ठीक है, यह विचार अब तीसरी बार बातचीत में सामने आया है, और यह मुझे वर्षों से परेशान कर रहा है। विचार एक ऐसा खेल है जहां सभी खिलाड़ी इकाइयों को निर्णय / जारी करने के आदेश देते हैं, जबकि खेल एक रुकी हुई स्थिति में होता है, और सभी कार्यों को वास्तविक समय में एक ही बार में निष्पादित किया जाता है। यह टीआरपीजी (यानी अंतिम काल्पनिक रणनीति) से किसी भी स्तर पर हो सकता है, एक छोटे पैमाने पर झड़प (यानी कीड़े) के लिए, एक खेल के लिए कुर्सियां और कई इकाइयों (यानी अग्रिम युद्ध) के साथ, जोखिम-प्रकार के खेल (यानी जोखिम) के लिए )।
इसका मुख्य नुकसान मैं देख सकता हूं कि खिलाड़ी तुरंत कार्रवाई का परिणाम नहीं देखता है। एक पारंपरिक टर्न-बेस्ड या रियल-टाइम रणनीति गेम में, उपयोगकर्ता "उस मूर्ख पर हमला करता है" पर क्लिक करता है और सीधे एक विस्फोट होता है। इसमें अजीब स्थितियां भी हो सकती हैं (आप अपनी इकाई को विपरीत दिशा में चल रही इकाई को हाथापाई करने के लिए भेजते हैं, उदाहरण के लिए), लेकिन यह निम्न स्तर का विवरण है; एक अच्छा गेम डिजाइनर को इन चीजों के लिए सक्षम होना चाहिए। अंत में, टर्न-बेस्ड गेम्स की सामान्य ख़ासियत है, लेकिन वे वास्तविक समय की रणनीति के खेल में असंभव स्तर की गहराई की पेशकश करते हैं, और उनके लिए हमेशा एक बाजार होता है (प्रत्येक वर्ष दर्जनों नए टीबीएस दिखाई देते हैं)।
- क्या कोई खेल है जो इस प्रतिमान का उपयोग करता है?
- अधिक क्यों नहीं हैं?
- यह कार्य करने के लिए क्या आवश्यक होगा?
- आप किन संभावित मुद्दों पर विचार कर सकते हैं?
स्पष्ट करने के लिए मेरा मतलब है शुद्ध रणनीति। आदेश पहले से इनपुट हैं, और रिज़ॉल्यूशन रीयलटाइम है, लेकिन इसमें खिलाड़ियों द्वारा रियलटाइम "ट्विच" इनपुट की आवश्यकता नहीं है।
EDIT: Iain के जवाब ने मुझे लेजर स्क्वाड नेमेसिस की ओर इशारा किया , जिसने मूल रूप से 2 वें और 4 वें प्रश्न का उत्तर दिया; --P - यदि आप जानना चाहते हैं कि यह काम क्यों नहीं करेगा, तो डेमो डाउनलोड करें (यह 9 एमबी है) और पहले ट्यूटोरियल पर क्लिक करें। ओह! बेशक, लेजर स्क्वाड नेमसिस यूआई मदद नहीं करता है (खेलते हैं और बटन को गंभीरता से लेते हैं? और मुझे हर मोड़ पर "आदेश आदेश" पर क्यों क्लिक करना है अगर मैं केवल यही करने जा रहा हूं?)
सरल चीजों के लिए (जैसे एक युगल उत्तर में उल्लिखित बोर्ड गेम, या ज़्वोक जो कि इयान ने बनाया है), यह प्रतिमान बहुत अच्छा काम करता है! मुद्दे एक अधिक पारंपरिक रणनीति / रणनीति खेल के साथ उत्पन्न होते हैं, क्योंकि एक कमांड के प्रवेश और कमांड के निष्पादन के बीच अंतराल स्पष्ट है। वास्तव में Zwok - और बोर्ड गेम में से कुछ का उल्लेख किया गया है - क्योंकि इस अंतराल से काम करते हैं, इसके बावजूद नहीं। आपको यह अनुमान लगाने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है कि आपका प्रतिद्वंद्वी आगे क्या करेगा और "आगे सोचें"। हालांकि एक अधिक पारंपरिक छोटे पैमाने के सामरिक रणनीति खेल में, हताशा कारक इसके लायक नहीं है।
यह एक पर इस तरह एक खेल को देखने के लिए दिलचस्प हो सकता है वास्तव में बड़े पैमाने पर। उदाहरण के लिए, ली और नेपोलियन ने वास्तविक समय में अपने सैनिकों को इधर-उधर नहीं किया, बल्कि उन सूचनाओं के आधार पर निर्णय लिए जो अक्सर पुराने थे - और अक्सर उन आदेशों को निष्पादित होने में घंटों लग जाते थे। आज भी, जनरलों के पास रीयल-टाइम टॉप-डाउन मैप्स नहीं हैं। लेकिन उस "हताशा कारक" को बाहर ले जाने के लिए कुछ गंभीरता से खेल डिजाइन की आवश्यकता होगी।