टर्न-बेस्ड स्ट्रेटेजी गेम, जहां एक्शन रियल-टाइम में होता है? [बन्द है]


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ठीक है, यह विचार अब तीसरी बार बातचीत में सामने आया है, और यह मुझे वर्षों से परेशान कर रहा है। विचार एक ऐसा खेल है जहां सभी खिलाड़ी इकाइयों को निर्णय / जारी करने के आदेश देते हैं, जबकि खेल एक रुकी हुई स्थिति में होता है, और सभी कार्यों को वास्तविक समय में एक ही बार में निष्पादित किया जाता है। यह टीआरपीजी (यानी अंतिम काल्पनिक रणनीति) से किसी भी स्तर पर हो सकता है, एक छोटे पैमाने पर झड़प (यानी कीड़े) के लिए, एक खेल के लिए कुर्सियां ​​और कई इकाइयों (यानी अग्रिम युद्ध) के साथ, जोखिम-प्रकार के खेल (यानी जोखिम) के लिए )।

इसका मुख्य नुकसान मैं देख सकता हूं कि खिलाड़ी तुरंत कार्रवाई का परिणाम नहीं देखता है। एक पारंपरिक टर्न-बेस्ड या रियल-टाइम रणनीति गेम में, उपयोगकर्ता "उस मूर्ख पर हमला करता है" पर क्लिक करता है और सीधे एक विस्फोट होता है। इसमें अजीब स्थितियां भी हो सकती हैं (आप अपनी इकाई को विपरीत दिशा में चल रही इकाई को हाथापाई करने के लिए भेजते हैं, उदाहरण के लिए), लेकिन यह निम्न स्तर का विवरण है; एक अच्छा गेम डिजाइनर को इन चीजों के लिए सक्षम होना चाहिए। अंत में, टर्न-बेस्ड गेम्स की सामान्य ख़ासियत है, लेकिन वे वास्तविक समय की रणनीति के खेल में असंभव स्तर की गहराई की पेशकश करते हैं, और उनके लिए हमेशा एक बाजार होता है (प्रत्येक वर्ष दर्जनों नए टीबीएस दिखाई देते हैं)।

  • क्या कोई खेल है जो इस प्रतिमान का उपयोग करता है?
  • अधिक क्यों नहीं हैं?
  • यह कार्य करने के लिए क्या आवश्यक होगा?
  • आप किन संभावित मुद्दों पर विचार कर सकते हैं?

स्पष्ट करने के लिए मेरा मतलब है शुद्ध रणनीति। आदेश पहले से इनपुट हैं, और रिज़ॉल्यूशन रीयलटाइम है, लेकिन इसमें खिलाड़ियों द्वारा रियलटाइम "ट्विच" इनपुट की आवश्यकता नहीं है।

EDIT: Iain के जवाब ने मुझे लेजर स्क्वाड नेमेसिस की ओर इशारा किया , जिसने मूल रूप से 2 वें और 4 वें प्रश्न का उत्तर दिया; --P - यदि आप जानना चाहते हैं कि यह काम क्यों नहीं करेगा, तो डेमो डाउनलोड करें (यह 9 एमबी है) और पहले ट्यूटोरियल पर क्लिक करें। ओह! बेशक, लेजर स्क्वाड नेमसिस यूआई मदद नहीं करता है (खेलते हैं और बटन को गंभीरता से लेते हैं? और मुझे हर मोड़ पर "आदेश आदेश" पर क्यों क्लिक करना है अगर मैं केवल यही करने जा रहा हूं?)

सरल चीजों के लिए (जैसे एक युगल उत्तर में उल्लिखित बोर्ड गेम, या ज़्वोक जो कि इयान ने बनाया है), यह प्रतिमान बहुत अच्छा काम करता है! मुद्दे एक अधिक पारंपरिक रणनीति / रणनीति खेल के साथ उत्पन्न होते हैं, क्योंकि एक कमांड के प्रवेश और कमांड के निष्पादन के बीच अंतराल स्पष्ट है। वास्तव में Zwok - और बोर्ड गेम में से कुछ का उल्लेख किया गया है - क्योंकि इस अंतराल से काम करते हैं, इसके बावजूद नहीं। आपको यह अनुमान लगाने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है कि आपका प्रतिद्वंद्वी आगे क्या करेगा और "आगे सोचें"। हालांकि एक अधिक पारंपरिक छोटे पैमाने के सामरिक रणनीति खेल में, हताशा कारक इसके लायक नहीं है।

यह एक पर इस तरह एक खेल को देखने के लिए दिलचस्प हो सकता है वास्तव में बड़े पैमाने पर। उदाहरण के लिए, ली और नेपोलियन ने वास्तविक समय में अपने सैनिकों को इधर-उधर नहीं किया, बल्कि उन सूचनाओं के आधार पर निर्णय लिए जो अक्सर पुराने थे - और अक्सर उन आदेशों को निष्पादित होने में घंटों लग जाते थे। आज भी, जनरलों के पास रीयल-टाइम टॉप-डाउन मैप्स नहीं हैं। लेकिन उस "हताशा कारक" को बाहर ले जाने के लिए कुछ गंभीरता से खेल डिजाइन की आवश्यकता होगी।



पूर्ण उत्तर का वारंट करना पर्याप्त सामग्री नहीं है; लेकिन एक समस्या कुछ कमांड संभव नहीं हो सकती है - जैसे कि अगर कोई दुश्मन एक यूनिट को हटाता है और आपके पास उस यूनिट पर हमला करने का आदेश है; कुछ स्थितियों में युद्ध के कोहरे की भी वही समस्या होती - जो गंभीर रूप से अच्छी तरह से सोचा जाने वाला खेल होता।
जोनाथन डिकिन्सन 13

अधिकांश आरटीएस गेम (उदाहरण के लिए आयु 1 और 2, कुल युद्ध श्रृंखला) आपको इस शैली में एकल-खिलाड़ी गेम खेलने की अनुमति देते हैं, जैसा कि आप किसी भी समय रोक सकते हैं, आदेश जारी कर सकते हैं, फिर अनपॉज़ कर सकते हैं और चीजों को प्रकट कर सकते हैं। मैं हमेशा इस तरह से खेलता हूं, और मैं आरटीएस गेम (जैसे एओई 3) खेलने से इनकार करता हूं जो इसे अनुमति नहीं देते हैं क्योंकि मैं रणनीति गेम में गति के दबाव को नापसंद करता हूं।
नैट सीके

ली और नेपोलियन के आपके संदर्भ के बारे में, बोर्ड-आधारित वॉरगेम्स हैं जो इस समस्या के विभिन्न तरीकों को लेते हैं; आमतौर पर, कमांडर को उपलब्ध जानकारी को सीमित करने के बजाय, वे उसके नियंत्रण की सीमा को सीमित करते हैं। गेमर्स श्रृंखला ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) यह आपको उप- निधियों को आदेश जारी करने की आवश्यकता के द्वारा करती है कि वे विश्वासपूर्वक पालन कर सकते हैं या नहीं। "चिट पुल" प्रणाली (उदाहरण के लिए gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) आपकी इकाइयों की सक्रियता के क्रम को यादृच्छिक बनाती है, ताकि आप जान सकें कि आप क्या करना चाहते हैं लेकिन समय रहते इसे करने में असमर्थ हैं।
नैट CK

टेबलटॉप वॉरगेम्स एक ऐसा क्षेत्र है जहां गेम सिस्टम के संदर्भ में बहुत कुछ नवाचार चल रहा है, इसलिए मुझे लगता है कि इसे देखने के लिए यह बहुत फायदेमंद हो सकता है। अधिकांश गेम के नियम पीडीएफ फॉर्म में ऑनलाइन उपलब्ध हैं ताकि आप उन्हें पढ़ सकें और उनके लिए मुफ्त में सीख सकें। (बेशक आपको उनमें से कोई भी खरीदना चाहिए और खेलना चाहिए जो आपकी रुचि को आकर्षित करते हैं!)
नैट सीके

जवाबों:


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मुझे पहली बार लेजर स्क्वाड नेमेसिस नामक गेम में इस तकनीक का सामना करना पड़ा । मैंने हमेशा सोचा कि यह एक महान विचार है, और इसका उपयोग मैंने सोनी के लिए ज़्वोक विकसित करने के लिए किया। यह Zwok को बदले में प्रतीक्षा करने के लिए बिना 6 प्लेयर मल्टीप्लेयर की अनुमति देता है।


बस लेजर दस्ते नेमेसिस के लिए डेमो खेला - यह निश्चित रूप से विचार है, और खेल आकर्षक लग रहा है, लेकिन यूआई है ... ऊ। ठीक है, मुझे लगता है कि कुछ संभावित मुद्दों पर प्रकाश डाला गया है :-)
रॉबर्ट फ्रेजर

Zwok थोड़े भयानक है! इसे करने का सही तरीका है।
रॉबर्ट फ्रेजर

ऐसा लगता है कि इन दोनों कड़ियों की मृत्यु हो गई है ...
Anko

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किसी ने फ्रोजन सिनैप्स का उल्लेख क्यों नहीं किया है? जैसा आप वर्णन करते हैं वैसा ही है। टर्न की योजना बनाई जाती है और उसी समय खेला जाता है। यह आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से काम करता है।

http://www.frozensynapse.com/


हाँ, यह उस तरह की चीज़ लगती है जो सही किया गया है ... यदि आप वीडियो देखते हैं, हालांकि मुझे बहुत धीमा लगता है (उन्होंने एक ही बार में कई गेम खेलने का उल्लेख किया है)। मुझे आश्चर्य है कि अगर वहाँ एक तरह से इसे गति है, लेकिन अभी भी मैकेनिक रखना है?
राबर्ट फ्रेजर

फ्रोजन सिनैप्स में मेल सिस्टम द्वारा एक नाटक है। यह खिलाड़ियों को किसी भी समय (मिनट से दिन) पर मूव्स और मैच खेलने की अनुमति देता है। मैच उतने ही तेज होते हैं जितने खिलाड़ी चाहते हैं कि वे हों। यह गेमप्ले और मैकेनिक्स की कुंजी है, हालांकि आपको अपनी इकाइयों की स्थिति का प्रबंधन करने के लिए क्या करना है, इसके जवाब में आपको अपने प्रतिद्वंद्वी के खेलने की भविष्यवाणी करनी होगी। एक सगाई में विजयी इकाई को इस आधार पर चुना जाता है कि कौन बेहतर स्थिति में था। उदाहरण के लिए, यदि एक इकाई एक दालान को देखने के लिए स्थिर है और दूसरी इकाई चलने के बीच में है, तो स्थिर इकाई आग के लिए अधिक तैयार होने के कारण जीत जाएगी।
क्लैशनिकोवकिड

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क्लासिक डिप्लोमैसी इस तरह से काम करती है, निश्चित रूप से (मैं विश्वास नहीं कर सकता कि किसी ने अभी तक इसका उल्लेख नहीं किया है ...)। यदि आप ऐसे गेम मोड में रुचि रखते हैं, तो यह अध्ययन करने के लिए एक महान नियम पुस्तक है, विशेष रूप से कि वे परस्पर विरोधी चाल आदेशों से कैसे निपटते हैं। आप आधिकारिक साइट पर रूलबुक डाउनलोड कर सकते हैं ।


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इस प्रतिमान का उपयोग करने वाले खेल का एक उदाहरण फ्लोटिला है । अंतरिक्ष मुकाबला अनुक्रम प्रत्येक जहाज (दिशा, गति, लक्ष्य) के लिए एक सरल तीन-चरण सेटअप के साथ शुरू होता है। आपको एक "भूतिया" पूर्वावलोकन मिलेगा जहां ऑर्डर निष्पादित होने पर आपका जहाज आगे बढ़ जाएगा। एक बार जब आप अपने सभी जहाजों को स्थापित कर लेते हैं, तो आप अपने कार्यों को करते हैं, फिर खेल 30 सेकंड के लिए वास्तविक समय चलता है। केवल एक चीज जो आप उस दौरान कर सकते हैं, वह है बैठना और ऐंठना क्योंकि आपकी योजनाएं गड़बड़ा जाती हैं। एक बार 30 सेकंड तक चलने के बाद, सब कुछ जम जाता है (मध्य उड़ान में प्रक्षेप्य सहित) और आप तब तक दोहराते हैं जब तक कि एक तरफ के सभी जहाज नष्ट नहीं हो जाते।

जैसा कि आपने ऊपर कहा, एक प्राथमिक कारण यह है कि इनमें से अधिक गेम नहीं हैं, तत्काल संतुष्टि की कमी है। एक माध्यमिक कारण स्टायर लर्निंग कर्व हो सकता है: परीक्षण और त्रुटि के लिए प्रतिक्रिया चक्र वास्तविक समय के खेल की तुलना में बहुत लंबा है।

शायद प्रतिक्रिया मुद्दे को कम करने के लिए, आप प्रत्येक व्यक्ति इकाई के बहुत सीमित वास्तविक समय की अनुमति दे सकते हैं। इससे शुरुआती गेम में आसानी होगी, जहाँ आपके पास कम इकाइयाँ होने की संभावना है: आप अपनी कुछ छोटी इकाइयों के साथ अपना समय एक छोटे फीडबैक चक्र के साथ बिता सकते हैं जबकि अभी भी बड़ी रणनीतियों को सीख रहे हैं। हालांकि, आपके द्वारा निरंतर की गई वास्तविक समय की मात्रा, इसलिए जैसे-जैसे यूनिटों की संख्या बढ़ती है, आप बाद की गेम में उपयोगिता को कम करते हुए, कुछ इकाइयों से अधिक ट्विक नहीं कर पाएंगे।


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"तत्काल संतुष्टि की कमी" एक दिलचस्प बिंदु है। मुझे लगता है कि यह वास्तव में खेल में मुकाबले के पैमाने पर निर्भर करता है। यदि आपके पास केवल मुट्ठी भर इकाइयां हैं, तो कोई तत्काल परिणाम देखना पसंद कर सकता है। लेकिन बड़े पैमाने पर लड़ाइयों (जैसे बेड़े-आधारित अंतरिक्ष लड़ाइयों) के लिए, मुझे एक समय में लड़ाई को आगे बढ़ाने के लिए यह कम संतुष्टिदायक लगेगा। देरी एक उचित व्यापार बंद की तरह लगती है जब आप एक महाकाव्य लड़ाई में किए गए परिणामी बेड़े की कार्रवाइयों का गवाह बनते हैं, भले ही लड़ाई को मोड़ दिया जाता है।
माइक स्ट्रोबेल

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क्या कोई खेल है जो इस प्रतिमान का उपयोग करता है?

"टर्न-बेस्ड" और "रियल-टाइम" पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं, इसलिए यदि आप पूछ रहे हैं कि क्या यह पहले किया गया है, तो यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप उन्हें कैसे परिभाषित करते हैं।

टर्न-आधारित गेम बहुत सारे हैं, जहां सभी खिलाड़ी बारी-बारी से और एक साथ अपने कमांड लिखते हैं (या दर्ज करते हैं, या जो भी हो), फिर प्रकट और हल करते हैं। रिज़ॉल्यूशन को "वास्तविक समय" के रूप में नहीं गिना जा सकता है, जब तक कि इसे कंप्यूटर पर नहीं दिखाया जा रहा हो, विचार यह है कि खिलाड़ी सिर्फ बैठे हैं और टर्न आउट को देख रहे हैं। बोर्ड गेम RoboRally, पेंसिल-एंड-पेपर गेम Spellcaster (उर्फ वेविंग हैंड्स), ऑनलाइन TCG सैंक्चुम सब तुरंत दिमाग में आते हैं। आप आसानी से बहुत सारे टर्न-बेस्ड गेम्स को मॉडिफाई कर सकते हैं: शतरंज पर विचार करें जहां आप एक साथ चालें लिखते हैं, स्थितियों को हल करने के लिए कुछ कस्टम नियमों का उपयोग करते हुए जहां एक टुकड़ा एक स्क्वायर में जाता है जैसे एक और बाहर निकलता है, या दो टुकड़े क्रॉस पथ या चाल में चलते हैं। एक ही बार में एक ही वर्ग। एक साथ चलना कुछ खास नहीं है,

यदि आप एक ऐसे खेल के बजाय सोच रहे हैं, जहां आप टर्न-आधारित चालें बनाते हैं, और फिर उन चालों का रिज़ॉल्यूशन किसी प्रकार के मिनी-गेम के माध्यम से वास्तविक समय में होता है, तो उस प्रकार का आर्कटिक खेल क्लासिक आर्कन है। खेलों की हालिया मारियो पार्टी श्रृंखला एक ही मूल विषय का एक बहुत अधिक आकस्मिक संस्करण है: एक बोर्ड पर चलते हैं, फिर मोड़ को हल करने के लिए एक मिनी-गेम खेलते हैं।

अगर इसके बजाय आप रियल-टाइम और टर्न-बेस्ड का मिश्रण चाहते हैं, जहाँ आप टर्न-बेस्ड ऑर्डर देते हैं, लेकिन फिर उन्हें वास्तविक समय में संशोधित कर सकते हैं कि विरोधी क्या कर रहा है, तो अमेरिकी फुटबॉल का खेल ऐसा लगता है। उस विवरण को फिट करें।

अधिक क्यों नहीं हैं?

कौन कहता है कि वहाँ नहीं हैं?

यह कार्य करने के लिए क्या आवश्यक होगा? आप किन संभावित मुद्दों पर विचार कर सकते हैं?

पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करता है कि आप यांत्रिकी को कैसे परिभाषित करते हैं। अधिकतर, टर्न-बेस्ड और रियल-टाइम को मिक्स करने के साथ मुश्किल बात यह है कि आप किसी भी ताकत के साथ नुकसान के संयोजन के जोखिम को चलाते हैं। हार्डकोर रणनीति गेमर्स को युद्ध-समाधान की चिकोटी-आधारित प्रकृति को नापसंद किया जा सकता है, जबकि एक्शन गेमर्स 'मज़ेदार' भागों के बीच रणनीतिककरण के स्तर को नापसंद कर सकते हैं।


धन्यवाद! हां, मेरा मतलब था पहली तरह (जहां संकल्प वास्तविक समय में है, लेकिन पहले दिए गए आदेश पर पूरी तरह से निर्भर करता है; कोई चिकोटी इनपुट की आवश्यकता नहीं है)। जब आप "बहुत" कहते हैं, तो ऐसा लगता है कि वे सभी बोर्ड या कार्ड गेम हैं, और उस स्थान पर भी कुछ। शतरंज का वह संस्करण क्यों नहीं है? डिजिटल गेम्स क्यों नहीं? मल्टीप्लेयर टर्न-आधारित रणनीति के लिए बिल्कुल सही लगता है (जो अपनी बारी खत्म करने के लिए दूसरे खिलाड़ी की प्रतीक्षा में उबाऊ हो सकता है; अग्रिम युद्ध देखें)।
राबर्ट फ्रेजर

1
मुझे लगता है कि एज ऑफ वंडर्स ने ऐसा किया। गर्भगृह (जिसका मैंने उल्लेख किया) ने भी इस तरह काम किया। मुझे याद है कि बहुत पहले एक सांत्वना रणनीति-आरपीजी खेल रहा था जिसने इस तरह से काम किया, जहां आप अपने दस्ते के आदेशों को दर्ज करेंगे और फिर वे और दुश्मन एक साथ चलेंगे (मैं नाम भूल जाता हूं, दुर्भाग्य से)। आप इसे अपने विरोधियों के स्थानांतरित होने की प्रतीक्षा करने के लिए मल्टीप्लेयर गेम में समस्या के समाधान के रूप में देखते हैं, लेकिन यह वास्तव में एक पूर्ण समाधान नहीं है; एक खिलाड़ी अभी भी जल्दी खत्म कर सकता है और उसे दूसरों का इंतजार करना होगा।
इयान श्राइबर

इसके अलावा, यह एक खिलाड़ी की बारी को और अधिक अनिश्चित बनाता है: आप वास्तव में नहीं जानते कि क्या होगा क्योंकि आप जो ऑर्डर करते हैं वह वास्तव में नहीं हो सकता है (जैसे यदि आप किसी व्यस्त स्थान पर जाने की कोशिश करते हैं)। सभी रणनीति खिलाड़ियों को इस तरह के खेल का आनंद नहीं मिलता है, जहां वे प्रतिद्वंद्वी को केवल अनुमान लगाने के लिए आउट-अनुमान लगाते हैं और यादृच्छिक रूप से खो देते हैं (कम से कम, यह धारणा हो सकती है), जो मुझे लगता है कि यह "शुद्ध" के रूप में आम नहीं है वास्तविक समय या बारी आधारित।
इयान श्राइबर

1
पहले सोचा था कि RoboRally है। मूल रूप से सभी कार्यों में एक पहल मूल्य के बराबर है। यह मान निर्धारित करता है कि वास्तविक समय सेगमेंट में भी कौन पहले स्थान पर है। तो आप अभी भी वास्तव में क्रियाओं का क्रमिक रिज़ॉल्यूशन कर रहे हैं, लेकिन न तो खिलाड़ी को पता है कि उनके रणनीति चरण के दौरान कौन आगे बढ़ेगा।
विल्करलेक

6

मुख्य रूप से वारगेम शैली में, जहां वे कभी-कभी "WEGO" टर्न-आधारित सिस्टम के रूप में संदर्भित होते हैं, के साथ-साथ बारी-बारी से खेल आम हैं। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, लेजर स्क्वाड नेमसिस एक स्क्वाड-स्तर का मुख्य उदाहरण होगा। थोड़े बड़े पैमानों पर बैटलफ्रंट से कॉम्बैट मिशन सीरीज़ एक अच्छा उदाहरण होगा; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

इस दृष्टिकोण के साथ समस्याएँ, मुझे लगता है कि मुख्य एआई पर अधिक मांग होगी - खिलाड़ी की इकाइयों को स्वायत्त रूप से काम करने और अप्रत्याशित परिस्थितियों का अच्छी तरह से जवाब देने में सक्षम होना चाहिए। जैसे, खिलाड़ी अपने आंगन के चारों ओर और स्क्वाड के माध्यम से अपने दस्ते को भेजता है, प्रतिद्वंद्वी के लोग एक कोने के आसपास दिखाई देते हैं। खिलाड़ी बहुत खुश होने वाला नहीं है अगर उसका दस्ता बस चलता रहता है और बाहर निकाल दिया जाता है, तो उन्हें अपने मूल आदेशों को पूरा करने और उचित जवाब देने में सक्षम होना चाहिए - और बस मौके पर रुकना, वहां खड़े होकर शूटिंग करना शायद पर्याप्त नहीं होगा।

जाहिर है कि एआई विरोधियों को किसी भी तरह के टर्न-आधारित खेल में ऐसा करना होता है, लेकिन खिलाड़ी को यह समझाना बहुत आसान होता है कि कोई व्यक्ति उनके नियंत्रण में नहीं है और बहुत अधिक दिखाई देने वाला गेम प्लान नहीं है। जबकि यदि खिलाड़ी की अपनी इकाइयां अप्रत्याशित (लेकिन उचित) परिदृश्यों का सामना करते हुए अलग-अलग आने वाले अपने सावधानीपूर्वक नियोजित आदेशों को गड़बड़ करती हैं, तो आप अपने खिलाड़ी को बहुत जल्दी खो देंगे। यही मुख्य मुद्दा है, जिसे मैं गेमप्ले की चिंताओं से अलग करता हूं, जिसमें संतुलन बनाने की प्रक्रिया कितनी लंबी होती है, इसमें कितना काम किया जा सकता है, आदि।


हाँ; चौतरफा सहमत हैं। मैं सोच रहा था कि इसे हल करने का तरीका इकाइयों को केवल एक कमांड प्रति मोड़ (जैसे कंसोल कंसोल TRPGS - FFT, Disgaea, आदि) निष्पादित करने की अनुमति दे सकता है। यह कम होगा, यदि समस्या समाप्त नहीं होती है। लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि खिलाड़ियों को नियंत्रण की भावना को वापस देने के लिए पर्याप्त होगा
रॉबर्ट फ्रेजर

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स्पेसक्रैक के लिए डिजाइन प्रलेखन और प्रोटोटाइप की जांच करें , एक साथ बारी-बारी से 4X स्पेस गेम। डॉक्स सामान्य रूप से टर्बो-आधारित गेमिंग और गेमिंग की प्रकृति पर दिलचस्प अवलोकन से भरे हुए हैं, और एक बहुत ही दिलचस्प पढ़ने के लिए बनाते हैं।

वास्तव में, सभी लॉस्ट गार्डन परेशानी के लायक से अधिक है।


पुनश्च: मैंने देखा कि इयान ने ऐज ऑफ वंडर्स का उल्लेख किया है। यह विशेष रूप से Spacecrack के लिए एक प्रेरणा के रूप में उद्धृत है।
drxzcl

4

एक साथ बारी आधारित गेमिंग का विचार वास्तव में काफी पुराना है। 1800 के आस-पास औद्योगिक युग में, यह क्रिएगस्पेल - जर्मन के रूप में युद्ध के खेल के लिए सामने आया है - और प्रशिया सेना में अधिकारियों को प्रशिक्षित करने के लिए इस्तेमाल किया गया था। इसके अलावा, इस अवधारणा को बोर्ड गेम समुदाय में अच्छी तरह से जाना जाता है, जिसमें 1959 में जारी होने वाली डिप्लोमेसी जैसी प्रारंभिक गेम सिस्टम खिताब हैं ।

एक साथ बारी आधारित प्रणाली के कम्प्यूटरीकृत संस्करणों के लिए के रूप में, मेल द्वारा खेलने और फिर खेल ईमेल शैली एक खेल कई पैदा कर दिया। अधिक जटिल, बड़े पैमाने पर युद्ध-गेमिंग के 1980 और 1990 के दशक में होने वाले उल्लेखनीय उदाहरण STARWEB (रिक लूमिस द्वारा, अब RSW- गेम के रूप में रीमेक), ओलंपिया (शैडो आइलैंड गेम्स / रिच स्केर्ता), गैलेक्सी और अटलांटिस (दोनों रसेल द्वारा) वालेस), प्रोमेथियस (मैथियस केटनर) और वोल्फपैक साम्राज्य । खेल इकाइयों की उच्च मात्रा और ऑर्डर जटिलता के कारण आदेश चक्र लगभग एक सप्ताह का था जैसे प्रत्येक 5-6 आदेशों वाली 200 इकाइयाँ। इस तरह के गेम सिस्टम का एक आधुनिक प्रतिनिधित्व ओपन सोर्स गेम फ्रीसीव है

जब ये खेल की दुनिया में खिलाड़ी इकाई की कार्रवाई के अनुकरण की बात आती है, तो ये सभी खेल अमूर्तता की एक निश्चित डिग्री का उपयोग करते हैं - उनमें से कुछ अधिक अनुकरण करते हैं, जबकि अन्य इस के सार पक्ष में अधिक हैं। जैसे, कुछ खेल पूरी तरह से एक साथ खेल क्रियाओं की सुविधा नहीं देते हैं, जबकि अन्य इस मॉडल का यथासंभव अनुकरण करने का प्रयास करते हैं। ये पूर्ववर्ती गेम बहुत ही जटिल गेम सिस्टम का प्रतिनिधित्व करते हैं जो आजकल के गेम गेम अलमारियों में नहीं पाए जाते हैं - ज्यादातर बाजार के कारणों और GUI की समस्या के लिए - इनमें से कुछ गेम अभी भी हार्ड कोर रणनीति के उत्साही लोगों द्वारा खेले जाते हैं।

मैं ऊपर उल्लेखित खेलों के लिए खोज करने की सलाह देता हूं ताकि पता चल सके कि कुछ उदाहरण अभी भी चल रहे हैं।


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नेवरविन नाइट्स और कुछ अंतिम काल्पनिक शीर्षक एक साथ बारी आधारित और वास्तविक समय हैं।


अच्छे उदाहरण हैं, हालांकि मैं जो सोच रहा था वह ठीक नहीं है। एफएफ में केवल एक बार कार्रवाई चल रही है, इसलिए यह मूल रूप से सिर्फ टर्न-आधारित है (लेकिन कार्रवाई वास्तविक समय में दर्ज की जा सकती है)। मैंने NWN नहीं खेला है, लेकिन मुझे लगा कि आप वास्तविक समय के आदेश जारी करने के लिए खेल को रोक सकते हैं? अच्छा सोचा, लेकिन मल्टीप्लेयर काम नहीं करेगा।
रॉबर्ट फ्रेजर

1
हाँ थोड़ा सा। लेकिन NWN के ठहराव प्रभाव के बिना भी, यह अभी भी बारी-आधारित और वास्तविक समय है। मोड़ समय-आधारित हैं, जबकि कार्रवाई अभी भी वास्तविक है।
एंथनी

3

यह स्टार ट्रेक: बर्थ ऑफ द फेडरेशन के लड़ाकू यांत्रिकी के समान लगता है। यह वास्तव में पहला 4X TBS खेल था जो मैंने कभी खेला था, और मुझे यह जानकर आश्चर्य हुआ कि अन्य 4X TBS खेलों में मुकाबला एक समान मॉडल का पालन नहीं करता था। मुझे लगा कि यह बहुत अच्छा काम कर रहा है। वास्तव में, मैं उस बहुत ही खेल के लिए एक अनौपचारिक सीक्वल विकसित कर रहा हूं, और मैं एक समान युद्ध प्रणाली को लागू करने की योजना बना रहा हूं।

यहां बताया गया है कि यह कैसे काम करता है:

  • खेल खुद एक साथ टर्न-आधारित यांत्रिकी का उपयोग करता है: सभी खिलाड़ी एक ही समय में आदेश जारी करते हैं और फिर बारी को समाप्त करने के लिए अपनी तत्परता का संकेत देते हैं।
  • मोड़ प्रसंस्करण के हिस्से के रूप में, मुकाबला हो सकता है।
  • मुकाबला राउंड / मोड़ में होता है। ध्यान दें कि ये "मोड़" गेम टर्न से अलग हैं; पूरे युद्ध सत्र (यानी लड़ाइयाँ) वास्तव में खेल के बीच में होती हैं जो टर्न प्रोसेसिंग के हिस्से के रूप में होती हैं।
  • प्रत्येक मुकाबले के दौरान खिलाड़ी अपने बेड़े को आदेश जारी करते हैं। इन आदेशों में आम तौर पर एक पैंतरेबाज़ी होती है (उदाहरण के लिए चार्ज, सर्कल, फ्लाई ओवर / अंडर, आदि) और एक लक्ष्य। एकमात्र अपवाद जो मैं सोच सकता हूं कि वे 'पीछे हटने' या 'बचने' के लिए हैं, जिनके साथ कोई लक्ष्य नहीं है।
  • एक बार सभी खिलाड़ियों ने अपने आदेश जारी कर दिए, तो उस परिणाम के परिणाम वास्तविक समय में निकलते हैं।
  • यह प्रक्रिया औसतन 3-6 बार दोहराती है जब तक कि एक विजेता नहीं उभरता है, दोनों पक्ष पीछे हट जाते हैं, या दोनों पक्ष मुकाबले में उलझने के बदले आवृत्तियों को खोलते हैं।

व्यक्तिगत रूप से, मुझे लगता है कि इस तरह की प्रणाली के साथ जाने के लिए कुछ बहुत ही आकर्षक कारण हैं। सभ्यता जैसे खेलों के विपरीत (जिसमें 1v1 झड़पों की श्रृंखला के रूप में मुकाबला आगे बढ़ता है), यह एक भव्य लड़ाई की वास्तविक समय की सिनेमैटिक्स प्रदान करता है जहां सभी इकाइयाँ एक साथ उलझती हैं। मुझे यह भी लगता है कि यह पूरी तरह से वास्तविक समय की युद्ध प्रणाली से बेहतर काम करता है जैसे कि MoO3 में क्योंकि

  • यह खेल के साथ-साथ बारी आधारित यांत्रिकी को बनाए रखता है।
  • खिलाड़ी को एक पैंतरेबाज़ी और एक लक्ष्य से आसान आदेशों तक सीमित करके, मुकाबला समय को काफी कम रखा जा सकता है (याद रखें, अन्य खिलाड़ी आप पर इंतजार कर रहे हैं!)। ऐसी प्रणाली में जहां खिलाड़ी वास्तविक समय के आदेश जारी कर सकते हैं, दुश्मन की सेनाओं को लुभाकर, लुका-छिपी के माध्यम से लुका-छिपी खेल आदि से मुकाबला करना आसान होगा।
  • क्योंकि खिलाड़ी स्वयं पाठ्यक्रम निर्धारित करने के बजाय सरल युद्धाभ्यास जारी करते हैं, इसलिए तीनों आयामों में युद्ध का लाभ उठाना आसान होता है (यदि आप अंतरिक्ष-आधारित रणनीति का खेल बना रहे हैं)। 3 डी अंतरिक्ष में "ऊपर से हमले" की साजिश रचने के लिए एक अनाड़ी 2D इंटरफ़ेस की आवश्यकता के बजाय, खिलाड़ी को बस "ऊपर से हमले" पर क्लिक करना होगा और उसके साथ किया जाना चाहिए।
  • यह विकसित करने के लिए बहुत आसान का एक नरक है;)।

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यहाँ बॉटफ़ में एक युद्ध सत्र का वीडियो है: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
माइक स्ट्रोबेल

3

मैं कहूंगा कि मुख्य कारण यह है कि परस्पर विरोधी आदेशों को हल करना जटिल है। यह आसान है कि प्रत्येक चाल को अलग करने के लिए बाध्य करने की कोशिश करने और निर्णय लेने की तुलना में कि कौन से कई चालें एक ही स्थिति या संसाधन से पूर्वता लेना चाहिए।


यकीन है कि यह जटिल है, लेकिन यह किसके लिए जटिल है ? यदि यह उपयोगकर्ता के लिए जटिल है, तो मैं तर्क देख सकता हूं; यदि यह खेल डिजाइनर के लिए जटिल है, तो ठीक है ... यह उनका काम है, है ना?
रॉबर्ट फ्रेजर

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यह डेवलपर के लिए जटिल है। जटिलताओं का मतलब अतिरिक्त विकास समय और लागत है, और संभवतः बग की संभावना बढ़ जाती है, और शायद गेमप्ले का परीक्षण और संतुलन बनाने में कठिनाई होती है। एक निर्णय किया जाना है, और अक्सर यह कुछ आवश्यकताओं को छोड़ने के लायक है ताकि आप अन्य लोगों पर बेहतर काम कर सकें।
Kylotan

पर्याप्त रूप से ....
रॉबर्ट फ्रेजर

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मुझे लगता है कि डैन बेंटेन ग्लोबल कॉन्क्वेस्ट आपकी परिभाषा में फिट बैठता है। जारी किए गए खिलाड़ियों ने अपनी सभी इकाइयों को आंदोलन और कार्रवाई के निर्देश दिए और फिर सभी आदेशों को एक ही बार में निष्पादित किया गया।


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गैलेक्सी के लिए बोर्ड गेम रेस ऐसा करता है। सभी कार्यों को चुना जाता है और चेहरे को नीचे रखा जाता है, और फिर "एक साथ" हल किया जाता है। सेब से सेब भी इस तरह से काम करता है।


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बेशक, आपके पास कतारबद्ध क्रियाएं हो सकती हैं जो मुड़ता है, लेकिन वास्तविक समय की कार्रवाई को रोकता नहीं है।

सिम्स के पास स्क्रीन के शीर्ष पर दिखाई देने वाली क्रियाओं का अच्छा कार्यान्वयन है और वे प्रदर्शन के अनुसार गायब हो जाती हैं।


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इसे लागू करने के बारे में मेरा विचार प्रत्येक मोड़ के आसपास घूमता है, इकाइयों के पास "ऊर्जा" या "मन" या किसी अन्य चीज़ की एक विशिष्ट राशि होती है जो एक इकाई को केवल वास्तविक समय के समाधान के दौरान केवल इतना करने की अनुमति देती है (सभ्यता के बारे में सोचो) कुल युद्ध श्रृंखला)

इस तरह, आप किसी अन्य इकाई पर हमला करने के लिए एक हाथापाई इकाई को बता सकते हैं, और यदि दूसरी इकाई को दूर जाने के लिए कहा जाता है, तो हाथापाई इकाई जितना संभव हो उतना करीब चलेगी, लेकिन जरूरी नहीं कि हमला बंद हो जाए।


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यदि आप उदाहरणों के लिए गुंजाइश को थोड़ा चौड़ा करने में कोई आपत्ति नहीं करते हैं, तो बिखरे हुए पृथ्वी में इस तरह एक मोड होता है, जहां हर कोई सेट करता है कि वे एक ही समय में सभी को निष्पादित करने से पहले बारी के लिए क्या कर रहे हैं।

इसके अलावा एक भी शिथिल अर्थ में, ग्रैंडिया (आरपीजी)।

जब भी किसी की बारी आती है, यह उन पर विराम लगाता है, तो जब आप कार्रवाई करते हैं तो वे एक विशिष्ट समय की प्रतीक्षा करते हैं जिसके दौरान उन्हें एक कठिन हिट द्वारा "रद्द" किया जा सकता है (मंत्र / क्षमताएं उन हमलों की तुलना में अधिक समय लेती हैं जो बस एक पल लगते हैं) । एक बार जब वे हमले के लिए तैयार हो जाते हैं तो वे इसे करने के लिए चले जाते हैं। इसका मतलब यह है कि कुछ ही समय के बाद वे बस खड़े होने की प्रवृत्ति रखते हैं, लेकिन यह चोरी (दूसरे बिंदु पर चलने के लिए चुनना) और एओई (वास्तव में ध्यान में रखता है जो उस समय लक्ष्य क्षेत्र में हो जाता है जैसे कि जादू हो जाता है बंद) दिलचस्प प्रभाव है।

इसके अलावा, यदि आप एक हमले की कतार बनाते हैं, और दुश्मन किसी और पर हमला करने के लिए उतरता है, तो आपका व्यक्ति एक निश्चित दूरी के लिए उन्हें नीचे गिराने का प्रयास करेगा। यदि वे दौड़ते हैं, तो वे लक्ष्य पर एक कड़ी चोट करेंगे, लेकिन उनके हमले के एनीमेशन / दिशा / गति के आधार पर वे हिट कर सकते हैं या नहीं।

ये दोनों पारंपरिक टर्न-बेस्ड स्ट्रैटेजी नहीं हैं, लेकिन जिस गेमप्ले को आप देख रहे हैं उसके तत्व प्रत्येक में दिखाए गए हैं। बिट्स और उसके टुकड़ों पर एक अलग कोण देने में मदद कर सकते हैं।


मुझे ग्रैंडिया की युद्ध प्रणाली से प्यार है (हालांकि बाद में खेल में यह सिर्फ मंत्र का एक गुच्छा कास्टिंग में बदल जाता है; शांत समय यांत्रिकी महत्वपूर्ण नहीं हैं)।
रॉबर्ट फ्रेजर

शायद, लेकिन मैंने पाया (अगर यह II या चरम था तो मैं भूल जाता हूं) कि आपके लोगों में से एक के पास एक महत्वपूर्ण है और यह सुनिश्चित करना कि वे वास्तव में बहुत तेज हैं, बॉस के हमलों के सबसे बुरे दौर से बाहर निकालने के लिए बहुत उपयोगी है ।
लूनिन

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एक रणनीति गेम का अच्छी तरह से विकसित उदाहरण (यानी, बहुत कम या कोई बग) नहीं है, जो बारी-आधारित रणनीति और वास्तविक समय की रणनीति को जोड़ती है, और micromanagement स्तर पर, कोइ-विकसित रणनीति गेम में पाया जा सकता है।

काकुशिन से शुरू होकर, नोबुनागा की महत्वाकांक्षा श्रृंखला खेल आपको वास्तविक समय के गेमफ्लो को रोकने की अनुमति देता है ताकि आप सेंगोकू-युग जापान के वास्तव में बड़े मानचित्र पर कुछ गंभीर micromanagement कर सकें: भवन निर्माण, सैनिकों का निर्माण, सैनिकों को खरीदना और खाना और सैन्य दोनों उपकरण बेचना। , प्रौद्योगिकी अनुसंधान कर रहे हैं, रक्षात्मक उत्सर्जन को बढ़ा रहे हैं, आदि विराम के दौरान, कूटनीति और यहां तक ​​कि विदेशी खुफिया को आगे बढ़ाने के विकल्प हैं।

वास्तविक समय की लड़ाइयों के साथ, इकाइयों को मानचित्र पर बिंदुओं, अन्य इकाइयों को लक्षित करने और विशेष रणनीति तैनात करने का आदेश दिया जा सकता है। कोइ के दृष्टिकोण का एकमात्र नकारात्मक पहलू, बाद के खेल या तीन राज्यों श्रृंखला के रोमांस में से दो में पाया गया (इसी तरह बड़े मानचित्र, लेकिन हान-युग चीन का), यह है कि कोई मल्टीप्लेयर विकल्प नहीं है। दो गेम सीरीज़ के प्रशंसक माइक्रोएन्मेंट के स्तर और गेमिंग बग की गंभीर अनुपस्थिति का आनंद लेते हैं, और मल्टीप्लेयर विकल्प की अनुपस्थिति के बारे में परवाह नहीं करते हैं।

चूंकि स्टार ट्रेक खेलों का उल्लेख ऊपर किया गया है, दोनों बारी-आधारित रणनीति और वास्तविक समय की रणनीति का एक संयोजन होगा, जैसा कि बर्थ ऑफ फेडरेशन और आर्मडा ने एक साथ रखा है, अगर बीओटीएफ और आर्मडा और मूल स्टारफ्लेट कमांड नहीं। स्टार ट्रेक: विजय दो रणनीति शैलियों का एक कम-बजट संयोजन है, और इसलिए बीओटीएफ के रूप में बारी-आधारित अंत पर या अर्मादा के रूप में वास्तविक समय के अंत में उतना अच्छा नहीं है।

माइक स्ट्रोबेल:

"खिलाड़ी को एक पैंतरेबाज़ी और एक लक्ष्य से आसान आदेशों तक सीमित करके, मुकाबला समय को काफी कम रखा जा सकता है (याद रखें, अन्य खिलाड़ी आप पर इंतजार कर रहे हैं!) एक प्रणाली में जहां खिलाड़ी वास्तविक समय के आदेश जारी कर सकते हैं, यह होगा। दुश्मन सेना को लुभाकर, लुका-छिपी के माध्यम से लुका-छिपी, आदि से मुकाबला करना आसान है।

यदि गेम डेवलपर्स एक मल्टीप्लेयर विकल्प से बचते हैं, तो एक गेलेक्टिक गेम बोर्ड के भीतर वास्तविक समय में लंबे समय तक मुकाबला करने में समस्या नहीं होगी, इसलिए बोलने के लिए।

मैंने मूल Starfleet कमांड का मानद उल्लेख के रूप में उल्लेख किया है, क्योंकि टर्न-बेस्ड और रीयल-टाइम माइक्रोनमेंट के संयोजन में उस गेम के मैकेनिक्स को शामिल करना वास्तव में micromanagement पहलू पर जोर देगा: प्रत्येक लड़ाई के दौरान, खिलाड़ियों को स्टारशिप सिस्टम micromanagement में संलग्न करना चाहिए, जबकि एक में से एक को पायलट करना तीन जहाजों तक, और विशेष रूप से प्रत्येक लड़ाई के बाद, खिलाड़ियों को उन जहाजों की मरम्मत और पुनरुत्थान पर जीता क्रेडिट खर्च करना चाहिए।

इन सभी को बहुत कम या बिना किसी कीड़े के किया जा सकता है, लेकिन मल्टीप्लेयर विकल्प के बिना।


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मैं स्वयं एक मल्टीपल टीबीएस गेम को एक अनूठी अवधारणा के रूप में विकसित कर रहा हूं - मैं उस शब्द का उपयोग अभी से हल्के ढंग से करूंगा। हमारे खेल के साथ अंतर हालांकि संघर्ष है और 'अन्य' प्रासंगिक खेल प्रगति यांत्रिकी को वास्तविक समय में लघु आर्केड शैली कार्रवाई मिनीगेम्स के साथ हल किया जाता है। ये इकारी वारियर्स शैली की लड़ाई से लेकर वेव रेस एड्रेनालाईन ईंधन नेविगेशन तक का मुकाबला है।

इस निर्णय के पीछे हमारा तर्क यह है कि हम RNG और AI के उपयोग को कम करना चाहते हैं, खिलाड़ी की रणनीति और सरासर कौशल होने के नाते, खेल की घटनाओं को यथासंभव नियंत्रित करें।

हम भी डिजाइन के मुद्दों पर चल रहे हैं, मुख्य रूप से इसमें हमें खेल को दिलचस्प बनाए रखने की जरूरत है। भले ही हम खिलाड़ियों के बीच आदेशों के एक साथ मुद्दे को नियोजित करते हैं और एक दिन के पाठ्यक्रम के लिए एक आदेश में चुना गया है> RESOLVE, ORDERS> RESOLVE तरह के मैकेनिक (यह उससे भी गहरा है लेकिन इसे लिखने के लिए ...) यदि वे खेल के रिज़ॉल्व चरणों में भाग नहीं ले रहे हैं तो यह खिलाड़ी की व्यस्तता को तोड़ देगा या तोड़ देगा। हमें लगता है कि हमने इसे रद्द कर दिया होगा, क्योंकि बिना टाइमर के सलाह के बोर्ड से परामर्श करने के अवसर आपके लिए बहुत सीमित हैं, और इसलिए खिलाड़ी लड़ाई के तमाशा के बजाय योजना के लिए इस बहुत स्वागत योग्य समय का उपयोग कर सकते हैं।


हमारे खेल प्रगति के कुछ अपडेट जो हाल ही में बदल गए हैं। अब हम खेल की शुरुआत में पूर्ण 6 कमांडरों को रिहा नहीं करने पर विचार कर रहे हैं और इसके बजाय खिलाड़ी को उन्हें अनलॉक करने के लिए मजबूर करते हैं। हालांकि, सीखने की अवस्था को आसान बनाने के साथ, यह खिलाड़ियों को निरंतर प्रगति की भावना प्रदान करता है। व्यक्तिगत रूप से मैं इस तरह की संरचना का प्रशंसक नहीं हूं, मैं उपलब्ध सभी घटकों के साथ प्रतिस्पर्धात्मक खेल खेलना पसंद करता हूं, इसलिए मैं अपने विरोधियों के बट पर ध्यान केंद्रित करता हूं। लेकिन दुर्भाग्य से गेमिंग की वर्तमान स्थिति खिलाड़ियों को व्यस्त रखने के लिए इस तरह की संरचना की मांग करती है। राय पाने के लिए प्यार करता हूँ
MK78
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