2D खेल देव और जावा। OpenGL के अलावा अन्य संभावनाएं? [बन्द है]


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मैंने हाल ही में जावा में कुछ बेसिक ओपनजीएल सामान को प्रोग्राम करना शुरू कर दिया है, लेकिन ओपनजीएल और डायरेक्टएक्स को संभालने और मेरे लिए समझने के लिए बहुत अधिक है और मैं बहुत तेजी से ऊब रहा हूं।

अब मैं सोच रहा हूं कि सरल 2 डी ग्राफिक्स बनाने और इसके सीमित होने पर भी गेम डेवलपमेंट में शुरुआत करने के लिए ओपनजीएल (या डायरेक्टएक्स) की तुलना में अन्य संभावनाएं हैं या नहीं। मैं शायद वैसे भी OpenGL का उपयोग करूँगा जब मैं अधिक अनुभवी हूँ।

जवाबों:


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लाइब्रेरी स्लीक भी है जो 2D गेम्स (चित्र, एनिमेशन, साउंड, गेमलोप ...) विकसित करने के लिए सबसे सामान्य सुविधाएँ प्रदान करता है। जावा 2 डी लाइब्रेरी में वीडियो गेम के लिए अधिक विशिष्ट होने का लाभ है क्योंकि इसमें टकराव की जाँच और एक भौतिकी इंजन शामिल है।


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स्लीक ओपेनग्ल को लपेटता है और "हार्ड सामान" को छुपाता है
डेविड यंग

स्लिक एक बेहतरीन लाइब्रेरी है और मैं इसकी अत्यधिक अनुशंसा करता हूं। कई गेम इंजनों के विपरीत, जो आपको चीजों को अपने तरीके से करने के लिए मजबूर करते हैं, स्लिक आपके रास्ते से हट जाता है और चलिए आप चीजों को करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।
एलेक्स शियरर

मैं निश्चित रूप से यह कोशिश करूंगा, यह वास्तव में अच्छा लगता है
सिमिलिल

मैं अत्यधिक स्लिक
ब्रायन डेनी

स्लिक 2018 के रूप में वर्षों के लिए पदावनत किया गया है
whn

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बेशक! जावा में जावा 2D लाइब्रेरी का निर्माण किया गया है जिसके लिए OpenGL या DirectX ज्ञान की आवश्यकता नहीं है, और मैं इसके साथ शुरू करने की अत्यधिक अनुशंसा करता हूं! वास्तव में, इसका प्रदर्शन बहुत अच्छा है।

आवश्यक प्रारंभिक बिंदु अपने स्वयं के वर्ग को परिभाषित करना है जो फ़्रेम (या एप्लेट) का विस्तार करता है, और फिर स्क्रीन को आकर्षित करने के लिए paint(Graphics g)विधि और उपयोग gको ओवरराइड करता है ।


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वास्तव में, जावा 2D के साथ कुछ भी गलत नहीं है। बस ग्राफिक्स 2 डी के लिए जी कास्ट किया, या आप उन सभी चीजों को फेंक देंगे जो इसे अच्छा बनाते हैं।
बार्ट वैन ह्युकेलोम

मुझे यह उत्तर (+1) पसंद है क्योंकि यह एक शुद्ध-जावा समाधान का सुझाव देता है जिसमें किसी भी तीसरे पक्ष के पुस्तकालयों की आवश्यकता नहीं होती है जिसमें गैर-जावा घटक होते हैं (जैसे कि एएसएम / सी / सी ++ में लिखित और संकलित)।
Randolf रिचर्डसन

हां, जो इसे 100% पोर्टेबल (क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म) बनाता है, स्थिर (जावा 2 डी लाइब्रेरी के बाद से संभवतः 3 जी पार्टी पुस्तकालयों में से कई की तुलना में बेहतर परीक्षण किया गया है), अच्छी तरह से समर्थित, और विकसित करने और तैनात करने में आसान है। मैं डेविड ब्रैकीन की पुस्तक "जावा में विकासशील खेलों" की भी सिफारिश करता हूं; इसमें, वह केवल जावा 2D का उपयोग करते हुए एक सॉफ्टवेयर 3D इंजन विकसित करता है, और पाठ्यक्रम की पुस्तक इसे चरण-दर-चरण बताती है जिसमें गणित शामिल है और रास्ते में किए गए निर्णय और अनुकूलन शामिल हैं। यह बहुत प्रभावशाली है और टूट गया है इसलिए इसे समझना आसान है।
R

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आप शुरुआत में (2D के लिए) स्विंग या Awt का उपयोग क्यों नहीं करते? यदि आप अपने गेम को डिजाइन करते हैं (मेरा मतलब है, एक अच्छी तरह से MVC डिजाइन), तो आप बाद में एक बेहतर गेम डिस्प्ले इंजन के साथ अपने गेम को अपग्रेड कर पाएंगे। मुख्य लक्ष्य, यदि आप अकेले काम कर रहे हैं, तो स्क्रीन पर प्रदर्शित होने के लिए जल्दी से कुछ हासिल करना है, क्या यह नहीं है? यह आपके उत्साह को बढ़ाता है ...



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यदि आप सिर्फ 2 डी गेम विकसित करना चाहते हैं, तो मूल कैनवास पुस्तकालयों का प्रयास करें। मैं वास्तव में उस समय के बारे में एक गेम बनाकर 2D कैनवास का उपयोग करना नहीं सीखता, जिस समय यह प्रश्न पोस्ट किया गया था :) अब मैं webGL से स्नातक कर रहा हूं।

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