क्यों अधिक खेल वेक्टर कला का उपयोग नहीं करते हैं? [बन्द है]


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यह मुझे प्रतीत होगा कि वेक्टर कला संसाधनों / स्केलेबिलिटी के मामले में अधिक कुशल है; हालाँकि, ज्यादातर मामलों में मैंने बिटमैप / रैस्टराइज़्ड आर्ट का उपयोग करते हुए कलाकारों को देखा है। क्या यह खेल प्रोग्रामर / डिजाइनरों द्वारा कलाकारों पर डाली गई एक सीमा है? एक प्रोग्रामर के रूप में, मुझे लगता है कि वेक्टर कला अधिक आदर्श होगी, क्योंकि यह कला को फिर से बनाने के बिना रिज़ॉल्यूशन को स्केल करने की अनुमति देता है, जिससे वास्तव में बड़े ग्राफिक्स बनते हैं या ग्राफिक्स धुंधले हो जाते हैं।

प्रश्न: 2D गेम आर्ट बनाने के लिए SVG / AI का उपयोग करने वाले अधिक लोग क्यों नहीं हैं? क्या यह वास्तव में पसंद किया जाएगा (और कौन इसे पसंद करता है)? क्या बिटमैप ग्राफिक्स एक मानक या एक सीमा है (या शायद नहीं)?

पृष्ठभूमि: मैं एक इंजन पर काम कर रहा हूं, और मेरे पास वेक्टर आधारित ग्राफिक्स के लिए कुछ थोड़े शांत विचार थे; हालाँकि, मैं भविष्य में कलाकारों को नहीं छोड़ना चाहता।

मुझे लगता है कि यह व्यावहारिकता और विकासशील खेलों के आसपास केंद्रित एक प्रश्न है।


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यह शायद कुछ के साथ क्या करना है GPU और हार्डवेयर कुशलता से कुछ आकार रेखापुंज छवियों पर भी काम करता है, जैसे 256x256 (या सामान्य रूप से दो की शक्तियां)।
ashes999

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ज्यादातर बार मुझे लगता है कि जिन सवालों में मुझे दिलचस्पी है, वे "राय-आधारित" हैं और वे "बंद" हैं। बहुत बुरा!
जो हुआंग

वेक्टर गेम अधिक कुशल हैं, पिक्सेल गेम्स अधिक सुरुचिपूर्ण हैं। मैं वेक्टर के ऊपर पिक्सेल कला को सिर्फ इसलिए पसंद करता हूं क्योंकि मैं उन्हें बनाने में किए गए प्रयास की सराहना कर सकता हूं, और यह कि वे तेज और नेत्रहीन हैं। वेक्टर गेम्स बनाने में तेज होते हैं और कैमरों के अनुकूल होते हैं। जैसे ही एक पिक्सेल कला को बढ़ाया या संपीड़ित किया जाता है, इसे अब नहीं देखा जाता है जैसा कि इसका इरादा है, और साथ ही वेक्टर कला भी हो सकती है। मेरे लिए, वेक्टर कला धुंधली और निराशाजनक है।
दिमित्री

यह केवल खेल नहीं है, बल्कि कॉमिक पुस्तकों पर विचार करें, उदाहरण के लिए: रेखापुंज ग्राफिक्स आमतौर पर इलस्ट्रेटर की तुलना में फ़ोटोशॉप के साथ अधिक उपयोग किया जाता है। वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करके बहुत सटीक तरीके से रंग, ब्लेंड पिक्सल, नरम किनारों आदि के सूक्ष्म उन्नयन को खींचना मुश्किल है। आप वेक्टर ग्राफिक्स के साथ कैनवास पर पेंट की तरह इतनी आसानी से पिक्सल को धब्बा नहीं कर सकते। वे काफी कुरकुरा होते हैं - कुछ कार्टून शैलियों के लिए उपयुक्त लेकिन रूपों, नरम छाया, sfumato, आदि के सूक्ष्म गोलाई को खींचने के लिए इतना नहीं है

जवाबों:


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अन्य कला रूपों के विपरीत, वेक्टर कला को अत्यधिक उच्च परिशुद्धता की आवश्यकता होती है, जिससे यह कई कला शैलियों के लिए अनुपयुक्त हो जाता है। मूल आकार और इस तरह की वेक्टर कला का उपयोग करना आसान है लेकिन यह केवल छोटे विवरण जोड़ने के लिए एक दर्द है जो वास्तव में पेंट करना आसान होगा। इसलिए इसका थोथा बहुत ही सरल "प्रतीकात्मक" शैलियों तक सीमित है। बाकी सभी चीजों के लिए पेंटिंग करना बेहतर होता है।

वेक्टर कला किस चीज के लिए उपयुक्त है, प्रतीक और डिजाइन है और वहां आपको कई कलाकार नहीं मिलेंगे जो कुछ अलग प्रयोग करेंगे।

वैसे: स्केलेबिलिटी वास्तव में रेखापुंज ग्राफिक्स के लिए कोई समस्या नहीं है, 10x रिज़ॉल्यूशन में पेंटिंग करना, उस रिज़ॉल्यूशन में पेंटिंग की तुलना में अधिक अंतर नहीं है, जो प्रदर्शित होने वाला है। कुछ जो आजकल बहुत किया जाता है (अक्सर "एचडी-ग्राफिक्स" के रूप में विज्ञापित किया जाता है)।


आह यह समझ में आता है!
पैरिस

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@ Mr.Beast मुझे पता है कि इस सवाल का जवाब कुछ समय पहले दिया गया था, लेकिन 10x रिज़ॉल्यूशन में पेंटिंग का क्या मतलब है?
बिटबिटबोट

@bitbitbot यदि आपका स्प्राइट आमतौर पर 20x20 पिक्सेल पर प्रदर्शित होता है, तो इसे 200x200 पिक्सेल पर ड्रा करें। इस तरह यह कुरकुरे होने के कारण कुरकुरे बने रहेंगे। इसे और अधिक विस्तृत करने की आवश्यकता नहीं है, यह सिर्फ पिक्सली दिखने से बचने के लिए है।
एपीआई-जानवर

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-1 मुझे लगता है कि यह मुख्य रूप से गेम्स के इतिहास के कारण है जो पिक्सेल-प्रदान किए गए स्प्राइट से शुरू होता है केवल प्रदर्शन उद्देश्य के लिए। आपको यह ध्यान रखना है कि वैक्टर को संभालना सरल rasterized सरणियों की तुलना में अधिक सीपीयू-लालची है, उस समय यह समाधान केवल वर्तमान सीपीयू के साथ संभव नहीं था। यह वैक्टरों से परे पहली नज़र में भी आसान नहीं है, उदाहरण के लिए, एक गेम इंजन बहुत पेचीदा हो जाता है जब नियमित कच्चे स्प्राइट्स के बजाय वेक्टर्स को संभालने की बात आती है। आजकल बस आपको यह याद दिलाने के लिए कि अधिकांश गेम 3 डी सामग्री का उपयोग कर रहे हैं और विवरण की डिग्री बस आश्चर्यजनक है।
user14170

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वेक्टर ग्राफिक्स आमतौर पर भंडारण के लिए रेखापुंज ग्राफिक्स की तुलना में अधिक कुशल होते हैं (यानी फाइल छोटा होता है), लेकिन प्रदर्शन के लिए काफी कम कुशल होता है (यानी छवि को खींचने में कंप्यूटर को कितना समय लगता है)।

एक छवि प्रदर्शित करने के लिए कंप्यूटर को उस छवि को पुन: व्यवस्थित करना होगा (यानी छवि में पिक्सेल की गणना करें)। चूंकि रेखापुंज ग्राफिक्स पहले से ही रेखापुंज कर रहे हैं, इसलिए पिक्सल को बैक बफर में डंप करने से पहले कंप्यूटर को बहुत अधिक गणना नहीं करनी चाहिए।

हालांकि यह मुद्दा इस बात पर निर्भर करता है कि क्या आप गेम में वास्तविक समय में वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करने के बारे में बात कर रहे हैं, या यदि आप इलस्ट्रेटर में ड्राइंग करने वाले कलाकारों के बारे में बात कर रहे हैं और फिर png जैसे रेखापुंज प्रारूपों में निर्यात कर रहे हैं।


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मुझे लगता है कि मैं मुख्य रूप से वेक्टर ग्राफिक्स को वास्तविक समय प्रदान करने के बारे में सोच रहा था; हालाँकि, उन्हें रैस्टराइज़ करने से समझ में आ सकता है। मुझे लगता है कि इस बिंदु पर वहाँ सिर्फ एक रेखापुंज ग्राफिक्स उपकरण का उपयोग करने से ज्यादा अंतर नहीं है।
पैरिस

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वेक्टर ग्राफिक्स हमेशा भंडारण के लिए अधिक कुशल नहीं होते हैं - सामान्य तौर पर, जैसा कि एक छवि में विस्तार बढ़ता है, इसलिए वेक्टर छवि के रूप में इसके प्रतिनिधित्व की जटिलता भी होती है। आमतौर पर एक बिंदु आता है जहां एक विस्तृत छवि वास्तव में वेक्टर रूप की तुलना में रेखापुंज रूप में अधिक कॉम्पैक्ट होगी - मेरा मानना ​​है कि अधिकांश बनावट इस श्रेणी में आते हैं, जो एक अच्छा कारण है कि रैक्टर वैक्टर से अधिक उपयोग किए जाते हैं।
मैक

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वास्तविक समय में वेक्टर ग्राफिक्स प्रतिपादन @Parris है उन्हें rasterizing; फ़्रेम बफर अपने आप में एक रैस्टर सरणी है, इसलिए इस प्रक्रिया में कुछ बिंदु पर - चाहे वह आपके टूल पाइपलाइन में हो, आपके इंजन में हो, या आपके इंजन के नीचे के ड्राइवरों में - वेक्टर ग्राफिक्स को रेखापुंज में बदलने जा रहे हैं, और वह रूपांतरण कुछ समय लेने जा रहा है। जरूरी नहीं कि बहुत समय हो - लेकिन एक नगण्य राशि।
स्टीवन स्टैडनिक

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@StevenStadnicki हाँ, यह सच है! मुझे लगता है कि हाथ से पहले ऐसा करना लगभग एक अनुकूलन है।
पैरिस

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वास्तव में, कई 2 डी गेम हैं जो वेक्टर आर्ट के लिए कितनी मात्रा में उपयोग करते हैं; Capcom के भूत चाल: प्रेत जासूस, उदाहरण के लिए, अनिवार्य रूप से वेक्टर ग्राफिक्स के रूप में अपने इन-इंजन वर्ण उत्पन्न करता है। (और अधिक सटीक होने के लिए, मेरा मानना ​​है कि उन्हें फ्लैट से भरे बहुभुज क्षेत्रों के रूप में दिया गया है, जो इस मामले में एक ही चीज़ पर निर्भर करते हैं)। अधिक व्यापक रूप से, बहुभुज मॉडल को सामान्य रूप से 'वेक्टर' डेटा के रूप में माना जा सकता है - वे किसी वस्तु के कोने, किनारों और चेहरों का प्रतिनिधित्व करते हैं - जैसा कि (स्क्रीन-रिज़ॉल्यूशन) 'रेखापुंज' डेटा के विपरीत है, इसलिए कुछ मायनों में अधिकांश 3 डी गेम हैं वेक्टर किए गए डेटा विवरण का उपयोग करना।

लेकिन मुझे संदेह है कि आपका प्रश्न 2d कला के बारे में अधिक है, और कई कारक खेल में आते हैं। जैसा कि मिस्टर बीस्ट कहते हैं, छोटे विवरण वेक्टर कला को निर्माण के लिए काफी पेचीदा बनाते हैं; एक चरित्र पर ग्रेनेड बेल्ट की तरह कुछ कल्पना करें, जहां व्यक्तिगत ग्रेनेड की थोड़ी-सी भी चालाक कॉपी-पेस्ट अभी भी प्रयास के पूरे टन को बचाने के लिए नहीं जा रही है। मुझे लगता है कि बड़ा मुद्दा, हालांकि, यह है कि वेक्टर ग्राफिक्स कुछ नियंत्रण दूर ले जाते हैंकलाकार से; जैसा कि आप ध्यान दें, वेक्टर कला काफी हद तक बेहतर हो सकती है, लेकिन वास्तविक मुद्दे कम प्रस्तावों पर हैं, जहां रेखांकन के काल्पनिक विवरण काफी हद तक बदल सकते हैं कि कोई छवि कैसी दिखती है। उदाहरण के लिए, एक चरित्र की आंख की कल्पना करें; बाहरी सीमा एक अंडाकार हो सकती है जिसमें दस या बीस से अधिक पिक्सेल न हों और संभवतः ऊंचाई में केवल एक छोटा मुट्ठी भर पिक्सेल हो। उन प्रस्तावों पर, वेक्टर डेटा - यह रेखाएं, गोलाकार आर्क्स या बेजियर वक्र कैसे हो सकता है - विघटित हो जाता है एक महत्वपूर्ण मुद्दा बन जाता है, और जब तक कि आपके कलाकार सीधे इंजन में काम नहीं कर सकते - जिसका अनिवार्य रूप से मतलब है एक पूरी तरह से नया वेक्टर ड्राइंग प्रोग्राम बनाना - तब वे एक कठिन समय की गारंटी है कि खेल में उनकी वस्तुओं की उपस्थिति उनके उपकरण में उपस्थिति से मेल खाएगी। इससे ज्यादा और क्या, बस एक संकल्प पर सही दिखाई देना कोई गारंटी नहीं है कि वे किसी अन्य पर सही दिखाई देंगे; फिर से, स्केलिंग तब अच्छी तरह से काम करती है जब आप उन वस्तुओं के साथ काम कर रहे होते हैं जहाँ विवरण आकार में दर्जनों या सैकड़ों पिक्सेल होते हैं, लेकिन जैसे-जैसे आप छोटे पैमाने की सुविधाओं की ओर नीचे आते हैं, तब आपकी स्केलिंग रेंडरिंग ठीक उसी रैस्टराइज़ेशन विवरण में चलती है।

कहा कि, सदिश रेंडरिंग हमेशा अनुचित नहीं होता है , और यह अक्सर उत्कृष्ट प्रभाव के लिए एक शैलीगत विकल्प हो सकता है। लेकिन यह उन मुद्दों के लिए रामबाण नहीं है जिन्हें आप रास्टर ग्राफिक्स के साथ उठाते हैं, और यह अपने स्वयं के नए मुद्दों को भी उठाता है।


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मेरा मानना ​​है कि यह ज्यादातर परंपरा, उपकरण और प्रौद्योगिकी और उम्मीदों का एक संयोजन है, जो सभी एक-दूसरे को खिलाते हैं।

  • परंपरा - रेखापुंज ग्राफिक्स खेल के विकास के इतिहास के लिए विस्तृत छवियों को प्रस्तुत करने का सबसे आसान तरीका था और इसलिए काम करने के तरीके ने प्रोग्रामर और कलाकारों के बीच पकड़ बनाई, एक समय पहले वापस डेटिंग कलाकारों ने भी व्यापक रूप से खेलों में शामिल किया था। मौजूदा कोड बिटमैप्स के चारों ओर घूमता है, और मौजूदा कलाकारों ने बिटमैप्स के साथ काम करना सीखा। और फिर से ट्रेन करना और री-प्रोग्राम करना हमेशा महंगा होता है।
  • उपकरण और तकनीक - कलाकार डिफ़ॉल्ट रूप से बिटमैप ग्राफिक्स और फोटो-संपादन उपकरण के साथ शुरू करते हैं, शायद इसलिए कि यह पारंपरिक मीडिया से अधिक निकटता से मिलता है, लेकिन परिणाम जो भी हो, यह है कि अच्छे वेक्टर संपादक कम आम हैं और तुलना में कम प्रसिद्ध हैं अच्छे बिटमैप संपादक। इसके अलावा यह हाल ही में अपेक्षाकृत हाल ही में है कि वैक्टर रेंडर करने की तकनीक खेलों के लिए काफी तेज है - गेम्स के लिए फ्लैश का उपयोग करने वाले देव आमतौर पर हाल ही में जब तक बिटमैप इंटरफ़ेस का उपयोग कर रहे थे, और कुशल समर्थन के मामले में कैनवस / एसवीजी प्रकार की तकनीकें भी अपेक्षाकृत नई हैं। इसके अलावा वास्तव में एक प्रमुख वेक्टर रेंडरिंग लाइब्रेरी नहीं है (जो मुझे पता है) कि एसडीएल, एक्सएनएएनए, पीआईईईएम, आदि जैसे विकल्पों की तुलना में लोग व्यापक रूप से उपयोग कर सकते हैं, इसलिए प्रोग्रामर इसे बहुत व्यवहार्य मार्ग के रूप में नहीं देखते हैं। पर यह' जरूरी नहीं कि प्रोग्रामर इसे कलाकारों पर लागू करें - आमतौर पर कलाकार बिटमैप संपादन के साथ अधिक सहज होते हैं। (कलाकार हमेशा ग्राफिक डिजाइनर नहीं होते हैं, आखिरकार)
  • उम्मीदें - खेल खिलाड़ियों ने प्रौद्योगिकी अग्रिमों के रूप में लगातार अधिक से अधिक यथार्थवादी दिखने वाले खेलों की अपेक्षा की है। यह खुद खिलाड़ियों द्वारा, या प्रकाशकों और विपणन द्वारा, या ग्राफिक्स कार्ड बेचने के लिए उत्सुक हार्डवेयर निर्माताओं द्वारा, या गेम को मूल रूप से इंटरएक्टिव फिल्में बनाने वाले पंडितों द्वारा संचालित किया गया हो सकता है। लेकिन इसकी परवाह किए बिना कि यह किसका कारण है, और यह बाजार आम तौर पर यथार्थवादी ग्राफिक्स की ओर धकेलता है। वैक्टर खराब ढंग से यथार्थवादी ग्राफिक्स के अनुकूल हैं और इसलिए यह केवल अपेक्षाकृत हाल ही में है, जहां ग्राफिक्स फोटोरिअलिज्म पर परिवर्तित हो रहे हैं और इस तरह पहचान खो रहे हैं, कि स्टाइलिज्ड ग्राफिक्स में पुनरुत्थान और वेक्टर कला जैसे विभिन्न प्रस्तुति शैलियों में रुचि है।

इन बिंदुओं के बारे में दिलचस्प बात यह है कि आप देख सकते हैं कि चीजें बदल रही हैं। शायद निकट भविष्य में वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग होगा। आधुनिक ग्राफिक्स हार्डवेयर वेक्टर ग्राफिक्स के लिए अच्छी तरह से अनुकूल है, इसलिए यह मुद्दा वास्तव में गेम और स्क्रीन पर कला प्राप्त करने के लिए एक अच्छी प्रौद्योगिकी श्रृंखला बनाने के बारे में है।


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Imho यह दृष्टिकोण में अंतर है ... यह अपनी कला के निर्माण के बजाय इसे खींचने के बारे में अधिक है। मैं वेक्टर कला को पसंद करता हूं क्योंकि यह आसानी से बदलने, पुन: उपयोग, स्केलिंग और कार्टोनी महसूस करता है जिसे मैं आसानी से बना सकता हूं। अधिकांश 'प्रशिक्षित' कलाकार ड्राइंग और पेंटिंग दृष्टिकोण पसंद करते हैं जबकि बहुत सारे ग्राफिक कलाकार वैक्टर का उपयोग करना पसंद करते हैं।

मेरा ब्लॉग देखें: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

यह शुरुआत में शुरू करने और पहले के ट्यूटोरियल को पढ़ने में मददगार है। :)


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मैंने कुछ समय पहले आइकॉन डिज़ाइन: बिटमैप बनाम वेक्टर नामक एक लेख पढ़ा था, जो एक वेक्टर छवि को स्केल करते समय खो जाने वाले विस्तार की स्पष्टता को दर्शाता है। ऐसा नहीं है कि कोई भी नुकसान होता है, यह है कि इसे बिटमैप के रूप में बारीक रूप से ट्यून किया जा सकता है।

एक प्रिंटर आइकन के इस उदाहरण पर एक नज़र डालें (परिक्रमा छवि प्रत्येक मामले में मास्टर है):

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

मीठा स्थान वेक्टर का उपयोग करके पैमाने पर करना है और फिर रेखापुंज के साथ समायोजित करना है। इसलिए मुझे लगता है कि मैं क्या कह रहा हूं कि वे वेक्टर का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अंतिम परिणाम रेखापुंज है।


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-1। आप यहां सेब और संतरे की तुलना कर रहे हैं। आप कहते हैं कि एक रेखापुंज छवि बेहतर है, क्योंकि आप अधिक विवरण जोड़ सकते हैं। आप बस इसके बजाय प्रत्येक आइकन-आकार (उपयुक्त विवरण, स्ट्रोक की चौड़ाई आदि) के लिए एक वेक्टर ग्राफिक आइकन बना सकते हैं और यह भी काम करेगा। यह स्पष्ट है कि एक वेक्टर ग्राफिक को स्केल करना जादुई रूप से अधिक विस्तार नहीं लाएगा .. लेकिन बिटमैप को स्केल करने से गुणवत्ता खराब हो जाएगी।
बंमज़ैक

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"आप बस प्रत्येक आइकन-आकार के लिए एक वेक्टर ग्राफिक आइकन बना सकते हैं" सहमत हुए। दोनों कई सदिश छवियां या कई रेखापुंज चित्र बनाने से अधिक काम होता है। मेरा कहना था कि अच्छा होगा यदि आप सभी आकारों के लिए एक विशाल वेक्टर छवि बना सकें, जिसे सभी आकारों के लिए छोटा किया जा सके। लेख में, यह दिखाता है कि दुर्भाग्य से यह सभी परिस्थितियों में इतना आसान नहीं है।
फिलज

@PJJ जो मैं सोच रहा था, वही। यदि आवश्यक हो तो सभी विवरण जोड़ना, लेकिन यदि आप या तो बढ़ गए तो यह अजीब नहीं होगा।
पैरिस

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यह मुख्य रूप से एक तकनीकी मुद्दा है कि ज्यादातर कंपनियां अपने खेलों में शुद्ध वेक्टर कला का उपयोग नहीं करेंगी। मैं ऐसे कई कलाकारों को जानता हूं, जो अपनी रचनाओं को फ़्लैश या इलस्ट्रेटर में बनाते हैं, केवल एक रैस्टराइज़्ड छवि को बाहर निकालने के लिए जिसे एक बहुभुज स्प्राइट पर थप्पड़ मारा जाता है। यह सिर्फ एक तकनीकी बाधा है जिसे पता लगाने की कोशिश में ज्यादातर बड़ी कंपनियां बहुत उत्सुक नहीं हैं।

नीचे एक ऐनिमेटेड कैरेक्टर का उदाहरण दिया गया है, जो AI में बनाया गया है, जिसमें लगभग 13 मूविंग पार्ट्स हैं। इसका उपयोग करने में सक्षम होना बहुत अच्छा होगा, लेकिन हमें प्रत्येक टुकड़े को अपनी अलग छवि के अंदर श्रमसाध्य रूप से रखना होगा। एकमात्र लाभ यह था कि हमारे पास ये संपत्ति किसी भी विपणन कला के लिए तैयार होने के लिए तैयार थी।

एनीमेशन के लिए वेक्टर चरित्र का उदाहरण

एक और कारण यह अधिक लोकप्रिय नहीं हो सकता है कि ईपीएस प्रारूप में एआई के अलग-अलग मानक हैं। तो सभी घंटियाँ और सीटी कलाकार अपनी छवियों में डालना पसंद करते हैं जब ईपीएस के रूप में परिवर्तित हो जाते हैं।

अंततः, मुझे नहीं पता है कि वेक्टर कला को एक गेम में लागू करने में क्या लगता है, लेकिन मैं इस तथ्य के लिए जानता हूं कि मैंने जिन इंजीनियरों के साथ काम किया है, उन्होंने इसके साथ सौदा करने के बजाय सिर्फ एक थूक को बाहर निकालने का विकल्प चुना है।


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मैं सभी के लिए नहीं बोल सकता, लेकिन अपने व्यक्तिगत अनुभव से, वेक्टर आर्ट प्रोग्राम (पढ़ें: इनक्सस्केप, केवल एक ही मैंने कोशिश की है) का उपयोग करना कठिन है और बिटमैप ग्राफिक्स प्रोग्राम के रूप में काफी सहज नहीं हैं। हर कोई तूलिका और बाल्टी को समझता है। वक्र कठिन हैं।

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