ओपन वर्ल्ड गेम डिज़ाइन और लेखन भूखंडों के बारे में बहुत सारे लेख हैं। लेकिन क्या आप लोग एक खुली दुनिया के खेल में आकर्षक साजिश रचने के बारे में लेखों या ब्लॉग प्रविष्टियों में आ गए हैं? मुझे इससे क्या मतलब है? टीईएस में: मॉरविंड आपको मैकेनिक्स में पेश किया जाता है और पहले 5 मिनट के भीतर "मुख्य खोज" दी जाती है और फिर आप जो चाहें, जाने, सीखने, मारने, करने के लिए स्वतंत्र होते हैं। मैंने खेल खेलने में सैकड़ों घंटे बिताए हैं, लेकिन मुझे कभी भी "मुख्य खोज" करने के लिए नहीं मिला है और मुझे यकीन है कि बहुत से लोग एक ही स्थिति में हैं, चाहे वह मॉरोविंड हो, ओब्लिवियन या स्किरिम। हो सकता है कि यह टीईएस गेम्स की शक्ति हो और यह सच है कि वे कितने शानदार आरपीजी हैं, लेकिन मेरे लिए, एक डिजाइनर के रूप में सोचना, यह एक बड़े पैमाने पर डिजाइन की विफलता जैसा लगता है। शायद यह तथ्य है कि कोई वास्तविक खतरा नहीं है जिससे निपटने की आवश्यकता है,
मुझे अपने सिर के पीछे एक गेम आइडिया मिला है, मैं एक एक्शन प्लेटफ़ॉर्मर बनाना चाहता हूं, लेकिन "स्तर चयन" खुली दुनिया शैली "डॉगगन" होगा जैसा कि आप MMOs में पाते हैं। यह एक अस्पष्ट और अविकसित विचार है, इसलिए इस पर ध्यान केंद्रित न करें, मैंने इस डिज़ाइन को बहुत अधिक सोचा नहीं था, हालांकि एक मुद्दा उत्पन्न हुआ, मैं समझ नहीं सकता, सामान्य तौर पर, खिलाड़ी को खुले के बारे में कैसे ध्यान रखना चाहिए दुनिया का पहलू (घूमने से निपटने, पार्टियों को चलाने, कुछ विशेष कवच पाने के लिए एक चालबाज़ी करना, दुश्मनों से पानी के स्रोत को साफ करना, आदि) जबकि "उसे मजबूर करने के लिए" खेल खत्म करने के लिए, गाजर-ऑन-ए-स्टिक प्रकार मार्ग। "पागल" लोग हैं जो एफएफ गेम में कटकनेस के बीच हर जगह खोज करेंगे, लेकिन मैं सामान्य दर्शकों पर निशाना साध रहा हूं। मैं पूरे खेल में लोगों को एक लक्ष्य के लिए मार्गदर्शन करने के लिए एक सूक्ष्म प्रणाली बनाना चाहता हूं, जबकि उन्हें किसी भी तरह से सत्ता हासिल करने का विकल्प देना चाहता हूं। यह असंभव हो सकता है, लेकिन यह पूछने के लिए चोट नहीं करता है।
मैं इस मामले पर लेख या संगीत की तलाश कर रहा हूं। समाधान नहीं (चूंकि इस बिंदु पर कोई डिज़ाइन दस्तावेज़ नहीं है, कोई प्रत्यक्ष समाधान मामला नहीं है), अन्य लोगों से सिर्फ विचार, शायद एक संदर्भ के रूप में अन्य खेलों के साथ।