वास्तव में, कई 2 डी गेम हैं जो वेक्टर आर्ट के लिए कितनी मात्रा में उपयोग करते हैं; Capcom के भूत चाल: प्रेत जासूस, उदाहरण के लिए, अनिवार्य रूप से वेक्टर ग्राफिक्स के रूप में अपने इन-इंजन वर्ण उत्पन्न करता है। (और अधिक सटीक होने के लिए, मेरा मानना है कि उन्हें फ्लैट से भरे बहुभुज क्षेत्रों के रूप में दिया गया है, जो इस मामले में एक ही चीज़ पर निर्भर करते हैं)। अधिक व्यापक रूप से, बहुभुज मॉडल को सामान्य रूप से 'वेक्टर' डेटा के रूप में माना जा सकता है - वे किसी वस्तु के कोने, किनारों और चेहरों का प्रतिनिधित्व करते हैं - जैसा कि (स्क्रीन-रिज़ॉल्यूशन) 'रेखापुंज' डेटा के विपरीत है, इसलिए कुछ मायनों में अधिकांश 3 डी गेम हैं वेक्टर किए गए डेटा विवरण का उपयोग करना।
लेकिन मुझे संदेह है कि आपका प्रश्न 2d कला के बारे में अधिक है, और कई कारक खेल में आते हैं। जैसा कि मिस्टर बीस्ट कहते हैं, छोटे विवरण वेक्टर कला को निर्माण के लिए काफी पेचीदा बनाते हैं; एक चरित्र पर ग्रेनेड बेल्ट की तरह कुछ कल्पना करें, जहां व्यक्तिगत ग्रेनेड की थोड़ी-सी भी चालाक कॉपी-पेस्ट अभी भी प्रयास के पूरे टन को बचाने के लिए नहीं जा रही है। मुझे लगता है कि बड़ा मुद्दा, हालांकि, यह है कि वेक्टर ग्राफिक्स कुछ नियंत्रण दूर ले जाते हैंकलाकार से; जैसा कि आप ध्यान दें, वेक्टर कला काफी हद तक बेहतर हो सकती है, लेकिन वास्तविक मुद्दे कम प्रस्तावों पर हैं, जहां रेखांकन के काल्पनिक विवरण काफी हद तक बदल सकते हैं कि कोई छवि कैसी दिखती है। उदाहरण के लिए, एक चरित्र की आंख की कल्पना करें; बाहरी सीमा एक अंडाकार हो सकती है जिसमें दस या बीस से अधिक पिक्सेल न हों और संभवतः ऊंचाई में केवल एक छोटा मुट्ठी भर पिक्सेल हो। उन प्रस्तावों पर, वेक्टर डेटा - यह रेखाएं, गोलाकार आर्क्स या बेजियर वक्र कैसे हो सकता है - विघटित हो जाता है एक महत्वपूर्ण मुद्दा बन जाता है, और जब तक कि आपके कलाकार सीधे इंजन में काम नहीं कर सकते - जिसका अनिवार्य रूप से मतलब है एक पूरी तरह से नया वेक्टर ड्राइंग प्रोग्राम बनाना - तब वे एक कठिन समय की गारंटी है कि खेल में उनकी वस्तुओं की उपस्थिति उनके उपकरण में उपस्थिति से मेल खाएगी। इससे ज्यादा और क्या, बस एक संकल्प पर सही दिखाई देना कोई गारंटी नहीं है कि वे किसी अन्य पर सही दिखाई देंगे; फिर से, स्केलिंग तब अच्छी तरह से काम करती है जब आप उन वस्तुओं के साथ काम कर रहे होते हैं जहाँ विवरण आकार में दर्जनों या सैकड़ों पिक्सेल होते हैं, लेकिन जैसे-जैसे आप छोटे पैमाने की सुविधाओं की ओर नीचे आते हैं, तब आपकी स्केलिंग रेंडरिंग ठीक उसी रैस्टराइज़ेशन विवरण में चलती है।
कहा कि, सदिश रेंडरिंग हमेशा अनुचित नहीं होता है , और यह अक्सर उत्कृष्ट प्रभाव के लिए एक शैलीगत विकल्प हो सकता है। लेकिन यह उन मुद्दों के लिए रामबाण नहीं है जिन्हें आप रास्टर ग्राफिक्स के साथ उठाते हैं, और यह अपने स्वयं के नए मुद्दों को भी उठाता है।