लिपियों को आमतौर पर रन टाइम पर संकलित किया जाता है , जबकि मेजबान भाषा को संकलन समय पर संकलित किया जाएगा। इसका मतलब यह है कि अगर स्क्रिप्ट में बदलाव होता है, तो हमें उसे फिर से जोड़ने की आवश्यकता नहीं है। एक पूर्ण गेम को पुन: संयोजित करने में मिनटों से लेकर घंटों तक का समय लग सकता है, जिसका अर्थ है एक बड़ी उत्पादकता हिट।
आमतौर पर, महत्वपूर्ण कोड या बैकएंड कोड को स्क्रिप्ट नहीं किया जाएगा। यह कोड तेजी से चलना चाहिए और अक्सर मेमोरी प्रबंधन महत्वपूर्ण होता है।
खेल में, खेल तर्क और कॉन्फ़िगरेशन आमतौर पर स्क्रिप्ट फ़ाइलों में निहित होते हैं। गेमप्ले को ट्वीक करने के लिए इन स्क्रिप्ट्स को आसानी से गैर-प्रोग्रामर (डिजाइनर की तरह) द्वारा अपडेट किया जा सकता है। स्क्रिप्ट भाषाएं आसान हैं और उस उद्देश्य के लिए क्षमाशील तरीके से कार्य करती हैं।
अक्सर, एक स्क्रिप्ट भाषा का उपयोग वास्तविक समय में स्क्रिप्टिंग करने के लिए भी किया जाता है । यह कुछ गेमप्ले तत्वों या डीबगिंग के लिए भी काम में आता है। कई गेम इस (ज्यादातर इन-हाउस) उद्देश्य के लिए एक कंसोल प्रदान करते हैं।
यह बहुत अच्छी तरह से संभव है कि आप एक मौजूदा गेम इंजन का उपयोग करके एक गेम बनाएं, बस स्क्रिप्टिंग करके। खेल इंजन परत इस प्रकार पूरी तरह से खेल तर्क परत से दसगुणा है । आधुनिक इंजन आमतौर पर इस तरह से आसानी से एफपीएस या आरटीएस गेम बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है, लेकिन यह किसी भी शैली के लिए संभव नहीं है। एक MMO को शायद दूसरे प्रकार के इंजन की आवश्यकता होगी।
तो नीचे की रेखा डिकूपिंग है। ऊपर सूचीबद्ध लाभ अक्सर एक स्क्रिप्टिंग भाषा बनाने या एकीकृत करने के लिए अतिरिक्त कार्य को कम करते हैं।