आप एक खेल का विकास कैसे शुरू करते हैं? [बन्द है]


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जब आप एक नया गेम प्रोजेक्ट शुरू करते हैं, तो आप सबसे पहले क्या करते हैं? आप कैसे शुरू करते हैं? कहीं भी जलने से पहले आपको प्रोजेक्ट को पूरा करने की बजाए सबसे अच्छा सिर क्या देता है?

Mods कृपया टैग के साथ मदद करें ... मुझे कोई सुराग नहीं है कि इसे कैसे वर्गीकृत किया जाए ... :)

जवाबों:


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प्रोटोटाइप। त्वरित पुनरावृत्ति उपकरण के कुछ प्रकार का उपयोग करके अपनी गेम अवधारणा को लागू करने का प्रयास करें। अपने "गेम आइडिया" को चलाने के लिए अजगर या सिर्फ कुछ आसान-से-काम के साथ ओपन सोर्स एपी की कोशिश करें। जितना संभव हो उतना सरल बनाने की कोशिश करें, पात्रों के बजाय गेंदों का उपयोग करें, किसी तरह के दृश्य प्रतिनिधित्व पर दृष्टि को नीचे लाएं। इस तरह आप हमेशा इसे देख सकते हैं, इस पर चर्चा कर सकते हैं, इस पर बहस कर सकते हैं और प्रतिक्रिया दे सकते हैं। प्रत्येक प्रोटोटाइप के लिए एक सेट समयरेखा रखें (शायद 2 दिन? शायद एक सप्ताह में सबसे ऊपर?)। इस तरह से आपको केवल उतना ही करना है जितना आप प्रोटोटाइप में करना चाहते हैं।

कभी-कभी आप कागज के एक छोटे टुकड़े पर अपने विचार को नीचे करने में सक्षम हो सकते हैं यदि यह काफी सरल है। एक बार जब आप अपना विचार सेट कर लेते हैं, तो यह देखने की योजना बनाना शुरू कर दें कि आपको किस तरह के सिस्टम और मैकेनिक्स की आवश्यकता है। चीजों के लिए समय-रेखाओं की संरचना करने की कोशिश करें और देखें कि क्या यह उनके लिए संभव है। यदि आप उन लोगों का एक समूह हैं, जो एक साथ खेल बनाना चाहते हैं, तो आपको एक साथ ऐसा करने की आवश्यकता है। इसे बीयर पर, व्यक्ति में या वॉयस-चैट प्रोग्राम का उपयोग करके करें। एक बार जब आप जानते हैं कि क्या करना है - हर कोई शुरू कर सकता है जो वे कर रहे हैं। सुनिश्चित करें कि आपके पास संचार है। एक टीम अंतराल के साथ लगातार बैठक करने की कोशिश करें कि आप लोग कितना समय देना चाहते हैं।

यदि आप अपना गेम बना रहे हैं, तो याद रखें कि समय सीमित है और आप हर चीज को सुंदर नहीं बना सकते। शायद क्षेत्रों और क्यूब्स आपके ग्राफिक्स को प्राप्त करने के लिए पर्याप्त होंगे यदि आप एक प्रोग्रामर हैं। अपनी सीमाओं को समझें और उनके विपरीत काम करें।

मुझे आशा है कि ये कुछ सुझाव मदद करेंगे :)


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प्रोटोटाइप के दौरान उन सभी चीजों को बाहर निकालने की कोशिश करते हैं जो तब तक मजेदार लगती हैं जब तक कि आपके पास केवल चीजें हैं जो मजेदार हैं।
टोन

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सबसे तेज़ प्रोटोटाइप इंजन अभी भी कलम और कागज है :)
oberhamsi

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एक शिक्षक के रूप में, मुझे बहुत सारे छात्र शौक की परियोजनाएँ दिखाई देते हैं जो विफल हो जाती हैं। वास्तव में, विफलता का सबसे बड़ा कारण ओवरसोकोप है: यह परियोजना एक विशाल चीज़ के इस भव्य दृष्टिकोण के रूप में शुरू होती है जो संभवतः पूरी होने के लिए बहुत बड़ी है, अधिक से अधिक लोगों को तब तक लाया जाता है जब तक कि यह अपने स्वयं के डिजाइन के वजन के तहत ढह नहीं जाता, और सभी निराशा और मनोबल को छोड़ देता है।

इसके लिए सबसे अच्छा उपाय है कि आप अपने दायरे को बेरहमी से दबाएं। यह कहने के बजाय "मैं एक लंबी परियोजना को पूरा करने के लिए अपनी ऊर्जा को पर्याप्त कैसे रखूं?" आपको इसके बजाय यह कहना चाहिए कि "मैं एक परियोजना को कैसे डिजाइन करूं जो इतनी कम हो कि मैं इससे ऊबने से पहले ही इसे खत्म कर सकूं?"

"गेम जैम" इवेंट्स (मेक-इन-गेम-इन-द-वीकेंड प्रकार की चीजें) आरंभ करने का एक शानदार तरीका है, और वे तेजी से प्रोटोटाइप बनाते समय अच्छी आदतों के निर्माण के लिए महान हैं। WORST में, आप एक घटिया खेल बनाकर एक सप्ताहांत बिताते हैं ... आपने शायद इस प्रक्रिया में कुछ सीखा है ... और आपने खुद को महीनों तक बचाए रखा एक ऐसे विचार पर काम किया जो मूल रूप से आपके विचार से उतना अच्छा नहीं था। सबसे अच्छे रूप में, आप पाते हैं कि आपके पास वास्तव में कुछ खास है, और जब तक आपके पास एक पूर्ण विशेषताओं वाली परियोजना नहीं है, तब तक छोटी सुविधाओं को जोड़ना शुरू कर सकते हैं।

मेरे अपने छोटे-छोटे शौक प्रोजेक्ट्स पर, दूसरी चीज़ जो मैंने पाई है वह है उन सभी ज्ञात विकास कार्यों की एक पूरी सूची के साथ शुरू करना जो कि किए जाने, ऑर्डर करने और स्केल किए जाने की आवश्यकता है ताकि प्रत्येक व्यक्ति का काम संभव हो और संभवत: परीक्षण योग्य हो 30 से 60 मिनट, सबसे ऊपर। यह एक छोटा सा कार्य करने के लिए बहुत ऊर्जावान है, इसे खेल में काम करते हुए देखें, और सूची से इसे पार करते हुए ... जो कि तब यह बनाता है कि अधिक संभावना यह है कि मैं सूची पर अगला काम करूंगा क्योंकि पिछले एक था इतना आसान है, और फिर अगले ... आलू के चिप्स खाने की तरह।

एक और संकेत: जब भी आप एक नई सुविधा को सफलतापूर्वक लागू करते हैं, तो एक बैकअप बनाते हैं (या स्रोत-कोड नियंत्रण का उपयोग करते हैं, जो मूल रूप से एक ही बात है, लेकिन हर कोई स्रोत नियंत्रण का उपयोग नहीं करता है यदि यह सिर्फ उनके अपने निजी प्रोजेक्ट पर काम कर रहा है)। इस तरह यदि आप पूरी तरह से कोड को 2am पर स्क्रू करते हैं और यह पता नहीं लगा सकते हैं कि इसे काम करने की स्थिति में वापस कैसे लाया जाए, तो परियोजना मृत नहीं है और इसे खरोंच से फिर से शुरू नहीं करना है; इसके बजाय, आप बस अंतिम पूर्ण और काम कर रहे मील के पत्थर पर वापस जाते हैं, और फिर से प्रयास करें।


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इस पोस्ट पर +1, इसकी अच्छी सलाह। स्कोप प्रोजेक्ट किलर है।
underscorediscovery

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मैं कहूंगा कि वास्तव में महत्वपूर्ण चीज हमेशा कुछ दिखाना है।

मेरा मतलब है, आप एक डेटा संचालित इकाई प्रणाली पर उम्र और उम्र खर्च कर सकते हैं, आस्थगित प्रतिपादन और वास्तव में उच्च एफपीएस के साथ, और वह सब। लेकिन संभावना है कि आप कुछ भी दिखाने के लिए, और हार नहीं मानेंगे। जबकि, यदि आप पहली बार स्क्रीन पर कुछ मॉडल प्राप्त करने का प्रयास करते हैं, तो उन्हें इधर-उधर घुमाएँ, और वहाँ से चले जाएँ, आपके पास बहुत बेहतर मौका होगा।

मुझे लगता है कि पहला नीचे-ऊपर विकास है; वास्तविक सामग्री तक एक फ्रेमवर्क से काम करना, और दूसरा टॉप-डाउन है; कुछ सामग्री प्राप्त करने और वहां से निर्माण करने के लिए काम करना।

थोड़ा बिंदु, लेकिन कुछ ऐसा जो वास्तव में मदद करता है।


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एक अकेला डेवलपर के रूप में मुझे लगता है कि यह ध्वनि को जल्दी लागू करने में मदद करता है। मुझे लगता है कि यह मुझे अन्य विशेषताओं पर और अधिक मेहनत करने के लिए प्रेरित करता है क्योंकि पहले कुछ हफ्तों में भी (चमकीले रंग के बहुभुज तक सीमित ग्राफिक्स के साथ, परतदार टक्कर का पता लगाने, लापता नियंत्रण आदि) ध्वनि अभी भी इसे "लगभग" होने का एहसास देती है। । "


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मूल दृष्टिकोण, १।
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मैंने एक बार एक ऐसे प्रोजेक्ट पर काम किया था, जो सब कुछ सही करने के लिए लग रहा था। वे सहयोग करने के लिए परियोजना पर काम करने वाले सभी लोगों के लिए एक वेबसाइट / बुलेटिन बोर्ड स्थापित करेंगे। उन्होंने सभी को विशिष्ट समय और लक्ष्यों के साथ प्रस्तुत किया और खेल ही एक अच्छी अवधारणा थी। इसके बावजूद, अभी भी लोगों को मानचित्र को छोड़ने के लिए लगभग 2 महीने का समय लगा। 3 महीने के बाद, विकास समाप्त हो गया और खेल कभी पूरा नहीं हुआ।

इसलिए यदि आप एक टीम में काम कर रहे हैं तो मुझे लगता है कि आपको प्रोत्साहन की आवश्यकता है। आपको लगातार किसी के संपर्क में रहने की ज़रूरत है, जिससे यह सुनिश्चित हो सके कि वे काम कर रहे हैं और उन्हें याद दिला रहे हैं कि वे ऐसा क्यों करना चाहते हैं।

यदि आप अकेले काम कर रहे हैं; मुझे भी यकीन नहीं हो रहा है। मैं कलाकृति इत्यादि से भयभीत हूँ इसलिए मैं ज्यादातर चीजों के इंजन पक्ष पर ध्यान केंद्रित करता हूं। यह हमेशा मुझे दिलचस्पी रखने के लिए पर्याप्त है :)

डेवलपर्स हमेशा आपको बताएंगे कि जब तक आप उस पर काम नहीं कर रहे हैं, तब तक आप नए क्षेत्रों में नहीं बढ़ेंगे। यदि आप अपने आप से एक खेल बनाने की कोशिश कर रहे हैं तो मुझे नहीं लगता कि यदि आप इस नियम को तोड़ने का फैसला करते हैं तो यह बहुत ही जघन्य है। कुछ नया करने पर काम करना आपके उत्साह के स्तर को बनाए रखने का एक अच्छा तरीका है!


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बहुत सारे अच्छे जवाब हैं, लेकिन मैं अपना भी जोड़ दूंगा:

  • हमेशा एक रनिंग प्रोजेक्ट होता है जिसे आप देख सकते हैं। टैंक मोड में न जाएं जहां आप इसके लिए दिखाने के लिए बिना किसी चीज़ के 2 सप्ताह तक कोड करते हैं।
  • फीडबैक लूप को छोटा रखें (यह पिछले बिंदु पर आगे बढ़ रहा है): थोड़ा नया फीचर कोड करें, इसे चारों ओर दिखाएं, फीडबैक प्राप्त करें।
  • कभी भी किसी ऐसी चीज को लागू न करें जिसकी आपको अब आवश्यकता नहीं है, जो कि इस बात की पुष्टि करता है: कभी भी किसी परियोजना में पहली चीज का ढांचा न बनाएं।

मैं अंतिम बिंदु पर थोड़ा विस्तार करना चाहूंगा, क्योंकि मैंने देखा है कि यह कई बार हुआ है: पहले एक रूपरेखा का निर्माण कभी न करें। कई कारण हैं, लेकिन मूल रूप से, आपके पास चीजों को सही करने के लिए आवश्यक दृष्टि नहीं होगी, आप क्या-अगर के बारे में सोचने में बहुत समय बर्बाद करेंगे और जब आप एक्स / दिन काम करने के बाद मनोबल खो देंगे, तो इसके लिए दिखाने के लिए कुछ भी नहीं है।

समस्या यह है कि अंतिम उत्पाद के लिए रूपरेखा अक्सर आवश्यक होती है, इसलिए, कोडर क्या करना है? हार्ड कोडित मूल्यों के साथ, विशेष रूप से निर्माण शुरू करें। जब आपको एक मूल्य बदलने की आवश्यकता होगी, तो इसे विकल्पों में संशोधित कर सकते हैं। जब आपको दो समान चीजें बनाने की आवश्यकता होती है, तो समान टुकड़ों को एक साथ सार करें, लेकिन बाकी को विशिष्ट रखें। यदि आप ऐसा करते रहते हैं, तो आप वास्तव में एक ऐसे ढांचे के साथ समाप्त हो जाएंगे, जो आवश्यकता के कारण अस्तित्व में आ जाता है, बजाय इसके कि पहले क्या हो रहा है।

आपके द्वारा Xth गेम का निर्माण करने के बाद, आप फ्रेमवर्क के साथ शुरुआत करने पर विचार कर सकते हैं, तब तक आपके पास इसे खींचने के लिए पर्याप्त अनुभव होगा।


खैर, खेल में मैं (एक शमप) बना रहा हूं, मुझे हथियारों और प्रोजेक्टाइल और जहाजों के लिए एक "ढांचा" तैनात करना था, और मैं कल्पना नहीं कर सकता कि अगर विज्ञापन में रूपरेखा विकसित करने की कोशिश की गई होती तो यह कैसे काम करता। हॉक तरीके। वास्तव में, मैं कर सकता हूँ: मैं शायद एक गड़बड़ के साथ समाप्त हो गया होता: P
RCIX

काफी उचित है, लेकिन आप जो वर्णन करते हैं वह वास्तव में बहुत छोटा है। फ्रेमवर्क के अनुसार, मैं गेम इंजन, स्क्रिप्ट सिस्टम आदि के बारे में अधिक सोच रहा हूं, उन कक्षाओं / ऑब्जेक्ट्स का संग्रह जो आप आराम से अपने सिर में फिट नहीं कर सकते हैं। मैंने जो कहा वह आपकी वस्तु संरचना के माध्यम से सोचने की आवश्यकता को दूर नहीं करता है।
ADB

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इससे पहले कि मैं वास्तव में अपना पहला गेम विकसित करना शुरू करूं, मेरे पास दो या तीन नोटबुक लायक विचार थे। मैंने अनुसंधान उद्देश्यों के लिए इसी तरह के खेल खेलते हुए कई महीने बिताए - यह निर्धारित करना कि मुझे कौन सी सुविधाएँ पसंद हैं या क्या नहीं। मैं आम तौर पर पहले यांत्रिकी पर ध्यान केंद्रित करने की कोशिश करता हूं और बाद में देखने और महसूस करने से निपटता हूं (लेकिन सावधानी बरतने में सावधानी नहीं बरतता)। मैं आपको विकास में गोता लगाने से पहले एक मोटा लेकिन पूरी तरह से डिजाइन करने की सलाह देता हूं। हर विवरण को जल्दी से नीचे करने की कोशिश न करें, क्योंकि आपका डिज़ाइन आवश्यक रूप से प्लेबिलिटी के मुद्दों, प्रौद्योगिकी सीमाओं आदि को समायोजित करने के लिए विकसित होगा।


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सुनिश्चित करें कि आपका विचार इसे बुद्धिशीलता से भर रहा है और कुछ प्रमुख डिजाइन लक्ष्यों को लिख रहा है। मैं एक प्रक्रिया से गुजरता हूं जिसे मैं खेल 'आत्मा' कह रहा हूं। IE इस खेल को बनाने का मुख्य कारण क्या है। यहां से मैं कुछ और अवधारणाओं और विचारों को बाहर निकालता हूं जो इस मुख्य लक्ष्य का समर्थन करेंगे। इस पूरी प्रक्रिया में घंटे, दिन, सप्ताह या अधिक समय लग सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि विचार आपके पास कैसे आता है।

यहाँ से, कुछ दिखाई और गतिज मिलता है। मुझे लगता है कि खेल के साथ खेलने और इससे प्रतिक्रिया प्राप्त करने में सक्षम होने के कारण प्रेरणा को बनाए रखने में महत्वपूर्ण है। मैं दृश्य और ध्वनि प्रभाव को लागू करने के लिए, साथ ही साथ सरल इनपुट हैंडलिंग और प्रसंस्करण को इतना कुछ 'घटित' करता हूं और यह एक सपने के बजाय एक वास्तविकता जैसा लगता है।

कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपकी विकास रणनीति कैसे चलती है, मैं इस बात पर जोर नहीं दे सकता कि आप गेम "इंजन" को डिजाइन और कोड करने की कोशिश में लिपटे नहीं हैं। प्रत्येक सुविधा जिसका खेल पर कोई दृश्य या स्पर्श प्रभाव नहीं है, बहुत कम इनाम प्रदान करेगा। आवश्यक कोर सिस्टम के साथ इसे ऑफसेट करने में मदद करने के लिए, स्क्रीन पर विकास की जानकारी डालें। आईई एफपीएस, एआई चर, और कोई भी अन्य पाठ जो यह उजागर करने में मदद करेगा कि कुछ ऐसा है जो पहले नहीं था। 10 घंटे खर्च करने, सिस्टम संकलित करने, संकलन करने और पहले जैसा ही अनुभव रखने से ज्यादा कुछ नहीं है।

मैंने आपकी खेल आत्मा को खोजने के बारे में कई साल पहले एक लेख लिखा था, जिसे आप यहाँ पर पा सकते हैं: http://deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

संपादित करें: और एक और बात जो मुझे एक और पोस्ट में उल्लिखित दिखाई देती है जिसे मैं विस्तार से बताना चाहता हूं। अपने गेम को डिजाइन करते समय न केवल गेम खेलें, बल्कि किसी भी समय आप अपने गेम पर काम करने के लिए बहुत प्रेरित महसूस नहीं कर रहे हैं। मुझे लगता है कि इसी तरह के खेल खेलने से मुझे यह याद रखने में मदद मिलती है कि मैं अपना खेल क्यों बनाना चाहता हूं और इससे मुझे अतिरिक्त बढ़ावा मिलता है जो मुझे चलते रहने की जरूरत है।

इसके अलावा, आप चित्रों, वीडियो, संगीत और साउंड क्लिप के "प्रेरणा बैंक" का निर्माण कर सकते हैं, जिसमें उन सभी तत्वों को शामिल किया गया है जिन्हें आप अपने गेम में रखना चाहते हैं। किसी भी समय आपको दिशा की आवश्यकता होती है, अपने निर्णयों को निर्देशित करने में मदद करने के लिए इन स्रोतों पर लौटें। यह आपको प्रेरित और ट्रैक पर रखने में मदद करेगा।


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मैं आमतौर पर पहले यूआई पर ध्यान केंद्रित करता हूं। यह मुझे यह समझने में मदद करता है कि खेल कैसे खेला जाएगा। इसके अलावा, मैं पहले आसान सोच पर काम करता हूं, इसलिए मैं किसी चीज में फंसता नहीं हूं।


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एक गेम कॉन्सेप्ट से शुरुआत करें, गेम, गेमप्ले, लुक और उस गेम को महसूस करें, जिसे आप बनाना चाहते हैं।

वहां से आप एक फीचर और एसेट लिस्ट बनाना शुरू कर सकते हैं ताकि प्रोग्रामर और आर्टिस्ट कम से कम किसी चीज़ पर काम करना शुरू कर सकें, जबकि डिज़ाइनर कुछ सोचता है या गेम मैकेनिक्स को ट्विक करता है।

इस तरह से मनोबल बढ़ाने और अपनी परियोजना शुरू करने के लिए कुछ दिनों या हफ्तों के भीतर आपके पास कम से कम कुछ कोड और संपत्ति होती है।


s/moral/morale
RCIX

मिसपेलिंग = पी
वाइट

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मेरे लिए, यह शुरू करने से पहले मानसिक रूप से खेल के विचार को 'मैप आउट' करने में मदद करता है। मैं कोशिश करूंगा और मुख्य यांत्रिकी, आंतरिक खेल की एक मूल संरचना का पता लगाऊंगा, शायद मैं कैसे काम करना चाहता हूं, इसके बारे में कुछ विवरण। फिर मैं सड़क पर रबर लगाता हूं, और अपने मानसिक मानचित्र के उन हिस्सों पर काम करना, झुकना या तोड़ना शुरू करता हूं, जहां कोड को एक अलग सेटअप की आवश्यकता होती है। मैं नीचे कुछ बातें लिख सकता हूं (एक बैकस्टोरी, शायद प्रमुख विशेषताएं), लेकिन उस बिंदु पर डिज़ाइन आमतौर पर किसी दस्तावेज़ के उपयोगी होने के लिए बहुत अधिक स्थानांतरित हो रहा है।

अन्यथा, मैं थोड़े समय के लिए एक फाल्ट प्रोजेक्ट होने के साथ इसे समाप्त कर देता हूं: /

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