आस्थगित प्रतिपादन को लागू करने के बाद, मैंने इस ट्यूटोरियल का उपयोग करके SSAO कार्यान्वयन के साथ अपनी किस्मत आजमाई । दुर्भाग्य से, मुझे कुछ भी नहीं मिल रहा है जो एसएसएओ की तरह दिखता है, आप नीचे मेरा परिणाम देख सकते हैं।
आप देख सकते हैं कि कुछ अजीब पैटर्न बन रहा है और कोई भी ऐसा छायांकन नहीं है, जहां (वस्तुओं के बीच और जमीन पर) होने की आवश्यकता हो। मेरे द्वारा लागू किए गए शेड:
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
मैं एक पूर्ण स्क्रीन क्वाड खींचता हूं और गहराई और सामान्य बनावट पास करता हूं। ब्लर पास में AO कारक के लिए आरक्षित अल्फा चैनल के साथ नॉर्मल RGBA16F में हैं। मैं एक नॉन लीनियर डेप्थ बफर (32F) में गहराई स्टोर करता हूं और लीनियर डेप्थ को रिकवर करता हूं:
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
कहां projAB.y
गणना की जाती है:
और इसके projAB.x
साथ:
ये glm :: परिप्रेक्ष्य (gluperspective) मैट्रिक्स से प्राप्त होते हैं। z_n और z_f निकट और दूर क्लिप दूरी हैं।
जैसा कि मैंने शीर्ष पर पोस्ट किए गए लिंक में वर्णित किया है, विधि केंद्र के करीब उच्च वितरण के साथ गोलार्ध में नमूने बनाती है। यह तब Z दिशा के चारों ओर अनियमित रूप से गोलार्ध को घुमाने के लिए एक बनावट से यादृच्छिक वैक्टर का उपयोग करता है और अंत में दिए गए पिक्सेल में इसे सामान्य रूप से पेश करता है। चूंकि परिणाम शोर है, एसएसएओ पास के बाद एक धब्बा पास होता है।
वैसे भी, मेरी स्थिति का पुनर्निर्माण गलत नहीं लगता है क्योंकि मैंने भी ऐसा ही करने की कोशिश की थी, लेकिन इस स्थिति के साथ एक बनावट से पारित होने के बजाय पुनर्निर्माण किया गया था।
मैंने रेडियस, शोर बनावट आकार और नमूनों की संख्या और विभिन्न प्रकार के बनावट प्रारूपों के साथ, बिना किसी भाग्य के साथ खेलने की कोशिश की। किसी कारण से जब त्रिज्या बदलती है, तो कुछ भी नहीं बदलता है।
क्या किसी के पास कोई सुझाव है? क्या गलत हो सकता है?