गेम डेवलपर के लिए उनकी प्रगति का अनुमान लगाने के लिए मील के पत्थर क्या हैं?


27

मुझे पता है कि वास्तव में एक खेल को पूरा करना एक विशाल मील का पत्थर है, एक पूर्ण पॉलिश, समग्र अनुभव है। कुछ ऐसा जो मैं अभी तक करने में सक्षम नहीं हूं।

कई क्षेत्रों में अर्जित करने के लिए पाठ्यक्रम कक्षाएं और डिग्री हैं जो अनुभव प्राप्त करने में मदद करेंगे, लेकिन कोई अपनी प्रगति का न्याय कैसे करेगा और आगे बढ़ने का प्रयास करेगा?

"रॉक स्टार गेम प्रोग्रामर" के लिए पीले ईंट की सड़क बहुत बादल है। इस बिंदु पर मुझे लगता है कि यह एक महासागर के करीब हो सकता है, जब तक आप अपने गंतव्य पर एक दिन नहीं जागते तब तक साथ-साथ बहते रहें।


3
अनुशंसित ब्लॉग पोस्ट: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game इसके अलावा चरणों की एक सूची है!
एरिक

2
अधिक से अधिक-पांडित्य स्पष्टीकरण प्रश्न: क्या आप गेम डेवलपर के रूप में या गेम प्रोग्रामर के रूप में प्रगति के बारे में सोच रहे हैं ? आपके प्रश्न के उत्तर अब तक इस बारे में बात करते प्रतीत होते हैं कि अपने स्वयं के खेल के निर्माण पर अपनी प्रगति को कैसे मापें, लेकिन अंतिम पैराग्राफ और टैगिंग से पता चलता है कि आप एक कोडर के रूप में अपने करियर में प्रगति को कैसे मापें?
स्टीवन स्टैडनिक

"गेमप्ले प्रोटोटाइप" और "वर्टिकल स्लाइस" कुछ शब्द हैं जो सर्कल के आसपास हैं
कोस

@StevenStadnicki: यह मेरे लिए थोड़ा सा है। मुझे कोडिंग में बहुत मज़ा आता है, लेकिन मैं अपने कोड को अन्य कार्यक्रमों की तुलना में वीडियो गेम के लिए उपयोग करूंगा (यदि मैं कीबोर्ड के खिलाफ अपना सिर पीटने जा रहा हूं तो मैं चाहूंगा कि मैं इसकी परवाह करूं)। हालांकि ये दो अलग-अलग भूमिकाएँ हैं। क्या कोई डेवलपर अधिक डिज़ाइन उन्मुख होगा और प्रोग्रामर "बंदर" का अधिक होगा?
टोकनब्लॉक

जवाबों:


30

यह कोर्स व्यक्तिगत डेवलपर पर निर्भर है और वे किन लक्ष्यों को पूरा करना चाहते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि एकमात्र वास्तविक उपाय खेलों का विकास है! मेरी राय में, एक गेम डेवलपर का रास्ता उनके पहले गेम के विकास का बारीकी से अनुसरण करता है। लेकिन फिर एक खेल के लिए मील के पत्थर क्या हैं? वहाँ सरल पर्याप्त गेम हैं जो उन्हें एक ही दिन में बनाया जा सकता है और ऐसे भी हैं जो वर्षों लगते हैं (पहले से ही एक वर्ष से अधिक मेरा)। स्पष्ट रूप से निर्माण की अवधि मील के पत्थर के लिए एक बड़ा कारक है। यदि आप एक मील से बहुत आगे नहीं जा रहे हैं, तो आप उस कई पत्थरों को पास नहीं करते हैं :)। कहा जा रहा है कि, मध्यम आकार के खेल के लिए कुछ सामान्य मील के पत्थर हैं। मेरा मानना ​​है कि आप उस रॉक-डेवलपर स्थिति की दिशा में अपनी प्रगति का अनुमान लगाने के लिए नीचे दिए गए मील के पत्थर का उपयोग कर सकते हैं।

(इस ऑटो नंबरिंग को धिक्कार है! मैं 0 पर शुरू करना चाहता हूं जैसे कोई भी अच्छा प्रोग्रामर होगा!)

  1. एक खेल के लिए एक विचार प्राप्त करें । आसान है, जिनके पास कहीं सूची नहीं है?

  2. अपना मंच और भाषा चुनें । आप हमेशा इस साइट पर इस प्रश्न को देखेंगे। यह नए डेवलपर्स के लिए एक बड़ा है। (लेकिन यहाँ मत पूछें क्योंकि यह विषय से दूर है! यह एक चुनौती है जिसे आपको अपने दम पर दूर करने की आवश्यकता है)

  3. अपने खेल के लिए कोड की पहली पंक्ति लिखें। जितना सरल लगता है, यह काफी बड़ा है। मुझे यकीन है कि ऐसे 100 लोग हैं जो एक ऐसे खेल के लिए एक विचार रखते हैं जिसे वे बनाना चाहते हैं लेकिन कभी भी प्रत्येक 1 व्यक्ति के लिए शुरू नहीं करते हैं जो इस पहले मील के पत्थर को पूरा करता है। वे एक ट्यूटोरियल के दौरान फंस जाते हैं या वे यह सोचने में फंस जाते हैं कि यह कैसे करना है, वे ऐसा कभी नहीं करते हैं।

  4. कुछ बुनियादी जा रहा है । यह स्क्रीन पर रेंडर करने के लिए या कीबोर्ड का उपयोग करने के लिए एक त्रिभुज प्राप्त करने के लिए सरल हो सकता है। इस बिंदु पर आपके पास नंगे हड्डियों का खेल है। यह शुरू होता है, कुछ ग्राफिक्स दिखाता है, खिलाड़ी को जवाब देता है और फिर समाप्त होता है।

  5. एक लाख छोटे मील के पत्थर ये आपकी कला संपत्ति को सही तरीके से लोड करने से लेकर, उस लानत बग को ठीक करने, डिस्क तक पढ़ने और लिखने तक, उस समयपूर्व अनुकूलन के लिए होते हैं जो आपको इसे छोड़ने के लिए बहुत कम कर रहा था। मील के पत्थर के इस संग्रह के पिछले एक बहुत बड़ा मील का पत्थर है। बहुत से लोग इस बिंदु पर हार मान लेंगे या किसी और चीज़ पर काम करना शुरू कर देंगे और कभी वापस नहीं आएंगे। इस मील के पत्थर में अधिकांश मील के पत्थर में कोड परिवर्तन-> खेलना-> दोहराना शामिल है। अक्सर टेस्ट खेलना महत्वपूर्ण होता है!

  6. एक खेलने योग्य प्रोटोटाइप। यह आपके तैयार उत्पाद का अच्छी तरह से प्रतिनिधित्व करना चाहिए। अब चीजें एक साथ आने लगी हैं। आप 90% वहीं हैं?

  7. दस लाख छोटे मील के पत्थर। ओह पीस। आप अपने दूसरे 90% में बहुत कम बदलाव, सुधार, अपने समय से पहले के अनुकूलन, मस्तिष्क मेल्टडाउन और कोड री-फैक्टरिंग के साथ गहरे हैं। यह एक प्रमुख रोक बिंदु भी है। यह हिस्सा भ्रामक रूप से कठिन है। पॉलिश की ललित कला की तुलना में व्यापक स्ट्रोक आसान हैं।

  8. एक पूरा खेल । अब आपके पास दिखाने के लिए 3 ग्रे बाल और एक तैयार उत्पाद है। बधाई हो! अब आपको बस प्रकाशित करना, प्रचार करना और रखरखाव करना है।

लेकिन वास्तव में मील के पत्थर इस सूची की तरह हैं। मौके पर बनाया गया है और पूरी तरह से आप पर निर्भर है।


1
0 से शुरू करना किसी सूची के लिए मायने नहीं रखता, क्योंकि यह एक मात्रात्मक संख्या है, स्मृति में ऑफसेट नहीं। ;)
नाइट ६६६

9
लेकिन यह उस तरह से नीर-एर है। और 7 के माध्यम से 0 तो बाइट की तरह है, यह सिर्फ मेरी शैली है।
MichaelHouse

2
मेरा मानना ​​है कि 3. से पहले एक अत्यंत महत्वपूर्ण बिंदु गायब है। विचार और गेम डिज़ाइन के साथ एक लिखित दस्तावेज़ बनाएं।
जॉर्ज लेइताओ

1
@ JCLeitão केवल तभी जब आप अपने गेम को डिज़ाइन करने के लिए झरना का उपयोग कर रहे हों (डिज़ाइन दस्तावेज़ -> विकास -> किया गया)। जलप्रपात का उपयोग करने वाले स्वतंत्र खेल शायद ही कभी खत्म होते हैं, डिजाइन को पूरा करने में पकड़े जाते हैं। यह बेहतर है कि इसे पुनरावृत्त करें और लचीला बनें। एक पिच के साथ शुरू करें जो आपके खेल को एक वाक्य में परिभाषित करता है और देखें कि यह आपको कहां ले जाता है।
नाइट666

1
कहीं न कहीं ४ और 7 के बीच आपको "मैं सिर्फ उस सुविधा का परीक्षण करना चाहता हूं जिसे मैंने लागू किया था और कुछ घंटों के लिए खेल खेला था" -फल। मैं आमतौर पर केवल इस तथ्य के बाद महसूस करता हूं और अपने चेहरे पर एक बड़ी मुस्कान के साथ घर जाता हूं।
एंड्रियास

8

इस विषय पर मुझे जो सबसे अच्छा लेख मिला है, मैं गेम कैसे बनाऊं? खेल विकास के लिए एक पथ

आपको वास्तव में पूरा लेख पढ़ना चाहिए, लेकिन मुझे इसे पूरा करने दें:

जब मैं खेल के विकास में लगने वाले लोगों से बात करता हूं, तो कुछ चीजें जो मैं अक्सर सुनता हूं, "मैं गेम कैसे करूं?" या "मैं क्वेक / एवरक्वेस्ट / स्टारक्राफ्ट और ... जैसे गेम बनाना चाहता हूं।" पहला जवाबदेही के दायरे से बाहर है, क्योंकि संभवतः इसमें जाने के लिए कई पहलू हैं, और उनमें से प्रत्येक घटक असीम रूप से जटिल हो सकता है।

दूसरा, हालांकि, उम्मीदों में सिर्फ अवास्तविक है ...

तो मैं कहां से शुरू करूं?...

टेट्रिस में सभी व्यक्तिगत घटक हैं जो सभी खेलों को साझा करते हैं। इसमें गेम लूप होता है (जब तक गेम को नहीं छोड़ा जाता है तब तक बार-बार दोहराने की प्रक्रिया)। गेम लूप इनपुट में पढ़ता है, इनपुट को प्रोसेस करता है, गेम के तत्वों (गिरते टेट्रामिनो) को अपडेट करता है, और जीत / हानि की स्थिति की जांच करता है।

फिर वह अधिक से अधिक उन्नत गेम और विषयों को कवर करने के लिए जाता है

  • उन्नत टक्कर का पता लगाने
  • सरल विक्षेप भौतिकी
  • स्तर का लेआउट
  • कृत्रिम होशियारी
  • ध्वनि
  • कला
  • उन्नत खेल राज्य

और इस ज्ञान के साथ लपेटता है:

एक खेल को खत्म करने का मतलब केवल यह नहीं है कि आप इसे उस बिंदु पर ले जाएं जहां यह खेलने योग्य है, और फिर आगे बढ़ें, यह एक समाप्त खेल नहीं है। एक तैयार गेम में एक ओपनिंग स्क्रीन, एक क्लोजिंग स्क्रीन, मेन्यू विकल्प (यदि लागू हो, कम से कम निर्देश कैसे खेलें और शुरू करें), खेलने के लिए स्क्रीन परिचय, रिवार्ड स्क्रीन और एक स्कोर बोर्ड (जहां लागू हो) ...

यह एक ऐसी दुनिया नहीं है जिसे आप शामिल नहीं कर सकते हैं, यह सिर्फ समय और अनुभव का एक अच्छा सौदा लेता है और गुणवत्ता वाले खेल बनाने का रिकॉर्ड ...

इसलिए, एक गेम डेवलपर के रूप में अपनी प्रगति का न्याय करने के लिए, आप बस "[बहाव] साथ नहीं जा सकते जब तक कि आप अपने गंतव्य पर एक दिन नहीं जागते", आपको वास्तव में गेम विकसित करना होगा । उस की कुछ भी कमी बस अपने आप को बहकाना है। *

* इस पोस्ट के लेखक नहीं एक गेम डेवलपर।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.