सबसे अच्छा सिर-बॉब सूत्र क्या है?


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अंतरिक्ष में एक बिंदु को देखते हुए, यात्रा की एक दिशा, और शुरू होने के एक समय के बाद, सिर बॉब को अनुकरण करने के लिए एक आश्वस्त, गैर-बीमार फार्मूला क्या है? पिछले खेलों में क्या सफल रहा है? क्या इस बात पर कोई शोध हुआ है कि कौन से बोब्स बीमारी को कम से कम प्रेरित करते हैं?

एक उदाहरण भोले सिर बॉब सूत्र, अप अक्ष पर लागू होता है:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


... या क्या मुझे इस बात को ध्यान में रखना चाहिए कि अंतरिक्ष में समान है, लेकिन कैमरे की पिच को समायोजित कर रहा है?
तेनप

दिलचस्प सवाल। वास्तव में यह पहली बार है जब मैंने माना कि हेड बबिंग बीमारी को प्रेरित कर सकता है। मैं आमतौर पर किसी भी खेल से बीमार महसूस नहीं करता, लेकिन मैंने ऐसे लोगों को देखा है जो बीमार महसूस किए बिना किसी भी पहले व्यक्ति के खेल को नहीं देख सकते। यहां तक ​​कि जब मैं सिर्फ घूमने के बिना देख रहा हूं।
डेविड गॉविया

मेरा सुझाव शायद लोगों को चलते और दौड़ते हुए देखना और उनके XY हेड मूवमेंट में एक पैटर्न का पता लगाने की कोशिश करना होगा। मुझे नहीं लगता कि आमतौर पर पिच का उपयोग तब तक किया जाता है जब तक व्यक्ति चारों ओर नहीं देख रहा हो।
डेविड गॉविया

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स्नार्की जवाब: एक जिसे मैं बंद कर सकता हूं;)
एंड्रयू रसेल

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मेरे व्यक्तिगत अनुभव में, सिर का फड़कना हमेशा कष्टप्रद होता है अगर बीमार न हो। मैं हमेशा इसे बंद कर देता हूं।
जोरेन

जवाबों:


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गाह! पिच न बदलें। बिल्कुल भी। जब तक आप चाहते हैं कि खिलाड़ी ऐसा महसूस करें कि वे नशे में हैं, और कैमरा लड़ रहे हैं। आपका केंद्र बिंदु खिलाड़ी के नियंत्रण से निर्धारित होता है, इसे बदलें नहीं।

मुझे यह भी यकीन नहीं है कि यह एक 'सूत्र' का वारंट करता है - मुझे लगता है कि आप कुछ अनुमानित यादृच्छिक गति के साथ बेहतर सेवा करेंगे। अपने ऑफसेट घटता उत्पन्न करने के लिए कम आवृत्ति पेर्लिन शोर में देखो। कोई भी सरल फॉर्मूला जिसके बारे में आप सोच सकते हैं कि यह पर्याप्त होगा कि यह बोब के पूरे बिंदु को हरा देता है - यह धारणा देने के लिए कि अवतार एक कृत्रिम तरीके से नहीं चल रहा है। आप छद्म यादृच्छिक सुचारू वक्र प्राप्त करने के लिए ट्रिगर फ़ंक्शंस को जोड़ सकते हैं, लेकिन आप इस तरह के काम के लिए एकदम सही हैं, जो पेर्लिन शोर का उपयोग करना बेहतर है।

मैं 'गुड' हेड बबिंग पर किसी भी शोध से अवगत नहीं हूं, लेकिन मैं कहूंगा कि यदि आप इसे करने जा रहे हैं, तो आपको कुछ गंभीर शीत परीक्षण और पुनरावृत्ति करने की आवश्यकता है। आप (कार्यान्वयनकर्ता) आपके कार्यान्वयन की प्रभावशीलता का न्याय करने के लिए एक अच्छी स्थिति में नहीं हैं, क्योंकि आपके शुरू होने के बाद बहुत जल्दी, आप बॉब की राशि और तरीके के प्रति अति-संवेदनशील हो जाएंगे। दूसरों को क्या अच्छा लग सकता है, आप इस पर ध्यान देंगे और अस्वीकार करेंगे।

सबसे बढ़कर, गति को सूक्ष्म बनाए रखें। जब लागू करने का प्रलोभन 'बॉब' कारक को क्रैंक करने के लिए है जब तक कि यह ध्यान देने योग्य नहीं है, क्योंकि आप इसे प्रभावी होते देखना चाहते हैं। यह अच्छा नहीं है। आदर्श रूप से खिलाड़ी भी बॉबिंग को नोटिस नहीं करता है - यदि आप परीक्षण के बाद उनसे पूछते हैं कि क्या उन्होंने अपने दृष्टिकोण को देखा जब वे भागते थे, तो मुझे लगता है कि उन्हें नहीं कहना चाहिए। दृष्टिकोण में एक बड़बड़ा गति का उद्देश्य गति को स्वाभाविक महसूस करना है, ताकि आप ऐसा महसूस न करें कि आप एक पहिएदार डोली के ऊपर एक कैमरे के रूप में चारों ओर फिसल रहे हैं। खिलाड़ी का हिंद-दिमाग एक भोले-भाले कार्यान्वयन की कृत्रिम प्रकृति पर उठाएगा, लेकिन यह केवल उस धारणा को मूर्ख बनाने के लिए छोटे सूक्ष्म बदलाव लेता है।


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अंतिम बिंदु को विकास के कई क्षेत्रों में लागू किया जा सकता है, उदाहरण के लिए एआई। अच्छी बात है।
तेनप

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मतली के कई कारण हैं। यहां पर्यावरणीय कारकों पर विचार किया गया है:

  1. स्क्रीन जितनी बड़ी होगी, उबकाई आने की संभावना उतनी ही अधिक होगी।
  2. उपयोगकर्ता स्क्रीन के जितना करीब होगा, उबकाई आने की संभावना उतनी ही अधिक होगी।
  3. गहरा कमरा, मतली का कारण बनने की अधिक संभावना।
  4. तीसरे पक्ष के दर्शक - गैर-संवादात्मक यात्री - किसी ऐसे व्यक्ति की तुलना में मतली का अनुभव करने की अधिक संभावना है जो खेल पर नियंत्रण का कोई रूप है।
  5. थोड़ी तिरछी देखने की स्थिति आमतौर पर देखने की स्थिति या तेज तिरछी देखने की स्थिति की तुलना में अधिक मतली का कारण होगी। (यह आम तौर पर # 4 के साथ बातचीत करता है, ऊपर, गैर-इंटरैक्टिव दर्शकों के लिए चीजों को और भी बदतर बना देता है)

(जब तक आप गेमिंग इंस्टॉलेशन नहीं कर रहे हैं, तब तक आपके पास आम तौर पर इन पर्यावरणीय कारकों पर नियंत्रण नहीं होता है। इस स्थिति में, आपको पूरी तरह से उन पर विचार करना चाहिए।)

याद रखें कि मतली आंखों के द्वारा देखी जा रही चीज़ों के बीच असहमति के कारण होती है और जो आपके शरीर के आंतरिक गति संवेदकों द्वारा आंतरिक कानों में अनुभव की जाती है; आपके मस्तिष्क को जो अधिक संदर्भ मिलता है, वह गति आंखों द्वारा देखा जाना वास्तविक गति नहीं है (कहते हैं, एक अच्छी तरह से कमरे में स्क्रीन के पीछे दिखाई देने वाली स्थिर वस्तुओं के साथ होने से), कम मतली का अनुभव होगा।

स्वयं कैमरा व्यवहार के संदर्भ में, किसी भी प्रकार की स्वचालित लयबद्ध गति आसानी से मतली का कारण बन सकती है। रोटेशन सबसे खराब (विशेष रूप से झुकाव) हैं, लेकिन यहां तक ​​कि पक्ष और ऊपर या नीचे से लयबद्ध अनुवाद कई (लेकिन सभी नहीं!) खिलाड़ियों के लिए मतली का कारण होगा।

इस कारण से, यदि आप कैमरा बॉब का उपयोग करते हैं, तो इसे अक्षम करने के लिए हमेशा एक विकल्प शामिल करना महत्वपूर्ण है। अन्यथा, कई खिलाड़ी एक समय में कुछ मिनटों से अधिक समय तक आपका गेम नहीं खेल पाएंगे।

अंगूठे के एक नियम के रूप में, चक्र धीमा और उस चक्र के साथ कैमरे की गति जितनी कम होगी, कम मतली उन खिलाड़ियों के लिए होगी जो इसके लिए अतिसंवेदनशील हैं।

इसके अतिरिक्त, वेग में अचानक परिवर्तन मतली के लिए विशेष रूप से खराब हैं ; आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले किसी भी लयबद्ध गति को किसी भी अक्ष पर 'उछल' के बजाय, उसके पूरे चाप के माध्यम से चिकना होना चाहिए, जिस तरह से आपका उदाहरण ग्राफ़ करता है।

यह भी ध्यान देने योग्य है कि अधिकांश खिलाड़ियों को तुरंत मतली की प्रतिक्रिया नहीं होती है; उन प्रतिक्रियाओं का निर्माण कुछ मिनट की अवधि में होता है। कुछ खेल इसलिए केवल समय-समय पर कैमरा आंदोलनों के इस प्रकार का प्रदर्शन करते हैं; उदाहरण के लिए, जब खिलाड़ी सामान्य रूप से चल रहा होता है, तो हर समय की बजाय अवधि-सीमित "स्प्रिंट" चाल का प्रदर्शन करता है। यह संभवतः उन लोगों को अनुमति देने के लिए महत्वपूर्ण है जो पूरी तरह से प्रभाव को निष्क्रिय करने के लिए मतली के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, लेकिन अधिक उपयोगकर्ता इस प्रभाव को सहन करने में सक्षम होंगे यदि यह स्थिर होने की तुलना में यह असंगत है।


आपके स्रोत क्या हैं?
एको

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मैं केवल दो अतिरिक्त विचारों को तालिका में छोड़ता हूँ।

सबसे पहले, क्या आपने कभी मिरर एज के पहले व्यक्ति को कार्रवाई में कैमरा देखा है? यदि आपने नहीं देखा है तो इस लिंक को देखें । मुझे यकीन है कि पिच के बारे में नहीं कर रहा हूँ, लेकिन वहाँ काफी का एक सा रोल परिवर्तन जगह ले जा रहा है, और मैं इसे बहुत गतिशील और ताजा लग रहा है लगता है। तो यह आपके लिए एक संभावना है कि आप अपने फॉर्मूले में शामिल करने पर भी विचार करें, यदि आप इसे महसूस करते हैं।

एक अन्य विचार जो मुझे नहीं पता है कि कोई भी खेल उपयोग करता है, एक चरित्र चलने का एक सरलीकृत एनिमेटेड 3 डी मॉडल लेना है, और यहां तक ​​कि अगर आप प्रतिपादन नहीं करेंगे, तो आप अभी भी इससे सिर की स्थिति की जानकारी इकट्ठा कर सकते हैं, या यहां तक ​​कि अपने संलग्न कर सकते हैं। सिर की हड्डी तक कैमरा। और अगर चरित्र में उसके सिर से आंख की गति स्वतंत्र है, तो आप दोनों को भी शामिल कर सकते हैं । मुझे नहीं पता कि यह कार्रवाई में कैसा लगेगा, लेकिन मुझे लगता है कि इसे बहुत वास्तविक रूप से व्यवहार करना चाहिए। लेकिन वहाँ भी एक मौका यह बहुत बीमार लग सकता है :-)


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मानव दृष्टि प्रणाली में आँखों के सापेक्ष गति को ट्रैक करने की अनुमति देने के लिए कुछ (बहुत परिष्कृत) प्रतिक्रिया नियंत्रण शामिल है। इसका अंतिम प्रभाव यह है कि जब आप किसी विशेष बिंदु पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो बिंदु की गति और आपके सिर की गति के बावजूद उस बिंदु की छवि को रेटिना पर लगभग उसी स्थान पर प्रक्षेपित किया जाता रहेगा। (एक साधारण प्रदर्शन के रूप में: इस पृष्ठ पर एक शब्द पर ध्यान केंद्रित करें। अपना सिर इधर-उधर करें। ध्यान दें कि शब्द के अपने क्षेत्र के केंद्र से शब्द धुंधला और विस्थापित होने से पहले आपको कितना हिंसक रूप से अपना सिर हिलाना होगा।)

इस प्रभाव का अनुकरण करने के लिए, जब आप कैमरे को विस्थापित करते हैं, तो आपको दृश्य दिशा को भी समायोजित करना चाहिए ताकि खिलाड़ी की नज़र स्क्रीन पर उसी स्थान पर रहने पर केंद्रित हो। चूँकि आपके पास इस बात की कोई जानकारी नहीं है कि खिलाड़ी कहाँ देख रहा है, तो आप सबसे अच्छा यह कर सकते हैं कि आप इस बात का अंदाजा न लगाएँ कि वे शायद स्क्रीन के केंद्र में दिख रहे हैं। यह आपके द्वारा 'उम्मीद' के समान प्रभाव पैदा करेगा, जो कि दृश्य के बढ़ने पर लंबन को बदल रहा है।

संभवतः मतली को पूरी तरह से खत्म करना असंभव है। मोशन सिकनेस आमतौर पर असंगत संवेदी इनपुट की प्रतिक्रिया है। एक वाहन में, असंगति यह है कि आंतरिक कान से जड़त्वीय जानकारी गति को इंगित करती है, जबकि दृश्य संकेत इंगित करते हैं कि आप स्थिर हैं। सिर बोब के साथ, काफिला सच होगा।


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मैं निश्चित रूप से कैमरे की पिच को बदलने के खिलाफ सलाह देता हूं, क्योंकि कैमरे का सामना खिलाड़ी के नियंत्रण में है। बस ऊर्ध्वाधर / वाई अक्ष के साथ सूक्ष्म रूप से विक्षेपित करने के लिए एक साइन फ़ंक्शन का उपयोग करना आमतौर पर अच्छी तरह से काम करता है।


मेरे विशेष संदर्भ में आह अच्छी तरह से, खिलाड़ी को आंदोलन के दौरान कैमरा पिच पर कोई नियंत्रण नहीं है। वे अनिवार्य रूप से एक तख़्ता नीचे की यात्रा कर रहे हैं, इसलिए यदि मुझे पसंद है तो मैं पिच के साथ गड़बड़ करने के लिए स्वतंत्र हूं।
तेनप
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