दोहरी मुद्रा बनाम सामाजिक खेल अर्थशास्त्र और विमुद्रीकरण में एक मुद्रा


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एक प्रोग्रामिंग सवाल नहीं है, लेकिन खेल विकास से संबंधित है।

मैं एक iPhone ऑनलाइन गेम बना रहा हूं, जो मैं फ्री-टू-प्ले होना चाहता हूं, जहां इन-ऐप खरीदारी का उपयोग विमुद्रीकरण के लिए किया जाता है। महत्वपूर्ण बिंदु यह सुनिश्चित करना है कि यह गेम-प्ले को नहीं तोड़ता है, मेरी प्राथमिकता गेमप्ले पहले है, विमुद्रीकरण दूसरे।

खिलाड़ी आधार को मुद्रीकृत करने का एक लोकप्रिय तरीका आपकी इन-गेम मुद्रा को बेचना है, हालांकि इसके बारे में जाने के 2 तरीके हैं:

  1. एक मुद्रा: यह मुद्रा खेल के भीतर कुछ भी खरीद सकती है, इसे सीमित दर पर सामान्य खेल के माध्यम से कमाया जा सकता है। हालांकि, खिलाड़ी मुद्रा के अधिग्रहण को तेज करने के लिए इस मुद्रा को सीधे खरीदने का विकल्प चुन सकते हैं।

  2. दोहरी मुद्रा: सामान्य मुद्रा के माध्यम से एक मुद्रा अर्जित की जा सकती है और इसका उपयोग सीमित वस्तुओं को खरीदने के लिए किया जा सकता है जो खेल के सामान्य आनंद के लिए आवश्यक हैं। दूसरी मुद्रा 'प्रीमियम' है और इसे वास्तविक दुनिया के पैसे का उपयोग करके खरीदा जाना चाहिए। इस दूसरी मुद्रा का उपयोग 'प्रीमियम आइटम' खरीदने के लिए किया जा सकता है जो अतिरिक्त लाभ देता है जैसे कि EXP लाभ में वृद्धि, आदि। 2 मुद्राओं को खिलाड़ियों के बीच 'प्रीमियम' मुद्रा के लिए अपने समय का आदान-प्रदान करने के लिए भुगतान न करने वाले खिलाड़ियों को देने के लिए किया जा सकता है।

दोनों विधियां गेमप्ले को नहीं तोड़ती हैं और उन खिलाड़ियों को अनुमति देती हैं जो भुगतान करने की इच्छा नहीं रखते हैं यदि वे पर्याप्त समय और प्रयास में खेल की पूरी सामग्री का आनंद लेते हैं।

मेरा सवाल है, क्या कोई कारण है कि आप एक को दूसरे पर ले लेंगे? प्रत्येक विकल्प को लागू करते समय मुझे क्या ध्यान देना चाहिए?

धन्यवाद।


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मुझे लगता है कि एक मुद्रा खिलाड़ी खुद से पूछते हैं, अगर मैं बदले में मुझे कुछ खास नहीं दूंगा तो मैं क्यों भुगतान करूंगा। कुछ के लिए भुगतान क्यों करें अगर मैं इसे बहुत खेलकर प्राप्त कर सकता हूं।
थॉमस

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मेरा मानना ​​है कि सबूत हैं (एक विशिष्ट लिंक को याद नहीं कर सकते हैं) जो खिलाड़ियों को लगता है कि इस तरह से आपकी प्रीमियम मुद्रा के लिए भुगतान नहीं होगा, यह भी "अधिक पैसे खरीदें" मानसिकता समय-गरीब और पैसे से समृद्ध खिलाड़ियों को लक्षित करने के लिए है क्योंकि वे पैसे के लिए पीसने के लिए ज्यादा समय नहीं दे सकते।
जामोर्न

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यदि आप रुचि रखते हैं, तो आप लीग ऑफ़ लीजेंड्स को एक सफल दोहरी मुद्रा मॉडल के उदाहरण के रूप में देख सकते हैं ।
जोहो पोर्टेला

जवाबों:


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एक मुद्रा का उपयोग करने से चीजों को सरल रखने का लाभ होता है। आपको किसी भी चीज़ के लिए दोहरी कीमतों की आवश्यकता नहीं है, और आपको सभी खिलाड़ियों को सभी सामग्री तक संभावित पहुंच प्रदान करने के लिए व्यापार की आवश्यकता नहीं है।

दो दृष्टिकोणों का मनोविज्ञान जटिल है। मैं इसे व्यावसायिक दृष्टिकोण से देखने जा रहा हूं। लोग निम्न श्रेणी में आते हैं (कम से कम):

  • "भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को एक फायदा मिलता है? मैं नहीं खेल रहा हूं"। (आप इनकी उपेक्षा कर सकते हैं)
  • मैं उन चीजों को प्राप्त करने के लिए एक छोटी राशि का भुगतान करूँगा जो मुझे वैसे भी एक मनी-टाइम ट्रेडऑफ़ के रूप में मिली थीं। (अनुकूल एकल मुद्रा)
  • मैं भुगतान नहीं करूंगा, लेकिन मैं केवल एकल-मुद्रा गेम (टाइम-मनी ट्रेडऑफ) खेलूंगा। आप इन खिलाड़ियों की परवाह करते हैं या नहीं, यह आपके गेमप्ले और खिलाड़ियों के बीच बातचीत की प्रकृति पर निर्भर करता है।
  • मैं सबसे अच्छा सामान प्राप्त करने के लिए भुगतान करूंगा और फिर इसे भुगतान न करने वाले ढेरों के ऊपर रखूंगा। (थोड़ा-सा पक्ष दोहरी मुद्रा)।
  • मैं अपना दिमाग बनाने से पहले थोड़ा खेलूंगा। इन खिलाड़ियों के पास मनी-टाइम ट्रेडऑफ के लिए एक निश्चित दृष्टिकोण नहीं है, इसलिए वे किसी भी तरह से जा सकते हैं।

मुझे यकीन नहीं है कि शिविरों के प्रासंगिक आकारों पर क्या शोध किया गया है, और यह अच्छी तरह से शैली पर निर्भर हो सकता है।

अतिरिक्त मुद्दो पर विचार करना:

  1. दो मुद्राएँ होने से यह अधिक जटिल हो जाती है। न केवल यह कोड को जटिल करता है, बल्कि यह संतुलन को जटिल करता है, और अर्थव्यवस्था को संतुलित रखने के लिए एक विशेष समस्या है।
  2. वास्तव में एक तीसरा तरीका है। मैं वर्तमान में एक खेल खेल रहा हूँ जिसमें दो मुद्राएँ हैं; उनमें से एक बिक्री के लिए है, लेकिन यहां तक ​​कि भुगतान न करने वाले खिलाड़ी इसे बहुत धीरे से प्राप्त करते हैं (एक सिक्का कुछ समय के स्तर पर)। कुछ वस्तुएं केवल मुद्रीकृत मुद्रा में बिक्री के लिए हैं; दोनों में अन्य की कीमतें हैं।

क्या तीसरा रास्ता आपको दोनों तरफ से कमियां नहीं देगा और बहुत कुछ ऊपर की तरफ नहीं? यदि सभी खिलाड़ी वैसे भी मुद्रा भुगतान करते हैं तो सिर्फ 1 मुद्रा क्यों नहीं? 2 मुद्राओं के साथ-साथ कोड होने के कारण आपको कोड को जटिल करना होगा।
जामोर्न

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@Jamornh, यह आपको लगभग समान पेशेवरों और विपक्षों को दोहरी-मुद्रा के रूप में देता है, लेकिन आप तीसरे समूह से कम खो देंगे (स्वतंत्र खिलाड़ी जो पूरी तरह से सब कुछ करने के लिए सैद्धांतिक पहुंच नहीं होने पर परेशान होते हैं)।
पीटर टेलर

चारों ओर देखने के बाद दोहरी मुद्रा के लिए एक दिलचस्प तर्क है: मुद्रास्फीति। 2 मुद्राओं के साथ, आप पहली मुद्रा में मुद्रास्फीति होने की अनुमति दे सकते हैं (खेल में आसानी से अर्जित की जाती है (इस प्रकार मुद्रा की आपूर्ति स्वाभाविक रूप से समय के साथ बढ़ जाती है) जबकि दूसरी मुद्रा में, मुद्रास्फीति को नियंत्रित किया जाता है क्योंकि खिलाड़ी केवल कुछ खरीदने के लिए मुद्रा खरीदते हैं और इसे हटा दिया जाता है। सिस्टम से। क्या आपके पास इसके लाभों पर कोई विचार है?
जामोरन

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मैंने अभी तक जो सबसे अच्छा तरीका देखा है, वह स्पिरल नाइट्स का है

दो मुद्राएं हैं, और वे पूरी तरह से अलग चीजें करते हैं

आप कुछ करने के लिए अन्य के बजाय एक मुद्रा का उपयोग नहीं कर सकते हैं, और यह अच्छा है क्योंकि यह पहली जगह में दो मुद्राओं के उद्देश्य को हरा देगा!

आप सामान खरीदने के लिए मुकुट का उपयोग करते हैं , आप ऊर्जा का उपयोग खुद को और अन्य लोगों को पुनर्जीवित करने के लिए करते हैं, और काल कोठरी में गहरे जाने के लिए, और आप दोनों का उपयोग करते हैं (या तो दोनों नहीं!) शिल्प वस्तुओं के लिए।

भीड़ को भीड़ द्वारा गिरा दिया जाता है, ऊर्जा को वास्तविक पैसे से खरीदा जा सकता है, और हर खिलाड़ी के पास 100 "मुक्त" ऊर्जा होती है जो 22 वी में धीरे-धीरे रिचार्ज करती है। बेशक यह मुफ्त ऊर्जा दूसरे से पहले खर्च की जाती है। कई चीजों में 100 से अधिक ऊर्जा खर्च होती है इसलिए उस स्थिति में आपको ऐसा करने के लिए भुगतान की गई ऊर्जा का उपयोग करना होगा।

बेशक वहाँ उपयोगकर्ताओं को ऊर्जा और इसके विपरीत के लिए मुकुट का व्यापार करने के लिए एक आदान-प्रदान है।


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हालांकि यह एक दिलचस्प डेटा बिंदु है, यह वास्तव में नहीं जाता है कि इस तरह की प्रणाली को चुनना क्यों एक अच्छी बात है, क्या यह मुद्रीकरण के लिए मदद करेगा, इस तरह की चीज।
टेट्राद

@Tetrad: मुझे क्षमा करें, अगर मुझे समय मिल जाए तो मैं विस्तार से बताऊंगा।
ओ ० '।

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विमुद्रीकरण के लिए एकल मुद्रा का होना सरल नहीं है। ऐसा इसलिए है क्योंकि आपको खिलाड़ियों को सभी सामग्री / वस्तुओं को अनलॉक करने के लिए अपने तरीके से पीसने से रोकने के लिए खेल में कई कुशल धन डूब को लागू करना होगा। अच्छे सिंक के बिना, IAPs खरीदने के लिए कोई प्रोत्साहन नहीं है। मुझे लगता है कि कोडिंग के मामले में यह थोड़ा अधिक जटिल हो सकता है, लेकिन एक एकल-मुद्रा मॉडल के साथ आपको हमेशा के लिए गेम की अर्थव्यवस्था के फाइन-ट्यूनिंग के लिए हाइपर-अलर्ट होना पड़ेगा, साथ ही साथ एक पैसा भी हो सकता है मुद्रा स्रोत बनाम सिंक के सही संतुलन को लागू करने पर। याद रखें, बहुत प्रभावी सिंक और खिलाड़ी सिर्फ एक खेल की पूरी तरह से उस सुविधा से बचते हैं। मूल रूप से, आपको एक ईश्वरवादी अर्थशास्त्री होने के साथ-साथ एक शानदार कोडर और गेम डिजाइनर (या तीनों को किराए पर लेना होगा) होना चाहिए।

एक अच्छा कारण है कि वर्तमान में सभी शीर्ष कमाई करने वाले F2P गेम - सुपरसेल के खेल, जिंगा के खेल, लीग ऑफ लीजेंड्स, आदि - एक दोहरी मुद्रा मॉडल का उपयोग करते हैं। यह वास्तव में लंबे समय में बहुत सरल है, और बूट करने के लिए कुछ मनोवैज्ञानिक लाभ हैं (जैसे डूब लागत प्रभाव, जहां अप्रयुक्त प्रीमियम मुद्रा आपकी इन्वेंट्री में बैठती है, एक निरंतर अनुस्मारक जो आप इसे उपयोग कर सकते हैं यदि आप थोड़ा और खरीद लें)। आप उन लोगों को अनुमति दे सकते हैं जो पीसना पसंद करते हैं, अपने दिल को नरम मुद्रा पर पीसते हैं। और आप प्रीमियम मुद्रा को भुगतान के लिए अनन्य रख सकते हैं। आप वफादारी को पुरस्कृत करने और अपने KPI (प्रतिधारण, पुन: जुड़ाव) में सुधार करने के लिए इसे धीरे-धीरे उपहार दे सकते हैं, लेकिन आप इस मुद्रा के प्रवाह को कसकर नियंत्रित करते हैं।

अंत में, यह आपके द्वारा किए जा रहे गेम के प्रकार के लिए नीचे आता है। कुछ खेल एकल मुद्रा के लिए अधिक अनुकूल हैं, दूसरों को अधिक की आवश्यकता है (मैंने 5 मुद्राओं के साथ खेल देखा है)। हालांकि, आपको संभवतः दोहरी मुद्रा मॉडल के साथ डिफ़ॉल्ट होना चाहिए और यदि आप अन्यथा करते हैं तो इसका उपयोग न करने का एक अच्छा कारण है। यदि आप एकल मुद्रा के साथ जाते हैं, तो एक अच्छा मौका है जब आपके पास कोई भी राजस्व बनाने में मुश्किल समय होगा।

दृढ़ता से अनुशंसित पढ़ने: मोबाइल और सामाजिक गेम डिज़ाइन: विमुद्रीकरण के तरीके और मैकेनिक्स, टिम फील्ड्स द्वारा दूसरा संस्करण, ब्रैंडन कॉटन

अस्वीकरण: मैंने गेम प्रकाशकों और डेवलपर्स के साथ काम किया है, और वर्तमान में दोनों के लिए एक कंपनी के लिए डेटा विश्लेषक और मुद्रीकरण विशेषज्ञ हूं।


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मूल रूप से आपको एक गेम प्ले बनाना चाहिए जिसका कोई भी खिलाड़ी सबसे अधिक आनंद ले सकता है , या तो केवल ऐसे लोग हैं जिनके पास पैसा है और बिना किसी हिचकिचाहट के इसे खर्च करने के लिए तैयार हैं, आप से कोई भी चीज खरीदेंगे और दूसरों को अक्सर ऐसा नहीं मिलेगा।

और केवल इन लोगों से आपको अपने राजस्व का मुख्य हिस्सा मिलेगा, जबकि अन्य से आपको अपने खेल के आधार पर लगभग 10-15% शुद्ध रूप से मिलेगा। तो आप किसी एक को लागू कर सकते हैं इससे खिलाड़ी या आपको कोई फर्क नहीं पड़ता है।

एकमात्र समस्या यह है कि आप अपने खेल में किसी एक को कैसे लागू करें।

मैंने अच्छा गेम प्ले के साथ दोनों तरह के गेम देखे हैं, गेम खेलने के बाद ऐप्पल ऐप स्टोर से उपयोगकर्ताओं को खरीदने के लिए मिलता है।

यहाँ दोनों के लिए एक उदाहरण है।


1 .. दोहरी मुद्रा: - आप इस गेम को स्टीम बर्ड्स कहेंगे जो खेल में किसी चीज़ के दोहरे पैसे के प्रकार को लागू करता है। यदि भुगतान कर सकते हैं तो आपको कुछ नए विमानों द्वारा पुरस्कृत किया जाएगा जिन्हें अतिरिक्त गति और शक्ति मिली है। यह iphone पर भी उपलब्ध है।

http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8

इसमें एक सरल लेकिन वास्तव में भयानक गेम प्ले है जो उपयोगकर्ता को दिन और रात के खेल से चिपके रहता है।


2 .. वन टाइप करेंसी: - अगर आप कभी आईफोन के मालिक हैं या udk पर काम कर रहे हैं तो आपको यह गेम पता होगा। इसे इनफिनिटी ब्लेड कहा जाता है ।

http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8

यदि आप उपरोक्त पृष्ठ को देखते हैं तो आपको यह पता चल जाएगा कि यह खेल कितना अच्छा और प्रसिद्ध है। लिंक से पता चलता है कि टॉप-इन-ऐप खरीदारी लगभग $ 50 है, इसलिए यह देख सकते हैं कि अगर लोग खेल को पसंद करते हैं तो लोग वहां कैसे पैसा खर्च करते हैं।


तो अंत में यह नीचे आता है कि आप अपने लुक और फील के लिए गेम में कितना काम कर रहे हैं, तो उपरोक्त 2 तरीकों में से किसी को भी लागू करके आप जितने चाहें उतने रुपये पा सकते हैं।

मुझे उम्मीद है कि इससे आपको अपने खेल के लिए थोड़ी मदद मिलेगी।

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