मतली के कई कारण हैं। यहां पर्यावरणीय कारकों पर विचार किया गया है:
- स्क्रीन जितनी बड़ी होगी, उबकाई आने की संभावना उतनी ही अधिक होगी।
- उपयोगकर्ता स्क्रीन के जितना करीब होगा, उबकाई आने की संभावना उतनी ही अधिक होगी।
- गहरा कमरा, मतली का कारण बनने की अधिक संभावना।
- तीसरे पक्ष के दर्शक - गैर-संवादात्मक यात्री - किसी ऐसे व्यक्ति की तुलना में मतली का अनुभव करने की अधिक संभावना है जो खेल पर नियंत्रण का कोई रूप है।
- थोड़ी तिरछी देखने की स्थिति आमतौर पर देखने की स्थिति या तेज तिरछी देखने की स्थिति की तुलना में अधिक मतली का कारण होगी। (यह आम तौर पर # 4 के साथ बातचीत करता है, ऊपर, गैर-इंटरैक्टिव दर्शकों के लिए चीजों को और भी बदतर बना देता है)
(जब तक आप गेमिंग इंस्टॉलेशन नहीं कर रहे हैं, तब तक आपके पास आम तौर पर इन पर्यावरणीय कारकों पर नियंत्रण नहीं होता है। इस स्थिति में, आपको पूरी तरह से उन पर विचार करना चाहिए।)
याद रखें कि मतली आंखों के द्वारा देखी जा रही चीज़ों के बीच असहमति के कारण होती है और जो आपके शरीर के आंतरिक गति संवेदकों द्वारा आंतरिक कानों में अनुभव की जाती है; आपके मस्तिष्क को जो अधिक संदर्भ मिलता है, वह गति आंखों द्वारा देखा जाना वास्तविक गति नहीं है (कहते हैं, एक अच्छी तरह से कमरे में स्क्रीन के पीछे दिखाई देने वाली स्थिर वस्तुओं के साथ होने से), कम मतली का अनुभव होगा।
स्वयं कैमरा व्यवहार के संदर्भ में, किसी भी प्रकार की स्वचालित लयबद्ध गति आसानी से मतली का कारण बन सकती है। रोटेशन सबसे खराब (विशेष रूप से झुकाव) हैं, लेकिन यहां तक कि पक्ष और ऊपर या नीचे से लयबद्ध अनुवाद कई (लेकिन सभी नहीं!) खिलाड़ियों के लिए मतली का कारण होगा।
इस कारण से, यदि आप कैमरा बॉब का उपयोग करते हैं, तो इसे अक्षम करने के लिए हमेशा एक विकल्प शामिल करना महत्वपूर्ण है। अन्यथा, कई खिलाड़ी एक समय में कुछ मिनटों से अधिक समय तक आपका गेम नहीं खेल पाएंगे।
अंगूठे के एक नियम के रूप में, चक्र धीमा और उस चक्र के साथ कैमरे की गति जितनी कम होगी, कम मतली उन खिलाड़ियों के लिए होगी जो इसके लिए अतिसंवेदनशील हैं।
इसके अतिरिक्त, वेग में अचानक परिवर्तन मतली के लिए विशेष रूप से खराब हैं ; आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले किसी भी लयबद्ध गति को किसी भी अक्ष पर 'उछल' के बजाय, उसके पूरे चाप के माध्यम से चिकना होना चाहिए, जिस तरह से आपका उदाहरण ग्राफ़ करता है।
यह भी ध्यान देने योग्य है कि अधिकांश खिलाड़ियों को तुरंत मतली की प्रतिक्रिया नहीं होती है; उन प्रतिक्रियाओं का निर्माण कुछ मिनट की अवधि में होता है। कुछ खेल इसलिए केवल समय-समय पर कैमरा आंदोलनों के इस प्रकार का प्रदर्शन करते हैं; उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी सामान्य रूप से चल रहा होता है, तो हर समय की बजाय अवधि-सीमित "स्प्रिंट" चाल का प्रदर्शन करता है। यह संभवतः उन लोगों को अनुमति देने के लिए महत्वपूर्ण है जो पूरी तरह से प्रभाव को निष्क्रिय करने के लिए मतली के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, लेकिन अधिक उपयोगकर्ता इस प्रभाव को सहन करने में सक्षम होंगे यदि यह स्थिर होने की तुलना में यह असंगत है।