* सफलता * के खिलाड़ी को केवल स्पष्ट रूप से सूचित करने वाले डाउनसाइड क्या हैं?


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मैं शैक्षिक सॉफ्टवेयर पर काम कर रहा हूं और सगाई ("मजेदार") को बढ़ाने की कोशिश कर रहा हूं।

एक लक्ष्य के लिए स्पष्ट प्रगति (सगाई के सिद्धांतों में से एक) का सुझाव होगा कि हमें खिलाड़ी को यह बताने की आवश्यकता है कि वे कैसे कर रहे हैं। लेकिन हम नहीं चाहते कि खिलाड़ी का मनोबल गिर जाए। (ये "खिलाड़ी" मस्तिष्क की चोटें हैं, और इसलिए बहुत आसानी से विकेंद्रीकृत हो सकते हैं।)

इसलिए मैं सोच रहा हूं कि हम केवल स्पष्ट रूप से आगे की प्रगति ("आप 'लेवल अप'") दिखाना चाहते हैं, लेकिन हमारे पास "जीवन" नहीं होगा (क्योंकि आप उन्हें "खो सकते हैं")।

स्पष्टीकरण :

इसे शिक्षा "ट्यूटरिंग" सॉफ़्टवेयर के रूप में सोचें (जैसा कि कहन अकादमी की तरह है) हम पहले से ही उन्हें गलत प्रतिक्रिया देने पर प्रतिक्रिया देते हैं। हम उन्हें सही उत्तर पाने में भी मदद करते हैं।

लेकिन जब वे बहुत अच्छा करते हैं तो वे उच्च स्तर पर स्नातक होते हैं। यदि वे लंबे समय तक बहुत अच्छा करते हैं तो उन्हें किसी प्रकार का पुरस्कार / मान्यता मिलती है जो वे असाधारण रूप से अच्छा कर रहे हैं।

मैं सोच रहा था कि अगर उनके खराब प्रदर्शन की निरंतर अवधि है, तो क्या हमें उन्हें भी मान्यता देनी चाहिए (जाहिर है कि "अरे, यू आर चूसना" की तुलना में कुछ दयालु है), ताकि यह "असफलता मान्यता" वास्तव में उन्हें अधिक जानकारी न दे। ?

यह एक रोमन सम्राट है जो एक अंगूठे को दे रहा है (ग्लेडिएटर पहले से ही जानता है कि उसने लड़ाई में कैसे किया था)।

किसी भी downsides कि करने के लिए?
(मुझे लगता है कि कोई ऐसा हो सकता है कि वे खेल से प्रतिक्रिया में विश्वास खो देते हैं क्योंकि यह पूरी कहानी नहीं कह रहा है। जैसे कि अगर एक माता-पिता केवल आपकी प्रशंसा करते हैं, तो आप यह सोचना शुरू कर सकते हैं कि वे इसे अच्छा होने के लिए कह रहे हैं।)


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शायद यह बताने के बजाय कि वे कुछ गलत कर रहे हैं, आप यह सुझाव देना जारी रख सकते हैं कि कुछ सही कैसे किया जाए। व्यक्तिगत रूप से अगर मुझे कोई संकेत नहीं मिल रहा है और मैं कुछ गलत कर रहा हूं तो अंततः मैं निराश हो जाता हूं कि मुझे नहीं पता कि मैं कैसे खत्म करूं।
निक फोस्टर

जवाबों:


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मैं सोच रहा था कि अगर उनके खराब प्रदर्शन की अवधि है, तो क्या हमें उन्हें "हे, यू चूसना" (जाहिर तौर पर कुछ दयालु) मान्यता देनी चाहिए।

इसका कोई मतलब नहीं है। वास्तव में, यदि आप इसके बारे में बहुत चालाक हैं, तो आप गलत व्यवहार को प्रेरित कर सकते हैं। बस किंग्स क्वेस्ट गेम्स के "मौत के वीडियो" के लिए YouTube देखें। लोग यह देखना चाहते हैं कि कथाकार प्रत्येक मृत्यु के बारे में क्या कहता है, क्योंकि सिएरा बहुत समय और प्रयास करते हैं और उन्हें अद्वितीय बनाते हैं और भयावह रूप से लंगड़ा दंड का उपयोग करते हैं।

मैं कहूंगा कि इसे संभालने का सबसे अच्छा तरीका इसे अनदेखा करना है। विशेष रूप से शिक्षा सॉफ्टवेयर में।


यह सब वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप इसे कैसे करते हैं। आपने यह नहीं कहा कि आपका "खेल" खेल क्या था, इसलिए अच्छी सलाह देना कठिन है।

इसे देखने का सबसे अच्छा तरीका आधुनिक गेम डिजाइन तत्वों की तुलना पिछले दिनों के तत्वों से करना है। Mazes एक महान उदाहरण हैं।

पुराने खेलों में, किसी भी प्रकार की मैपिंग प्रणाली के बिना माज़, मूल रूप से केवल समय के वास्टर थे। कहीं मूल्य का कुछ होगा, शायद कई दिनों का। लेकिन वास्तविक somethings की तुलना में बहुत अधिक मृत-अंत होंगे। तो बहुत समय बर्बाद करने वाले स्थानों की खोज में है जो कुछ भी नहीं देते हैं।

आधुनिक गेम डिज़ाइन में, "मेज़" अब माज़ नहीं हैं। यदि आप कहीं मिल सकते हैं, तो सभी संभावना में वहाँ मूल्य का कुछ है। यह नहीं हो सकता है कि आप क्या देख रहे थे, लेकिन यह कुछ है।

मैं उस तरह के गेम डिज़ाइन की ओर देखने का सुझाव दूंगा, जहां "विफलता" और "सफलता" के बीच का अंतर धुंधला है। इसमें डाउनसाइड हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि एक जगह उस mazes (या बड़े भूलभुलैया के भीतर का क्षेत्र) से आगे की प्रगति का कारण बनता है, तो खिलाड़ी वास्तव में प्रक्रिया खोजने के लिए निराश हो सकते हैं। इस मामले में "सफलता" उनके लिए विफलता है; वे सामान चाहते थे कि वे साइड पैसेज में मिलें।


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जैसा कि आपने उल्लेख किया है, किसी भी मनोवैज्ञानिक नकारात्मक पहलू के बाहर, मैं एक गेमिंग परिप्रेक्ष्य से सबसे बड़ा मुद्दा यह देख सकता हूं कि यदि सभी नकारात्मक प्रतिक्रिया को दूर करने के लिए डिज़ाइन किया गया है तो गेम प्ले संभवतः बासी हो सकता है। अगर मुझे किसी खेल में चुनौती नहीं दी जा रही है या यदि आपका खेल बहुत आसान है तो मैं इससे जल्दी ऊब सकता हूं।

बहुत से लोग असफलता का उपयोग एक प्रेरक के रूप में बेहतर करने के लिए करते हैं और जैसे, खेलना या गेम खेलना जारी रखते हैं। आपको वास्तव में चुनौतीपूर्ण और निराशा के बीच उस संतुलन को खोजना होगा ताकि खिलाड़ी खेलते रहें क्योंकि वे बेहतर (या खेल को पूरा करना) चाहते हैं, बनाम उन्हें छोड़ देना क्योंकि वे निराश हैं।


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इसके अलावा असफल होने से बचने के तरीके भी हैं: सुपर मीट बॉय आपको एक हजार मौतें देता है और जब तक आप फिर से खेल रहे हैं तब तक यह एक सेकंड का एक अंश है, इसलिए एक मौत बहुत कम निराशा होती है और बस एक चीज होती है।
doppelgreener

@ जोनाथनहॉब्स फ़ेज़ एक और अच्छा उदाहरण है: "मरने" के लिए कोई जुर्माना नहीं, यह आपको सिर्फ वहीं वापस करता है जहाँ आप कुछ सेकंड पहले थे।
क्रैशवर्क

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पूर्ण रूप से। सीखने का आधा विफल हो रहा है और पता नहीं क्या करना है (नरक शायद सीखने के आधे से अधिक असफल हो रहा है)।

यदि वे कुछ गलत करते हैं, तो उन्हें यह जानने की आवश्यकता है अन्यथा वे कभी नहीं सीखेंगे कि यह गलत है।

यह हृदयहीन लगेगा, लेकिन उन्हें इससे निपटने की आवश्यकता है। यह वह जगह है जहाँ कठिन प्यार खेलने में आता है। कभी-कभी आपको किसी को कुछ करने के लिए मजबूर करना पड़ता है जब तक वे इसे प्राप्त नहीं करते। एक प्रमुख बाधा पर काबू पाना एक प्रमुख आत्मविश्वास बूस्टर है। जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, वे दृढ़ता से सीखते रहेंगे।

एक और दुष्प्रभाव संभवतः उन्हें सिखाने के लिए होगा कि वे कोई गलत काम नहीं कर सकते हैं या कुछ गलत करने का कोई बुरा परिणाम नहीं होगा, जो कि शायद ही हो।


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"जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, वे दृढ़ रहना सीखेंगे।" या वे खेलना बंद कर देंगे। एक कारण है कि अतिरिक्त जीवन अतीत का अवशेष है, साथ ही पुराने स्कूल के गेमप्ले के कई अन्य तत्व (अनुचित मौतें, कठोर मौत की सजा, आदि)। इसके अलावा, मुझे यकीन नहीं है कि यह सलाह उन लोगों के साथ कैसे काम करती है जिन्हें "मस्तिष्क की चोट" है।
निकोल बोलस

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@NicolBolas यदि आप उन्हें छोड़ने नहीं देते हैं या आप सफलता के लायक नहीं हैं। लोगों को पढ़ाने के लिए मौलिक बात यह है कि अगर आप मुश्किल में पड़ जाते हैं तो आप कुछ भी हासिल नहीं करेंगे। विफलता को दंडित करने और इसे करने से अधिक के बीच एक अंतर है; अनुचित मौतें और कठोर मृत्यु दंड इसे अति करने के उदाहरण हैं। यदि आप लोगों को अक्षम करते हैं या अक्षम करते हैं, तो आप उनके साथ घोर अन्याय करते हैं। यदि आपका शिक्षा उपकरण उन्हें शिक्षित कर रहा है कि वे केवल तभी सफल हो सकते हैं, जब वे असफल हो जाते हैं (और वे अंततः) उन्हें पता नहीं होगा कि क्या करना है।
अजराल

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"नहीं, यदि आप उन्हें छोड़ने नहीं देते हैं" तो मैं बहुत उत्सुक हूं कि आप कैसे उस एक को खींचने की उम्मीद करते हैं ... "यदि आप छोड़ देते हैं जब चीजें मुश्किल हो जाती हैं तो आप कुछ भी पूरा नहीं करेंगे।" मैंने हमेशा महसूस किया है कि सभी प्रोग्रामिंग का मूल आधार कठिन चीजों को आसान बनाना है । इसलिए हम असेंबली का उपयोग नहीं करते हैं। इसलिए हमारे पास हार्ड-कोडेड सी के बजाय स्क्रिप्टिंग भाषाएं हैं
निकोल बोलस

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हालांकि वहाँ एक अंतर है। एक ऐसी चीज़ में कुछ मुश्किल कर रहा है जो कम मुश्किल है। दूसरा आगे नहीं जा रहा है क्योंकि आपको लगता है कि यह बहुत कठिन है। मुझे यकीन है कि सुधार करने की प्रक्रिया आसान नहीं थी। "" नहीं अगर आप उन्हें छोड़ने नहीं देते हैं "तो मैं बहुत उत्सुक हूं कि आप कैसे उस एक को खींचने की उम्मीद करते हैं .." हाँ .. शायद शब्दों का सबसे अच्छा विकल्प नहीं है। मैं माता-पिता-बच्चे के रिश्ते के बारे में अधिक सोच रहा था। सफलता का इनाम दें। अगर सफलता नहीं मिली, तो कुछ भी नहीं मिला। इनाम में अपेक्षित कठिनाई के बराबर होना चाहिए। विफलता को दूर करने के खिलाफ मजबूती से।
अजराल

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इसके अलावा, विफलता के बिना वास्तव में कोई मज़ा नहीं है। अपने पसंदीदा गेम को लोड करें और गॉड मॉड को चालू करें। यह पहली बार में मज़ेदार है, लेकिन फिर आप अपने आप से पूछते हैं, इसका क्या मतलब है? हालांकि, ऐसे खेल हैं जहां असफलता बस तब तक आगे नहीं बढ़ सकती जब तक आप सफल नहीं होते। यह मुझे यह कहने के लिए लाता है कि इस प्रश्न को इच्छित खेल की शैली और सामग्री के अनुसार कुछ संदर्भ चाहिए। जितना मैं इसके बारे में सोचता हूं, उतनी ही संभावनाएं सामने आती हैं।
अजराल

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सफलता के खिलाड़ी को केवल स्पष्ट रूप से सूचित करने के डाउनसाइड क्या हैं ?

केवल खिलाड़ी की प्रगति के सकारात्मक सुदृढीकरण का उपयोग करने के लिए कोई डाउनसाइड नहीं हैं।

कई लोकप्रिय खेलों में हारने या असफल होने की अवधारणा नहीं है।

Bejeweled Blitz जैसे सरल गेम को देखें जो आपको हर मैच के लिए 60 सेकंड में पुरस्कृत करता है, या जटिल गेम जैसे World of Warcraft जहां गेम ओवर जैसी कोई चीज नहीं है, बस क्षितिज पर अधिक लूट है।

"खेल से प्रतिक्रिया में विश्वास खो दें क्योंकि यह पूरी कहानी नहीं बता रहा है"

असफलता आपके दिमाग में कहानी का हिस्सा क्यों है? बस खिलाड़ियों को तब तक क्लिक करते रहने दें जब तक वे जीत नहीं जाते!

यदि आपका खेल केवल सकारात्मक प्रतिक्रिया प्रदान करता है, और खिलाड़ियों के पास स्पष्ट लक्ष्य हैं और समझें कि उन्हें कैसे प्राप्त करना है, तो वे आपके खेल का आनंद लेंगे।

असफलता खिलाड़ी के आनंद के लिए एक बाधा है, पूर्व-आवश्यकता नहीं।

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