कैसे झुकी हुई (ऊँचाई) आइसोमैट्रिक टाइलें बनाई जाएँगी


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यह शायद सचित्र रूप से समझाया गया है। मैं 2.5D आइसोमेट्रिक गेम बनाने की कोशिश कर रहा हूं। मेरी दृष्टि खेल के लिए मेरे लक्ष्य की तरह कुछ देखने के लिए है:

सममितीय परिदृश्य

मैं एक ग्राफिक्स कलाकार नहीं हूं, इसलिए मुझे अलग-अलग ऊंचाई के इलाके को अनुकरण करने के लिए "झुका हुआ" टाइल बनाने में थोड़ी परेशानी हो रही है। निम्नलिखित चरणों का उपयोग करके बुनियादी आइसोमेट्रिक टाइल बनाना आसान था:

  1. टाइल का 64x64 वर्ग संस्करण बनाएँ
  2. 45 डिग्री से घुमाएँ
  3. 2 के कारक से ऊँचाई को नीचे ले जाएँ

"झुका हुआ" टाइल बनाना एक चुनौती से अधिक है। मेरे निपटान में मेरे पास फ़ोटोशॉप है, लेकिन मैं इसका उपयोग करने में एक विशेषज्ञ से बहुत दूर हूं। यहाँ मेरी वर्तमान समस्या है:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

मुझे यकीन नहीं है कि मैं वर्टिकल में हेरफेर कैसे कर सकता हूं, अन्यथा यह आसान होगा, लेकिन मूल रूप से, मेरी बुनियादी आइसोमेट्रिक टाइल से "झुका हुआ" टाइल प्राप्त करने के लिए, मुझे केवल 16 पिक्सेल द्वारा नीचे और दाएं शीर्ष को शिफ्ट करना होगा। , जबकि अन्य दो कोने फिक्सिंग। इससे मुझे मनचाही टाइल मिल जाएगी।

इसे पूरा करने का एक आसान तरीका क्या है। क्या फोटोशॉप इसके लिए सही टूल है? कोई सुझाव?


क्या ग्राफिक्स सिस्टम आपके वर्तमान निर्माण में इंजन के लिए डायरेक्टएक्स, ओपनजीएल, या मालिकाना का उपयोग करता है? आधार उत्तर स्टोर वेक्सटेक्स होगा, और फिर आवश्यकतानुसार वेक्सटेक्स को संशोधित करें (आप इसे 8 वैक्टर की एक सरणी के रूप में कर सकते हैं), लेकिन जिस तरह से आप उन्हें स्क्रीन पर वितरित करते हैं वह आमतौर पर ग्राफिक्स उपयोगिता / लाइब्रेरी जैसे कि डायरेक्टएक्स, ओपनजीएल
गार्डनियन ६

मैं स्क्रीन को स्प्राइट रेंडर करने के लिए एसएफएमएल का उपयोग कर रहा हूं, ताकि ओपनगेल हो। मैं डिस्क पर 64x64 टाइल के रूप में स्प्राइट्स का भंडारण कर रहा हूं।
फ़िलिप जैरेमिक

@FilipJeremic, हम्म .. क्या यह नेपोटिक्स गेम है?
पेसियर

जवाबों:


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आप टाइलें बना सकते हैं यदि आप चाहते हैं - फ़ोटोशॉप या कुछ और का उपयोग कर। मैं एक वेक्टर ड्राइंग प्रोग्राम की सिफारिश करूँगा, न कि पिक्सेल ड्राइंग प्रोग्राम (मैं फ़ोटोशॉप आदि के बारे में पर्याप्त नहीं जानता, यह जानने के लिए कि यह आजकल क्या प्रदान करता है)।

व्यक्तिगत रूप से मैं आपको सुझाव दूंगा कि आप टाइल्स बनाने की जहमत न उठाएं, इसके बजाय खेल ने वास्तव में उन्हें आपके ड्राइंग एपीआई का उपयोग करके आकर्षित किया है, यह बहुत आसान होने जा रहा है (खासकर यदि आपको पता है कि आपको कितने अलग-अलग slanted टाइलों की आवश्यकता होगी)।


जब तक आपका इंजन / ढांचा आपको आसानी से ऐसा करने देगा (2D में)
जॉन मैकडॉनल्ड

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वर्गाकार 64x64 छवि को स्रोत के रूप में रखें, तिरछे संस्करणों को प्राप्त करने के लिए, आप पहले छवि को दाईं ओर नीचे तिरछा करेंगे (अपनी छवि उदाहरण से मिलान करने के लिए), फिर 45 डिग्री घुमाएँ और इसे ऊंचाई में नीचे स्केल करें। इसका परिणाम यह होगा कि आप जिस ढलान को देख रहे हैं (थोड़ा-सा परीक्षण और त्रुटि के लिए कि आपको कितना तिरछा करना है)।

प्रारंभिक वर्ग बनाने के अलावा सभी चरणों (शेडिंग, स्केविंग, रोटेटिंग, स्केलिंग को बदलना) को देखना काफी सरल है, आप इन कदमों को या तो अपने गेम के स्टार्टअप में ओपनग्ल के साथ करना चाह सकते हैं, या बिल्ड में एक स्वचालित कदम के रूप में। प्रक्रिया (बस एक छोटा सा प्रोग्राम बनाएं जो आपके लिए आवश्यक सभी तिरछा / घुमाव कर सकता है और इसे बिल्ड स्क्रिप्ट में जोड़ सकता है)।

वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करना शायद एक विचार होगा यदि आप प्रत्येक स्लोप्ड टाइल को मैन्युअल रूप से जारी रखना चाहते हैं। फ़ोटोशॉप में वेक्टर लेयर्स के लिए सपोर्ट है जिससे आपको इसे आज़माने के लिए एक नया प्रोग्राम सीखने की आवश्यकता नहीं होगी।


आप पटाखे और आदि के बजाय फ़ोटोशॉप का उपयोग क्यों करते हैं?
पेसियर

@ स्पेसर I नहीं, मूल प्रश्न फ़ोटोशॉप का उल्लेख करता है। मैंने व्यक्तिगत रूप से क्रेटा का उपयोग करना शुरू कर दिया है, इससे पहले पेंट.नेट (जिसका उपयोग मैं अभी भी तेज काम के लिए करता हूं)।
डैनियल कार्लसन
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