एक मुफ्त गेम से राजस्व उत्पन्न करने के कुछ सामान्य तरीके क्या हैं?


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एक निशुल्क गेम बनाते समय राजस्व विकल्प क्या हैं और वे कितने सफल हैं? अलग-अलग राजस्व मॉडल जैसे कि विज्ञापन-समर्थित, फ्रीमियम, पार्टनरशिप, मर्चेंडाइजिंग, वर्चुअल गुड्स आदि के पेशेवरों और विपक्ष क्या हैं?

यदि संभव हो तो, विभिन्न राजस्व मॉडल का उपयोग करके गेम के विशिष्ट उदाहरण दें और सबूत के रूप में डेटा प्रदान करें (अन्यथा यह काफी व्यक्तिपरक हो सकता है)।


सामुदायिक विकि?
कम्युनिस्ट डक

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@ TheCommunistDuck नहीं, क्योंकि जवाबों के लिए विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है, न कि "ओह, मुझे अल्टिमा 7 सबसे अच्छा लगा"
बॉबोबोबो

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संबंधित q यहाँ

जवाबों:


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मुद्रीकरण प्लेटफ़ॉर्म पर बहुत हद तक निर्भर करता है, लेकिन iPhone के लिए विशेष रूप से, फ्रीमियम (विशेष रूप से, ऐसी चीज़ की खरीदारी करना जो आपको अधिक प्रभावी ढंग से खेलने देता है) ने खुद को गेम के लिए सबसे व्यवहार्य रणनीति साबित कर दिया है जिसमें यह फिट बैठता है।

कुछ नमूने बिंदु:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - एक ब्लॉग एक फ्रीमियम ऐप में राजस्व के बारे में बात कर रहा है, खेल को गैर-मुक्त बनाने के बाद भी बढ़ी हुई बिक्री के साथ।
  • एनजी: मोको ने अपने सभी भविष्य के खेलों को फ्रीमियम होने के लिए स्विच किया है, और उनके शूटर एलिमिनेट मुक्त होने के बावजूद शीर्ष 100 राजस्व उत्पन्न करने वाले ऐप्स में दिखाई दिए।

बेशक, आईफोन मार्केटप्लेस में, माइक्रोट्रांसपोर्ट्स का मुद्रीकरण काफी आसान है क्योंकि यह सभी आईट्यून्स के माध्यम से हैंडल किया जाता है और ज्यादातर यूजर्स के पास पहले से ही एक क्रेडिट कार्ड उनके आईट्यून्स अकाउंट से जुड़ा होता है। मुझे यकीन है कि आप फेसबुक से आने वाली समान कहानियों को देखेंगे जब एक बार विभिन्न तंत्रों के झुंड के बजाय चीजों को खरीदने का एक एकीकृत तरीका होगा।

जहां तक ​​विज्ञापन-समर्थित होने की बात है, उस मामले पर परस्पर विरोधी खबरें हैं।

यहाँ एक है जो कहता है कि विज्ञापन अच्छे हैं: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

और यहाँ एक है जो कहता है कि विज्ञापन इसके लायक नहीं हैं: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

बेशक दोनों आईएडी से बाहर आने से पहले हैं।


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वैकल्पिक राजस्व धाराओं के बारे में मत भूलना! अधिक बार नहीं, आपके खेल का स्रोत कोड साथी डेवलपर्स के लिए काफी थोड़ा लायक है। आपका गेम जितना अधिक लोकप्रिय है उतना ही कठिन है और यह औसत डेवलपर के लिए आपके गेमप्ले या उसके कुछ हिस्सों को दोहराने के लिए है।

लुक-अलाइक कॉपीकैट के असंख्य उपयोग से बचने के लिए आपको केवल स्रोत कोड, और परिसंपत्तियों का लाइसेंस देना चाहिए। आप अपनी संपत्ति का उपयोग करते हुए भी अभी भी कॉपीराइट से डर सकते हैं, उस स्थिति में अपने लाइसेंस में "गैर-प्रतिस्पर्धा" निर्दिष्ट करें। लेकिन ईमानदारी से, जो लोग स्रोत कोड खरीदते हैं, वे या तो क्लोन बनाना बेहतर जानते हैं या आपके साथ रखने के लिए पर्याप्त अनुभव नहीं है। यह हमेशा वक्र के आगे रहने के लिए प्रेरणा का एक बड़ा स्रोत है (अन्य इसे हालांकि तनावपूर्ण के रूप में देख सकते हैं)।

किसी के सोर्स कोड को बेचना काफी आकर्षक हो सकता है। मैंने अपनी लाइन-ड्रॉइंग गेम स्टार्टरकिट (पूरा गेम नहीं, बल्कि काफी करीब) की बिक्री को संक्षेप में यहाँ प्रस्तुत किया है: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

काफी आसानी से मैंने सोर्स कोड को बेचने से ज्यादा बना दिया था, अगर मैंने अतिरिक्त 2-3 महीने इसे एक पूर्ण गेम में बनाने के लिए निवेश किया था, जो वास्तव में ऐप स्टोर पर अच्छी बिक्री करने का मौका होगा। अन्य डेवलपर्स आपके द्वारा गेमर्स की तुलना में मूल्य की अधिक संभावना रखते हैं। और वे निश्चित रूप से अधिक भुगतान करने को तैयार हैं। और यह ग्राहकों के साथ आपके संबंधों को कई गुस्से वाले नर्ड से कुछ, आभारी, समान विचार वाले व्यक्तियों (कुछ अपवादों के बावजूद, लेकिन प्रवृत्ति स्पष्ट है) में बदल देता है।

एक धारणा से दूर होने के लिए: आपका स्रोत कोड एक व्यापार रहस्य नहीं है जो आपके व्यवसाय को बनाता या तोड़ता है। यह हर कीमत पर रक्षा करने के लिए कुछ नहीं है। अधिकांश भाग के लिए आप बहुत सारे प्रयास बेचते हैं, बहुत सारे अंतर्दृष्टि और विशेषज्ञता डेवलपर्स को देते हैं जो एक हेडस्टार्ट प्राप्त करना पसंद करते हैं और / या आपसे सीखते हैं। शायद ऐसा कुछ भी नहीं है जो वे नहीं कर सकते हैं, यह उन्हें धीमा कर देगा / उन्हें थोड़ी देर तक ले जाएगा जो आपने पहले ही हासिल कर लिया है। वे सुविधा के लिए धन का व्यापार करते हैं। यह दोनों पक्षों के लिए अच्छा सौदा है।


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मुझे यहां प्रस्तुत वैकल्पिक परिप्रेक्ष्य पसंद है, कोड को अतिरिक्त बिक्री योग्य संपत्ति के रूप में देखना।
डेनियल एक्स मूर

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मैं इसे एक उभरता हुआ राजस्व मॉडल कहकर नहीं जाऊंगा, लेकिन हाल ही में 'भुगतान जो आप चाहते हैं' अभियान बड़ी सफलताएं हैं।

एक बड़ा उदाहरण ' विनम्र इंडी बंडल ' है, जो कि टीम वूल्फ द्वारा अन्य इंडी डेवलपर्स के सहयोग से होस्ट किया गया है। यह मॉडल स्पष्ट रूप से सबसे अच्छा काम करता है यदि आपके पास एक बड़ा समुदाय है, तो कई प्रतिबद्ध प्रशंसकों के साथ।


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'आप जो चाहते हैं' मॉडल के लिए भुगतान के बारे में, अब तक मैंने इसे केवल उन खेलों पर लागू किया है, जिनकी पहले से ही बिक्री और सार्वजनिक जागरूकता थी। उदाहरण के लिए, क्रेयॉन फिजिक्स की एक साल की सालगिरह पर बिक्री हुई थी, क्योंकि वे एक साल के लिए 20 डॉलर में बेच रहे थे। यह एक अच्छा मॉडल हो सकता है जब गेम की बिक्री गिरना शुरू हो जाती है, लेकिन मुझे वास्तव में संदेह है कि यह स्टार्टअप गेम के लिए काम करेगा।
साइक्लोप्स

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यह ध्यान देने योग्य है कि फ्लैश में पहले से ही एक समुदाय है जो पोर्टल्स के लिए विज्ञापन राजस्व उत्पन्न करने में लक्षित खेलों का समर्थन करता है। प्रायोजकों द्वारा बोली लगाने के लिए अपने खेल को http://www.flashgamelicense.com/ पर जमा करने का विचार है ।

स्टीमबर्ड्स के डेवलपर को उस मॉडल के साथ कुछ सफलता मिली, जैसा कि यहाँ उल्लिखित है: http://www.gamasutra.com/view/news/27924/InDepth_Behind_Flash_Game_SteamBirds_Rewvenue_Deals.php

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