एजेंसी बनाम कहानी


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उपयोगकर्ता की पसंद की स्वतंत्रता की अनुमति देने के लिए और अपनी पसंद को दुनिया को प्रभावित करने की इच्छा को समेटने के लिए अच्छे तरीके क्या हैं, दुनिया को प्रभावित करने की इच्छा के साथ खिलाड़ी को 'बर्बाद' किए बिना एक कहानी बनाने में सक्षम होना चाहिए?

जवाबों:


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क्यों रैखिक बनाम nonlinear कथा कुछ है जो "सामंजस्य" होना है?

कुछ खेल शानदार कहानियां सुनाते हैं। दो सबसे अक्सर उद्धृत यादगार क्षण, एरीथ की मृत्यु और फ्लोयड की मृत्यु, दोनों खिलाड़ी के नियंत्रण से पूरी तरह से बाहर थे और गैर-संवादात्मक कटकनेस (या समतुल्य) में हुआ। इसमें कुछ भी गलत नहीं है।

कुछ खेल खिलाड़ी को अपनी कहानियां बताने देते हैं। सिम्स श्रृंखला इसे एक चरम स्तर तक ले जाती है, और श्रृंखला ने खुद के लिए काफी अच्छा किया, थैंक्यूमोइमच। ज़रूर, बहुत सारे सामान खिलाड़ी बेकार हैं ... स्टर्जन का नियम और वह सब ... लेकिन फ्लिप पक्ष यह है कि आपको वास्तव में रचनात्मक खिलाड़ियों से कुछ असली रत्न मिले हैं, जो कुछ भी नहीं कर सकते हैं। एक रैखिक खेल में किया जाना चाहिए।

कुछ खेल अंतर को विभाजित करते हैं, जिससे खिलाड़ी को कई रास्तों या कहानियों का विकल्प मिलता है, इसलिए आप इस बारे में कम सोच सकते हैं कि प्रत्येक खेल एक छोर पर "निश्चित, हाथ से डिजाइन किए गए अनुभव" के साथ जारी है और "खिलाड़ी द्वारा संचालित" सैंडबॉक्स "दूसरे पर। कुछ खिलाड़ी एक या दूसरे को पसंद करते हैं, या बीच में कुछ भी। इसलिए मुझे लगता है कि यहां असली सवाल यह है कि आप इस निरंतरता के साथ किस तरह का खेल बनाना चाहते हैं, और आप इसे सबसे अच्छा खेल कैसे बना सकते हैं?


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एक अपेक्षाकृत आसान पैटर्न मैंने देखा है कि कई खेलों का उपयोग सफलता की अलग-अलग डिग्री के लिए होता है क्योंकि खिलाड़ी को दुनिया के बारे में कुछ के बजाय अपने बारे में कुछ बदलना है। Red Dead Redemption इसका हालिया उदाहरण है। मूल रूप से विचार यह है कि आप अपने खिलाड़ी के लक्ष्यों को इस तरह से तैयार करने की कोशिश करते हैं कि वे "अच्छा" बनाम "बुराई" करना चुन सकें। अंतिम परिणाम ज्यादातर एक ही है (या यदि यह भिन्न है तो दुनिया के छोटे से क्षेत्र के बाहर बहुत अधिक प्रभाव नहीं पड़ता है)।

जिस तरह से खिलाड़ी को लगता है कि दुनिया बदल रही है, उसके बाद पूरी तरह से एनपीसी के अर्ध-उभरते व्यवहार के कारण खिलाड़ी ने अपनी कुख्याति पर प्रतिक्रिया दी। आप खिलाड़ी को यादृच्छिक बातें कहने के लिए अपनी एनपीसी स्थापित करते हैं और अच्छे और बुरे खिलाड़ी चिट-चैट बैंक होते हैं। तुम भी इतनी दूर जा सकते हैं कि चरित्र के अच्छे / बुरे होने के आधार पर प्रमुख quests के शब्दों को संरचित करना शुरू करें। हो सकता है कि आप किसी प्रकार के सहायक "गुट" प्रणाली को स्थापित करते हैं जहां अगर खिलाड़ी एक पथ को शुरू करता है तो वे इसे पूरा करने के लिए एक अलग (लेकिन छोटे और इसलिए अधिक बनाए रखने योग्य) सेट के साथ सुदृढ़ कर सकते हैं।

बेशक इसमें अच्छाई / बुराई नहीं है। आप अपने खिलाड़ी के लिए चुपके / क्रिया, या जो भी पसंद पसंद करते हैं निर्धारित कर सकते हैं।


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IMO, इसका अधिकांश वर्णन Fable to a tee है।
JustBoo

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यह खतरनाक कथा-वार हो सकता है, क्योंकि यह कहानी से असंतुष्ट मुख्य चरित्र को महसूस कर सकता है या वे स्क्रिप्टेड घटनाओं या कटकनेस में जो कार्रवाई करते हैं, वे उनके द्वारा बनाए गए चरित्र के प्रति-सहज लगते हैं। मैंने रेड डेड रिडेम्पशन में विशेष रूप से इस मुद्दे के बारे में पढ़ा है। यह कहते हुए कि यह अपरिहार्य है कि कोई ऐसी चीज जिसके लिए बाहर देखना चाहता है।
लथोमास 64

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ब्रांचिंग स्टोरी-लाइन लिखना प्रभावी है, लेकिन समय लगता है और यादृच्छिक चीजों को करने के लिए खिलाड़ी की स्वायत्तता का ध्यान नहीं रखता है। खिलाड़ी कहानी को बदलने की क्षमता का आनंद लेंगे लेकिन फिर भी उन्हें पता चल जाएगा कि वे एक योजनाबद्ध रास्ते पर हैं। मास इफ़ेक्ट इसका एक अच्छा उदाहरण है।

टेट्रड ने बताया कि रेड डेड रिडेम्पशन जैसे खिलाड़ी की स्वायत्तता से अलग कहानी तत्व। इससे खिलाड़ियों को कहानी बदलने की अनुमति देना मुश्किल हो जाता है और यह बहुत ही "थीम पार्क" डिजाइन है।

ईमानदारी से एक खेल खेलना जहाँ आप कहानी को बर्बाद कर सकते हैं वास्तव में मज़ेदार होगा, लेकिन आपको ऐसा करने के लिए खेल से उचित प्रतिक्रिया प्राप्त करनी होगी।

यह सब नीचे आता है कि आप अपनी कहानी को कितना अच्छा बनाते हैं।

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गेम करियर गाइड ने अभी इस लेख को Nonlinear Narrative पर जारी किया है ।


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सभी "सिस्टम" में से, मैंने खेलों में देखा, नया और पुराना, खेल में लागू किया गया, मुझे लगता है कि मॉरोविंड खेल खेलने के लिए एक कारण के साथ युग्मित स्वतंत्रता का एक ठोस संतुलन हासिल करने के बहुत करीब पहुंच गया।

यह एक व्यापक, मनोरंजक, महाकाव्य मुख्य-खोज और बहुत सारे पक्ष-प्रश्न हैं। और मुख्य-खोज वास्तव में Fallout3, की तुलना में, कोई न कोई मतलब ... कहते हैं के रूप में जम्हाई

उदाहरण के लिए, बॉर्डरलैंड्स कुछ बहुत खास हो सकते थे अगर उन्हें इसका एहसास होता। ओह, और मॉरोविंड में, आप "कहानी" को आसानी से बर्बाद कर सकते हैं। बग या फ़ीचर? :-)


यदि आपने कहानी को बर्बाद कर दिया तो आपने बाकी खेल के लिए क्या किया?
lathomas64

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डेस पूर्व और अल्टिमा श्रृंखला को उन खेलों के उदाहरणों के लिए देखें जिनमें एक मजबूत कहानी है लेकिन खिलाड़ी को अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के तरीके के बारे में बहुत कुछ बताएं।


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कभी समुराई खेल का एक तरीका खेलने की कोशिश? आपके फैसले बदल जाते हैं कि दुनिया आपके साथ कैसे प्रतिक्रिया करती है और साथ ही कहानी भी बदलती है। हालांकि, आमतौर पर सक्रिय समय की कमी और प्रत्येक खेल के लिए कम समय का उपयोग इस तरह के माध्यम से करते हैं कि वे उपलब्ध विविधताओं को कम कर सकते हैं।


समुराई का रास्ता? नहीं, मुझे उनकी जाँच करनी होगी।
lathomas64
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