क्यों "बाँध मुद्रा" एक बाहुबल हथियारों के साथ है?


11

कुछ मैंने अक्सर सोचा है कि "बाइंड पोज़" है। मानव कंकालों के लिए बाँध मुद्रा वह है जहाँ उनके पैर सीधे होते हैं, और उनके हाथ उनके शरीर के लंबवत होते हैं:

मेरा सवाल है: क्यों? इस तरह की मुद्रा एनिमेटरों के लिए, या प्रोग्रामर, या दोनों के लिए काम करना आसान है? जहाँ तक मुझे गणित की समझ है, बाँध मुद्रा से परिणाम पर कोई फर्क नहीं पड़ता।

जवाबों:


16

यह मॉडल करना आसान है क्योंकि अंगों और शरीर के बीच अलगाव होता है, और बिट्स जिन्हें एनिमेटेड होने पर खिंचाव की आवश्यकता होती है - पहले से ही खींचे जाते हैं - इसलिए वे सही ढंग से मॉडलिंग और भारित होते हैं।

समान कारण कि आप एक हाथ को खुले और उंगलियों को फैलाएंगे, बजाय इसे मुट्ठी के रूप में मॉडलिंग करने के।

ओह, और जहां तक ​​प्रोग्रामर का सवाल है, हमें कोई परवाह नहीं है। जब हम पहले प्रयास में स्किनिंग कोड गलत करते हैं, तब भी यह "द थिंग" से कुछ दिखाई देगा।


11

मुद्रा के पीछे तर्क के लिए के रूप में। वहा तीन है।

  1. कोई भी बायां / दायां सममितीय पोज मॉडलिंग के समय को सरल बनाता है, क्योंकि अधिकांश मॉडल आधे और मिरर किए जा सकते हैं। अंत तक विषम विवरण सहेजना।
  2. एक ही कंकाल डेटा से जाता है, जिसे पूरी तरह से सममित रूप से छोड़ा जा सकता है। यदि आवश्यक हो तो एनिमेशन के मिररिंग की अनुमति देता है।
  3. अंत में अलग-अलग अंगों के साथ मुद्रा पसलियों के काम को बहुत आसान बना देती है। रिगिंग मेष मॉडल को कंकाल के डेटा से बांध रहा है, जो दिखा रहा है कि मॉडल पर कौन सी क्रियाएं विभिन्न हड्डियों द्वारा प्रभावित होती हैं। जब आप एक मॉडल को रिग कर सकते हैं, तो इसके साथ हथियार नीचे की तरफ होता है और बहुत अधिक समय लगेगा क्योंकि बहुत सारे स्वचालित उपकरण हाथ की हड्डियों के साथ पैर और छाती के जोड़ों को जोड़ देंगे।

टी-पोज़ बनाम 45-डिग्री उल्टे वाई पोज़ के रूप में।

जब आप एनीमेशन के लिए कंकाल विरूपण का उपयोग करते हैं तो आप मॉडल के आकार में विकृति पैदा करने के लिए हड्डी की स्थिति का उपयोग कर रहे हैं। यह अंगों की गति का अनुमान लगाता है, लेकिन यह केवल एक सन्निकटन है, और बाँध मुद्रा से आगे आपको विरूपण विकृत हो जाता है। इसे ठीक करने के लिए बहुत सारे महंगे उपाय हैं, लक्ष्य आकार बनाने के लिए जो आप क्रियाओं को मिश्रण करते हैं जैसे आप मॉडल को स्थानांतरित करने के लिए हड्डियों का उपयोग करते हैं लेकिन उन समाधानों को स्मृति या सीपीयू समय में जल्दी से महंगा हो जाता है।

तो "टी" क्यों? ठीक है अगर आप गति की सीमा को देखते हैं तो एक मानव बांह थोड़ा अतीत से सीधे चलते हुए सीधे छोटे अतीत की ओर जाता है। यह दो चरम स्थितियों के बीच में बिल्कुल किनारे की ओर निकलता है। चूंकि कंकाल की विकृति खराब दिखती है, इसलिए वे मूल मुद्रा से आगे निकल जाते हैं, जिससे यह समझ में आता है कि बीच में बाँध मुद्रा बन गई है।

जैसा कि FuzzySpoon ने उल्लेख किया है कि स्थैतिक-टी पोज़ को 45-डिग्री से अधिक नीचे की ओर ढलान पर हथियारों के लिए थोड़ा स्थानांतरित कर दिया गया है। इसका कारण यह है कि जबकि क्षैतिज हाथ की रोटेशन की पूरी श्रृंखला के लिए मध्य बिंदु है, यह हाथ के सामान्य उपयोग के लिए मध्य बिंदु नहीं है। हमारी भुजाएं ज्यादातर समय या तो हमारे किनारे पर या कंधे की ऊँचाई पर बिताती हैं। तो 45-डिग्री नीचे एनिमेशन में हथियारों के लिए सबसे आम पदों के बीच में सही है। दूसरा मुद्दा यह है कि जब आप अपने हाथ को क्षैतिज तक उठाते हैं तो आपके कंधे ऊपर उठ जाते हैं और कपड़ों का गुच्छा ऊपर उठ जाता है, यह कंधे के क्षेत्र को मॉडल करने के लिए अधिक जटिल होता है, जब आपको कपड़ों और उभरे हुए कंधों के बारे में सोचना पड़ता है।


7

मेरा विचार है कि चीजें अक्सर बदल रही हैं। लोग बेहतर होते हैं, और लोग पीछे पड़ जाते हैं। संदर्भ के लिए देखने के लिए सबसे अच्छी जगह वे लोग हैं जो आपकी रुचि के अनुसार गधे को मार रहे हैं। हाल ही में, पारंपरिक स्थैतिक टीपीओ IK / FK और अन्य एनीमेशन समस्याओं के कारण कम अनुकूल हो गया है जब इस तरह की कठोर स्थिति में हेराफेरी की जाती है।

यहाँ एक महान संदर्भ है: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

ध्यान दें कि उनके TPose चरित्र शॉट्स सभी "ढीले" हैं और बहुत कम स्थिर हैं। कोहनी शरीर की तरफ थोड़ा अंदर की ओर झुकी हुई होती हैं और यह कपड़ों के मॉडलिंग पर बहुत अधिक प्राकृतिक प्रवाह की अनुमति देता है, और एक कलाकार के लिए त्वचा की रंगाई बहुत आसान हो जाती है। पैर थोड़े मुड़े हुए होते हैं, और कंधों को ऊंचा नहीं किया जाता है क्योंकि एनीमेशन में आने पर वे अधिक स्वाभाविक होते हैं। यह इस तरह के मुद्रा में धांधली की सादगी को खोए बिना एक बेहतर टोपोलॉजी प्रवाह बनाने की अनुमति देता है।

और सीधे सवाल का जवाब देने के लिए: इसके एनीमेशन और हेराफेरी के उद्देश्यों के लिए। यह एक भयानक वर्कफ़्लो है अगर रीढ़ नीचे की हड्डियों को कठोर करने की कोशिश कर रही है यदि चरित्र नीचे बैठा है। या घुटनों में भी, अगर मुड़ी हुई हो। सामग्री और कपड़े जैसी चीजों के लिए वजन करते समय आप इस तरह की मुद्रा पाएंगे जिससे कि अधिक तेज वर्कफ़्लो को सक्षम किया जा सके।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.