पुराने 3 डी गेम्स में "घबराना" ग्राफिक्स क्यों था? [बन्द है]


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मैं "मेडीविल" खेल रहा हूं , हाल ही में, और इसने मुझे आश्चर्यचकित कर दिया : पुराने 3 डी गेमों में से कुछ है जो चलते समय "बह" ग्राफिक्स है? यह "फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII" , "मेडीविल" जैसे गेम में मौजूद है , और मुझे "डंगऑन कीपर 2" याद है जिसमें ज़ूम मोड में एक ही चीज़ है। हालाँकि, "क्वेक 2" जैसे उदाहरणों में यह "मुद्दा" नहीं था, और यह उतना ही पुराना है। संकल्प समस्या प्रतीत नहीं होती है, जब आप अभी भी खड़े होते हैं तो सब कुछ पूरी तरह से ठीक होता है। क्या खेल धीरे-धीरे ताज़ा हो रहा है, या यह बफ़रिंग के साथ कुछ करना है?


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क्या आप उस वीडियो से लिंक कर सकते हैं जो उस प्रभाव को प्रदर्शित करता है जिसके बारे में आप बात कर रहे हैं?
जॉन कैल्सबीक

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उदाहरण के लिए youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s , हर बार जब कैमरा चलता है तो स्क्रीन पागल हो जाता है, यह अजीब लगता है, PS को सीधी रेखा उत्पन्न करने वाले मुद्दे नहीं लगते हैं, इसलिए मुझे नहीं लगता है यह सिर्फ पिक्सेलेशन है
dreta

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मैं कुछ भी नहीं देख सकता ... शायद मुझे गेम खेलने की आदत थी तो मैं समस्याओं पर ध्यान नहीं देता। लेकिन मेरा पहला विचार यह था कि हो सकता है कि आप माइक के उत्तर में उल्लिखित एफाइन टेक्सचर ट्रैफ़ॉर्मेशन को देख रहे हों, जो देखने के कोण के आधार पर अजीब तरह से खिंचाव कर सकते हैं।
काइलोटन

@ Kylotan यह धीमे कैमरा आंदोलनों में विशेष रूप से ध्यान देने योग्य है (जैसे कि dreta के YouTube लिंक में मिनट 16 के आसपास, आपको इसे फर्श और दीवारों में नोटिस करना चाहिए।) मुझे लगता है कि पीएस गेम में लगभग हर गेम में इतने तेज़ कैमरे थे :)
kDD

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मैं इस प्रश्न को ऑफ-टॉपिक के रूप में बंद करने के लिए मतदान कर रहा हूं क्योंकि यह पूछ रहा है कि वीडियो गेम का एक व्यापक सेट जिस तरह से उन्होंने किया था, उसमें अभिनय क्यों किया। ये सवाल सामान्य रूप से ऑफ-टॉपिक हैं, कम से कम अब, क्योंकि वे इस अटकल पर भरोसा करते हैं कि डेवलपर्स वास्तव में क्या करते हैं। हम अक्सर इन सवालों को "मैं अपने खेल में कैसे करूं" के संशोधन के साथ सुधार कर सकता हूं, लेकिन यह वास्तविक उद्देश्य नहीं लगता है, यहां।
Gnemlock

जवाबों:


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मेरे पास इसके लिए केवल सबसे विचित्र उद्धरण हैं , लेकिन यह मूल PlayStation पर दिखाई देता है, वेक्टर इकाई (जो आमतौर पर वर्टिस बदलने के लिए उपयोग की जाती थी) फिक्स्ड-पॉइंट ऑपरेशंस में सक्षम थी, और रैस्टराइज़र भी फिक्स्ड-पॉइंट गणित का उपयोग करता था, लेकिन केवल पूर्णांकों को ही दोनों के बीच पारित किया जा सकता है। इसलिए आप परिमाणीकरण कलाकृतियों को देख रहे हैं: बहुभुज कोनों को निकटतम ग्रिड बिंदु पर ले जाया जा रहा है। अभी भी एक दृश्य के लिए पूरी तरह से स्थिर है, लेकिन गति में काफी विरूपता है।

थोड़े से अतिरिक्त शोध से, ऐसा प्रतीत होता है कि मूल PlayStation में अलग-अलग रिज़ॉल्यूशन थे, जिस पर रैस्टराइज़र काम कर सकता था, 256x224 से 740x480 तक। तो आप बेहतर भरण दर प्राप्त करने के लिए कम रिज़ॉल्यूशन चुन सकते हैं, लेकिन आप इन प्रकार की कलाकृतियों को देखेंगे, क्योंकि कम रिज़ॉल्यूशन पर ग्रिड आसानी से नग्न आंखों से पता लगाने के लिए पर्याप्त है।


पीसी पर IIRC (मेष एनिमेशन के साथ करने के लिए) GPU पर फ्लोटिंग पॉइंट गणनाओं के साथ कुछ समस्याएं थीं (हाल ही में वास्तव में, 2000-2005 के आसपास तय) - मुझे याद नहीं है कि सटीक मुद्दा क्या था, लेकिन इसका परिणाम बहुत था " चरित्र चरित्र का विवेचन। मुझे याद है कि स्टार वार्स द फैंटम मेंस ने इस व्यवहार को काफी तीव्र रूप से प्रदर्शित किया था।
जोनाथन डिकिंसन

@JonathanDickinson आप जोड़ों पर "कैंडी रैपर" प्रभाव के बारे में नहीं सोच रहे हैं? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
जॉन कॉल्सबेक

नहीं, यह कुछ गलतियाँ थी जो मुझे याद नहीं थी।
जोनाथन डिकिंसन

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यदि आप सॉफ़्टवेयर मोड में Quake 2 खेलते हैं, तो यह वास्तव में आपके द्वारा उल्लिखित मुद्दों में से कुछ है। यदि आप क्वेक 2 में प्रमाणित मॉडल को तेज कोणों पर देखते हैं, तो आप "तैराकी" बनावट देखेंगे। इसका कारण यह है कि कई शुरुआती 3 डी इंजनों ने एफाइन टेक्सचर मैपिंग का इस्तेमाल किया । यह आपको महंगा प्रति पिक्सेल विभाजन बचाता है जो आपको परिप्रेक्ष्य बनावट मानचित्रण प्रदान करता है, लेकिन इसका मतलब है कि आपके बनावट तेज कोणों पर देखे जाने पर ताना देंगे।

इसके अलावा, कई शुरुआती 3 डी गेम (क्वेक 2 सहित) ने कंकाल एनीमेशन के विपरीत अपने मॉडल को चेतन करने के लिए सरल वर्टेक्स मॉर्फिंग का उपयोग किया । रेखीय प्रक्षेप के साथ कीफ्रेम के बीच कोने को ट्विन किया जाता है। स्वाभाविक रूप से, यह कोने के बीच की दूरी को बहुत अच्छी तरह से संरक्षित नहीं करता है, इसलिए आप जेली वर्टेक्स सिंड्रोम के साथ समाप्त होते हैं - मॉडल थोड़ा चेतन करते हैं क्योंकि वे चेतन होते हैं!


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सही है, और मेज़ों का रिज़ॉल्यूशन केवल 256x256 था, इसलिए गैर-सीधी रेखाओं में प्रक्षेपित किए गए खांचे का आंदोलन। तरह तरह की पिक्सेल कला में एक सहज एनिमेटेड तलवार स्विंग आकर्षित करने की कोशिश कर रहा है।
मिरडिन इमरोज़

हाँ MD2 प्रारूप में केवल 3 बाइट्स / वर्टेक्स थे।
तिलि

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क्वेक 2 वास्तव में परिप्रेक्ष्य-सही बनावट मानचित्रण करता था, लेकिन केवल प्रत्येक 16 (या 8 उपयोगकर्ता विकल्प के माध्यम से) पिक्सल को सही करता था।
मैक्सिमस मिनिमस

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Q2 सही के बारे में इसे बयान करने के लिए: क्वेक 2 स्तर ज्यामिति के लिए परिप्रेक्ष्य सही txt मैपिंग का उपयोग करता है (चल रही हर 16 वीं गणना की गई पिक्सेल में रैखिक रेखांकन) और चल वस्तुओं के लिए टेक्स्टमैपिंग
पीटर पार्कर
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