात में इन चार गेम डायनामिक्स को समझाया और कहा कि उनकी कंपनी में एक अतिरिक्त तीन हैं। क्या किसी को पता है (या कोई सिद्धांत है) कि अन्य तीन गेम डायनामिक्स क्या हैं?


5
मेरा मानना ​​है कि केवल / ठीक सात गेम डायनामिक्स हैं। कोई भी अपनी गतिशीलता की सूची को गुप्त रखने की तलाश में है, जो निरंतर आधार पर खिलाड़ियों से पैसा निकाल रहा है।
डैश-टॉम-बैंग

क्या राप कोस्टर अपनी ए थ्योरी ऑफ फन बुक में इस बात की चर्चा नहीं करते ?
डैश-टॉम-बैंग

जवाबों:


11

उन्होंने अपने भाषण में जो कहा है, वह है ... "सात गेम डायनामिक्स से आप किसी को भी कुछ भी करवा सकते हैं ..." इसका निहितार्थ यह था कि केवल चार और थे । फिर मैंने कुछ खुदाई की और पाया: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ यदि मैंने जिस साइट को एक्सेस किया है, वह बिल्कुल सही है, तो चार और गेम डायनेमिक्स नहीं हैं - चालीस चालीस हैं अधिक (कुल 47 के लिए)। > भाई <उन्हें यहां सूचीबद्ध करने के बजाय - बस लिंक पर जाएं। :)


13

से एमडीए कागज :

  1. सनसनी: खेल भावना-खुशी के रूप में
  2. काल्पनिक: खेल के रूप में विश्वास करते हैं
  3. कथा: खेल नाटक के रूप में
  4. चुनौती: बाधा कोर्स के रूप में खेल
  5. फैलोशिप: खेल सामाजिक ढांचे के रूप में
  6. डिस्कवरी: अज्ञात क्षेत्र के रूप में खेल
  7. अभिव्यक्ति: खेल आत्म-खोज के रूप में
  8. प्रस्तुत: खेल शगल के रूप में

निश्चित रूप से करीब लगता है, हालांकि काफी समान नहीं है।


वे सौंदर्यशास्त्र हैं, न कि डायनामिक्स, पेपर की शब्दावली में।
DMGregory

5

चेतावनी का एक शब्द: यह आपके विवरण से लगता है जैसे सेठ विशेष रूप से फेसबुक और अन्य "सोशल मीडिया" गेम के बारे में बात कर रहा है। यदि आप उन खेलों के प्रकार हैं जिन्हें आप डिज़ाइन कर रहे हैं तो महान हैं, लेकिन ध्यान रखें कि गेम डिज़ाइन का पूरा स्थान बहुत बड़ा है। (जैसा कि अन्य लोगों ने कहा है, दुनिया में 7 से अधिक डायनामिक्स हैं।) यदि आप अन्य 3 को जानना चाहते हैं, जिसका उल्लेख सेठ कर रहे थे, तो मैं सुझाव देता हूं कि फेसबुक गेम का एक गुच्छा खेलें और पैटर्न की तलाश करें। अगर "सेट संग्रह" उनमें से एक नहीं है, तो मुझे झटका लगेगा।

इससे अवगत होने के लिए एक और बात: मैकेनिक्स और डायनेमिक्स के बीच एक अंतर है, और जो आप सूचीबद्ध कर रहे हैं वह वास्तव में मैकेनिक्स हैं। आप जो खोज रहे हैं, उसके बारे में स्पष्ट होना अच्छा है।

एमडीए पेपर (कोडरंगर के जवाब में संदर्भित) मज़ेदार के बारे में बात कर रहा है (जो लेखक मैकेनिक्स और डायनामिक्स के बजाय "सौंदर्यशास्त्र" के रूप में संदर्भित करते हैं), हालांकि वह पेपर अंतर को समझाते हुए एक अच्छा काम करता है। ध्यान दें कि लेखक के अनुसार, इन से परे अन्य प्रकार के मज़े भी हैं।


मैं "सेट संग्रह" से काफी सहमत हूं। वाक्यांश उन सभी को ले लीजिए! विपणन में बहुत बार दिखाई देता है और अपनी बैज सूची के साथ स्टैक ओवरफ्लो को देखता है।
मोनिका को बहाल करें - अलविदा एसई

3

यहाँ मेरा अनुमान है : उनमें से एक कमी है । यह (वास्तविक दुनिया में) बिक्री बंद करने (या किसी भी बिक्री) की तरह है: यह अभी या कभी नहीं है। विभिन्न खेलों में सीमित संसाधन होते हैं जो आपको अपने विरोधियों को हराने के लिए मिलने चाहिए । कमान और जीत में अयस्क खनिक के बारे में सोचो।


3

मुझे लगता है कि उन्होंने वास्तव में 4 प्रमुख बिंदुओं को छोड़ दिया (जैसा कि 3 के विपरीत)। ये अनुभव के आधार पर मेरे अनुमान हैं।

अर्थव्यवस्थाओं- आप न केवल अंक अर्जित करते हैं और स्तर बनाते हैं बल्कि आप अपनी मर्जी से उन्हें खर्च भी कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, स्टैक एक्सचेंज साइटों पर बाउंटी सिस्टम को देखें ... मेरे पास एक जलता हुआ सवाल था जो यह कहना चाहता था कि कोई प्रतिक्रिया नहीं मिल रही थी और इस पर खर्च करने के लिए कोई प्रतिष्ठा नहीं थी, इसलिए मैं 4 दिनों का एक टन का जवाब देता हूं ताकि मैं पोस्ट कर सकूं एक रसदार इनाम (और यह मुझे एक शानदार जवाब मिला)। चीन में ऐसे खिलाड़ी हैं जो एक पूर्णकालिक नौकरी के रूप में वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट खेलते हैं, जो सोने के खनिकों को डब करते हैं क्योंकि वे जो भी करते हैं वह असली पैसे के लिए ऑनलाइन बेचने के लिए खेल में सोने को इकट्ठा करने के लिए चलाया जाता है। यही बात डियाब्लो II में भी लागू होती है, जहां कुछ आइटम सैकड़ों वर्षों के दौरान किसी भी समय खेलने वाले सैकड़ों हजारों खिलाड़ियों की तुलना में बहुत दुर्लभ थे, केवल कुछ जोड़े ही मिलेंगे। सबसे दुर्लभ वस्तु (एक राशि दौड़) जिसमें से केवल 3 एक गेमप्ले के बाद ईबे पर कथित तौर पर 1100 अमरीकी डालर में बेची गई थी। अगर गेम सोशल इंजीनियरिंग का भविष्य हैं, तो ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट दुनिया की जगह लेने के लिए तैयार है क्योंकि वे स्वामी हैं। मैंने दो सप्ताह के बाद वर्ल्ड ऑफ विक्टरिंग खेलना छोड़ दिया क्योंकि मैं बता सकता था कि गेम को हमेशा के लिए चलने के लिए डिज़ाइन किया गया था, अपेक्षाकृत उबाऊ और धीमी गति से चलती है, जबकि अत्यधिक नशे की लत के लिए डिज़ाइन किया जा रहा है (मैं एक बहुत व्यापक डियाब्लो II चरण के माध्यम से गया था अतीत में और सीखा है कि सबक)।

पहचान- न केवल स्तर के लिए सक्षम होना महत्वपूर्ण है, बल्कि एक व्यक्ति के रूप में अलग होना महत्वपूर्ण है। क्या इसका मतलब यह है कि आप अपने हैंडल के रूप में एक उपनाम का उपयोग करते हैं या आप अपने असली नाम का उपयोग करते हैं। यही फेसबुक ने माइस्पेस पर जीत हासिल की। लोगों को उनके वास्तविक नामों का उपयोग करने के लिए, न केवल अपने दोस्तों (अतीत या वर्तमान) को ऑनलाइन ढूंढना आसान था, लेकिन संभाल के लिए वास्तविक पहचानों को जोड़कर, अधिकांश ट्रोलिंग / कचरा बोलना / घूमना / झूठ बोलना बंद हो गया क्योंकि लोग ले रहे थे इसमें भाग को जवाबदेह ठहराया जा सकता है। स्टैक एक्सचेंज साइटें प्रत्येक उपयोगकर्ता के खाते में प्रोफ़ाइल जोड़कर ऐसा करती हैं। Warcraft की दुनिया आपको अद्वितीय दिखने के लिए अपने चरित्र को कई तरीकों से अनुकूलित करने की अनुमति देती है। टाइगर वुड्स गोल्फ, साथ ही निनटेंडो Wii और XBox360 आपको एक कस्टम 3 डी अवतार बनाने की अनुमति देकर करता है। ट्विटर, स्टैक एक्सचेंज,

कमी - बर्फ़ीला तूफ़ान ने डियाब्लो I के दिनों से 'सामान्य वस्तु', 'जादुई वस्तु', 'दुर्लभ वस्तु', 'अद्वितीय वस्तु' में महारत हासिल कर ली है। खेल के शुरुआती हिस्सों में, सामान्य आइटम काम करते हैं। के रूप में यह कठिन जादुई आइटम हो जाता है एक आवश्यकता बन जाते हैं। कठोर अभी भी और दुर्लभ वस्तुएं अवश्य बन जाती हैं। फिर अद्वितीय आइटम। तब (सबसे कठिन कठिनाई पर डियाब्लो II के मामले में) वे एक टीम के रूप में काम करने के बिना इसे हरा पाना असंभव के करीब तक ले गए। जैसा कि मुझे याद है कि अनोखी वस्तुओं का व्यापार एक बहुत ही क्रूर बाजार था। सार्थक वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए सबसे कठिन कठिनाई पर बहुत काम / समय / प्रयास किया और उनके लिए व्यापार करना हमेशा कठिन था।

सामाजिक निर्भरता- Warcraft की दुनिया में, यह बहुत कठिन है (कभी-कभी असंभव) और अकेले खेलने के लिए बहुत कम मज़ेदार। यह अकेले अन्य खिलाड़ियों के साथ सामूहीकरण और समूह बनाने के लिए आवश्यक बनाता है। कॉल ऑफ ड्यूटी में, यदि आपके पास एक अच्छी टीम है जिसके सभी हेडसेट्स के साथ आप दूसरी टीम पर इंटेल को साझा करने और हमलों को समन्वित करने में सक्षम होकर एक बड़ा लाभ प्राप्त करते हैं। आज बेची जाने वाली बहुत सी सेवाएँ 'साइन अप एक दोस्त और आपके पहले बिल पर एक्स राशि बचाती हैं'। फेसबुक की तरह बटन और अन्य पोस्ट पर टिप्पणी करने की क्षमता प्रदान करता है। टिप्पणियों और अनुमोदन के बिना माइक्रो-ब्लॉगिंग व्यर्थ हो जाती है। कभी शुरुआती खेलों के बाद से, बहु-खिलाड़ी विकल्प हमेशा एक आवश्यकता रहा है क्योंकि एक बार जब आप एक खिलाड़ी पर एक खेल को हरा देते हैं, तो इसे फिर से पिटाई करने का कोई मतलब नहीं है (IE, कहानी लाइन खत्म हो गई है)। मल्टी-प्लेयर गेम मनुष्य को एक-दूसरे के साथ या एक दूसरे के खिलाफ खेलने में सक्षम बनाते हैं। लगभग हर खेल में मैंने कभी भी मल्टी-प्लेयर खेला है, फायदे / नुकसान के बराबर सेट के साथ मानव हमेशा खेलना मुश्किल होता है। खेल की लंबाई के लिए एकल खिलाड़ी खेल की ऊपरी सीमा के बारे में 60-100 घंटे की सामग्री है। इससे परे कुछ भी थकाऊ लगता है। मल्टी-प्लेयर के साथ, यह असीमित हो जाता है (या अगले महान मल्टी-प्लेयर गेम सामने आने तक) क्योंकि मानव रणनीति गतिशील है। एक दिन में एक नक्शे पर एक शीर्ष स्नाइपर स्पॉट एक सप्ताह में सामान्य ज्ञान बन सकता है जिससे यह एक आसान लक्ष्य बन जाएगा। कभी-कभी, वहाँ विरोधी रणनीतियाँ होती हैं जहाँ रणनीतिक रूप से खराब स्थिति को उठाना एक बहुत बड़ा लाभ हो सकता है क्योंकि यह अप्रत्याशित है। एकमात्र गेम जहां एक कंप्यूटर लगातार जीत सकता है, वे एल्गोरिथम गेम हैं जो वास्तव में सीमित नियमों और गतिशीलता जैसे शतरंज के साथ हैं (आईई अपनी बारी खेलने से पहले कंप्यूटर हर संभव कदम और काउंटर-मूव की गणना कर सकता है)। IMHO, शतरंज शतरंज खेल के लिए बहुत सरल है। मैं इसे मानसिक हस्तमैथुन की श्रेणी में रखना पसंद करता हूं। सामाजिक निर्भरता के बारे में सबसे अच्छा हिस्सा है, खेल आपके दोस्तों के बिना बेकार है ताकि आपको उन्हें शामिल करना पड़े। इससे ज्यादा आपको कितना वायरल होता है यही से माइस्पेस और फेसबुक सफल हुए। कोई नहीं चाहता कि ऑनलाइन 0 मित्र हों। खेल अपने दोस्तों के बिना बेकार है ताकि आप उन्हें शामिल करना है। इससे ज्यादा आपको कितना वायरल होता है यही से माइस्पेस और फेसबुक सफल हुए। कोई नहीं चाहता कि ऑनलाइन 0 मित्र हों। खेल अपने दोस्तों के बिना बेकार है ताकि आप उन्हें शामिल करना है। इससे ज्यादा आपको कितना वायरल होता है यही से माइस्पेस और फेसबुक सफल हुए। कोई नहीं चाहता कि ऑनलाइन 0 मित्र हों।


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

मेहतर पर वापस हम मज़ाक करना पसंद करते हैं कि सात गेम की गतिशीलता के साथ आप किसी को भी कुछ भी कर सकते हैं, इसलिए आज मैं आपको चार दिखाने जा रहा हूं क्योंकि मुझे उम्मीद है कि इस के अंत में भी प्रतिस्पर्धात्मक लाभ होगा।

आप निश्चित रूप से अन्य तीन उसे नहीं मिलेगा। :)


उन चार में से कोई भी अनुभवों के इतिहास को बनाने पर चर्चा नहीं करता है । मुझे लगता है कि यह एक अच्छा होगा; ले Minecraftउदाहरण के लिए, । एक पूरा समुदाय माइनक्राफ्ट से उत्पन्न हुआ है क्योंकि यह इतना खुला है कि लोग चीजों का निर्माण करते हैं और उन मजेदार अनुभवों को याद करते हैं जब उनके भौतिक (आभासी) अभिव्यक्तियों को नष्ट या नष्ट कर दिया गया था। वे शौकीन यादों को जारी रखते हैं, और उम्मीद है कि खेल में वापसी करेंगे। वही कई खेलों के बारे में कहा जा सकता है; यह न केवल आप वर्तमान में खेल खेल रहे हैं, बल्कि आपने इसे अतीत में कैसे खेला है, जो आपको सैकड़ों या हजारों घंटे के खेल के समय के बाद भी मजेदार और उत्साह का अनुभव कराता है। और बहुत कम खेल हैं।


मुझे लगता है कि हमें इस पर अपनी अंतर्दृष्टि के लिए जेफ एटवुड और जोएल स्पोलस्की से पूछना चाहिए। आखिरकार, स्टैक एक्सचेंज इन अलग-अलग "गेम डायनेमिक्स" का एक आदर्श फॉर्मूला है, जो कि अब सभी प्रोग्रामर द्वारा साइट्स पर एडिक्ट किए गए हैं।


1
गेम डायनामिक्स एक व्यक्ति को "प्रतिस्पर्धात्मक लाभ" रखने के लिए बहुत शक्तिशाली हैं।
अमी

मैं सोच रहा हूं और अपने गेम डिजाइन की किताबों के माध्यम से जा रहा हूं, इससे पहले कि मैं हार मान लूं, मैं निश्चित रूप से इस उत्तर का संपादन करूंगा। आपकी टिप्पणी के तुरंत बाद मैंने एक जोड़ा कि मुझे लगता है कि यह अच्छा हो सकता है।
Ricket

मेहतर पर वापस हम मज़ाक करना पसंद करते हैं कि सात गेम डायनामिक्स के साथ आप किसी को भी कुछ भी करने के लिए प्राप्त कर सकते हैं ... जैसा कि मैंने सोचा था - यह लोगों से पैसे निकालने का एक तरीका है, और वह दावा नहीं कर रहा है कि वे मानते हैं कि केवल सात हैं, बस कि वे केवल सात निष्कर्षण करने के लिए लागू करने की जरूरत है।
डैश-टॉम-बैंग

मैं सहमत हूं - स्टैक एक्सचेंज में सभी 4 डायनामिक्स उपयोग में हैं।
मोनिका को बहाल करें - अलविदा एसई

2

एक और अनुमान : रचनात्मकता । मैं यहाँ कमांड एंड कॉनकॉर सीरीज़ के बारे में सोच रहा हूँ और विशेषकर विभिन्न सिम गेम (विशेषकर सिम सिटी)। दोनों आपको आधार / शहर आदि बनाने के लिए भारी मात्रा में स्वतंत्रता देते हैं । ग्रैंड थेफ्ट ऑटो जैसे खेल इसे एक अलग तरीके से करते हैं: एक ही समस्या को हल करने के कई तरीके।

हो सकता है, GTA पर आधारित, अन्वेषण भी एक प्रेरणा है। लेकिन सी एंड सी अन्वेषण में भी खेल का हिस्सा है, यह खोज कि नई इकाइयाँ क्या करती हैं। शायद , खोज , फिर, अन्वेषण से बेहतर (सामान्य) शब्द है।


1

यहाँ कुछ संभावनाएं हैं:

समस्या को सुलझाना -खेल को अपने खिलाड़ियों को रचनात्मकता अंतर्दृष्टि और प्रगति के लिए समस्या निवारण कौशल की आवश्यकता होनी चाहिए। उदाहरण: मैं पूरी तरह से पैक्मैन और टेट्रिस का आदी हूँ।

गेम में इवोल्यूशन -प्रोग्रेस को नए पहलुओं को खोलने और गेमिंग अनुभव को बदलकर पुरस्कृत किया जाना चाहिए। उदाहरण: स्टैन्डेक्सचेंज नेटवर्क पर उच्च प्रतिष्ठा वाले उपयोगकर्ताओं को प्रदान किए गए मॉडरेटर उपकरण।

उत्पादकता -समझदारी कि आपने जो किया है वह किसी न किसी तरह से उत्पादक और उपयोगी है, भले ही वह अमूर्त और / या अमूर्त हो। सभी गेमिंग अनुभव इसकी पेशकश नहीं करते हैं, लेकिन कुछ जो आश्चर्यजनक रूप से सफल रहे हैं। मुझे लगता है कि यह डायनेमिक स्टैकओवरफ़्लो.कॉम, विकिपीडिया और ओपनसोर्स सॉफ्टवेयर जैसी साइटों / परियोजनाओं की सफलता की व्याख्या करने का एकमात्र तरीका है।

संपादित करें:

किसी भी सफल गेम के लिए काफी गतिशील नहीं बल्कि आवश्यक:

निर्बाध सहभागिता -एक साफ-सुथरा, निर्दोष और स्पष्ट उपयोगकर्ता-इंटरफ़ेस जो उपयोगकर्ता को यह करने की उम्मीद करता है और विकल्पों के साथ डूबता नहीं है।


मुझे लगता है कि विकास प्रगति पट्टी और / या प्रभाव / स्थिति का हिस्सा है।
मोनिका को बहाल करना -
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.