एक खुली दुनिया में एक भूखंड के बारे में लेख [बंद]


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ओपन वर्ल्ड गेम डिज़ाइन और लेखन भूखंडों के बारे में बहुत सारे लेख हैं। लेकिन क्या आप लोग एक खुली दुनिया के खेल में आकर्षक साजिश रचने के बारे में लेखों या ब्लॉग प्रविष्टियों में आ गए हैं? मुझे इससे क्या मतलब है? टीईएस में: मॉरविंड आपको मैकेनिक्स में पेश किया जाता है और पहले 5 मिनट के भीतर "मुख्य खोज" दी जाती है और फिर आप जो चाहें, जाने, सीखने, मारने, करने के लिए स्वतंत्र होते हैं। मैंने खेल खेलने में सैकड़ों घंटे बिताए हैं, लेकिन मुझे कभी भी "मुख्य खोज" करने के लिए नहीं मिला है और मुझे यकीन है कि बहुत से लोग एक ही स्थिति में हैं, चाहे वह मॉरोविंड हो, ओब्लिवियन या स्किरिम। हो सकता है कि यह टीईएस गेम्स की शक्ति हो और यह सच है कि वे कितने शानदार आरपीजी हैं, लेकिन मेरे लिए, एक डिजाइनर के रूप में सोचना, यह एक बड़े पैमाने पर डिजाइन की विफलता जैसा लगता है। शायद यह तथ्य है कि कोई वास्तविक खतरा नहीं है जिससे निपटने की आवश्यकता है,

मुझे अपने सिर के पीछे एक गेम आइडिया मिला है, मैं एक एक्शन प्लेटफ़ॉर्मर बनाना चाहता हूं, लेकिन "स्तर चयन" खुली दुनिया शैली "डॉगगन" होगा जैसा कि आप MMOs में पाते हैं। यह एक अस्पष्ट और अविकसित विचार है, इसलिए इस पर ध्यान केंद्रित न करें, मैंने इस डिज़ाइन को बहुत अधिक सोचा नहीं था, हालांकि एक मुद्दा उत्पन्न हुआ, मैं समझ नहीं सकता, सामान्य तौर पर, खिलाड़ी को खुले के बारे में कैसे ध्यान रखना चाहिए दुनिया का पहलू (घूमने से निपटने, पार्टियों को चलाने, कुछ विशेष कवच पाने के लिए एक चालबाज़ी करना, दुश्मनों से पानी के स्रोत को साफ करना, आदि) जबकि "उसे मजबूर करने के लिए" खेल खत्म करने के लिए, गाजर-ऑन-ए-स्टिक प्रकार मार्ग। "पागल" लोग हैं जो एफएफ गेम में कटकनेस के बीच हर जगह खोज करेंगे, लेकिन मैं सामान्य दर्शकों पर निशाना साध रहा हूं। मैं पूरे खेल में लोगों को एक लक्ष्य के लिए मार्गदर्शन करने के लिए एक सूक्ष्म प्रणाली बनाना चाहता हूं, जबकि उन्हें किसी भी तरह से सत्ता हासिल करने का विकल्प देना चाहता हूं। यह असंभव हो सकता है, लेकिन यह पूछने के लिए चोट नहीं करता है।

मैं इस मामले पर लेख या संगीत की तलाश कर रहा हूं। समाधान नहीं (चूंकि इस बिंदु पर कोई डिज़ाइन दस्तावेज़ नहीं है, कोई प्रत्यक्ष समाधान मामला नहीं है), अन्य लोगों से सिर्फ विचार, शायद एक संदर्भ के रूप में अन्य खेलों के साथ।


जवाबों:


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अपने प्रश्न के लिए सीधे प्रासंगिक नहीं है, ज़ेल्डा फ्रैंचाइज़ी पर हाल ही में एक लेख जो कोटकू खुले विश्व डिजाइन के कुछ पहलुओं (मूल दो खेलों के संदर्भ में) को छूता है:

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

विशेष रूप से अनुभाग देखें:

एवरीथिंग दैट इज द केस ’ , जहां वह उस प्रभाव के बारे में बात करता है जो वास्तव में खुली दुनिया के खिलाड़ी पर हो सकती है;

'हेलीकॉप्टर माता-पिता' , जहां वह उन अनुभवों में कठिनाई के महत्व पर चर्चा करता है जिन्हें बनाने के लिए खिलाड़ी को छोड़ दिया जाता है;

और शायद आप के लिए सबसे अधिक ब्याज,

Its डेथ माउंटेन स्पीक फॉर इट्सल्फ ’ , जहां वह उस कहानी के बारे में बात करता है जो एक स्पष्ट साजिश के बिना दुनिया में विकसित हो सकती है।


येश, वह वास्तव में सूखा था। माफ़ करना। मुझे उम्मीद है यह मदद करेगा। अब मेरे अपने विचारों के लिए।

मैं बड़े स्क्रॉल खेल पर तुम्हारे साथ हूँ। मैंने Oblivion और Skyrim दोनों में 90+ घंटे लगाए हैं, और मुख्य quests को भी नहीं छुआ है। चीजों में से एक जो मुझे एक वीडियो गेम में चलाती है जिसमें एक सुदूर स्थान भी है अन्वेषण और बाद में, खोज। बहुत पसंद mdkess कह रहा था, मैं एक खेल की दुनिया के चारों ओर चल रहा था, बसचीजें ढूंढ रहा था । मैं इस बिंदु पर Skyrim में नक्शे पर हर स्थान पाया है, और मैं वास्तव में गुफाओं और काल कोठरी और इस तरह में नहीं गया है। मैंने अभी उन्हें खोजा है, उत्साहित हो गया हूं, और फिर अधिक चीजों को खोजने के लिए भाग गया। क्या वह पहाड़ है? मैं उस पहाड़ पर चढ़ने जा रहा हूं । क्या वह झील है? मुझे आश्चर्य है कि नीचे क्या है

प्रासंगिक गेम डिज़ाइन भाषण में अनुवाद करने के लिए: एक खिलाड़ी को अपनी दुनिया की खोज करने में रुचि रखने का एक तरीका है, दुनिया को यह महसूस कराना है कि यह खोज के लायक है। यह दिलचस्प / सुंदर दृश्यों, अद्वितीय क्षेत्र डिजाइन, या मूर्त उपभोज्य सामग्री के माध्यम से हो; आपको खिलाड़ी को प्रदर्शित करने की आवश्यकता है कि उन्हें तलाश करना चाहिए क्योंकि वे निश्चित रूप से खोजने के लिए बहुत बढ़िया सामान हैं।

तो जब तक वे जानते हैं कि उनका खर्च किया गया समय पर्याप्त रूप से पुरस्कृत किया जाएगा, और ऐसा करने के दौरान उन्हें पीसने का मन नहीं करेगा (यह वह जगह है जहां दृश्य और अद्वितीय क्षेत्र डिजाइन आता है), तो वे तलाश करना चाहेंगे।


और अंत में, एक खुली दुनिया के माध्यम से एक खिलाड़ी का मार्गदर्शन करने के बारे में, मैं आपको कई कारणों से डार्क आत्माओं की जांच करने की सलाह दूंगा।

1 है। कठिनाई के माध्यम से निर्देशन:

आपको खेल के आधार यांत्रिकी को सिखाने के लिए एक प्रारंभिक स्तर के बाद, आपको लेने के लिए तीन संभावित रास्तों के साथ मुख्य दुनिया में छोड़ दिया जाता है। और जब तक आप किसी तरह से खेल में पहले से ही एक बदमाश हैं, आप बहुत जल्दी महसूस करेंगे कि उनमें से दो रास्ते अभी के लिए आपकी लीग से बाहर हैं। तो आप आसान रास्ता चुनें, और लड़ना शुरू करें। और फिर थोड़ी देर उस सड़क के , आपको एक और शाखा मार्ग दिया जाएगा। इत्यादि इत्यादि।

और जबकि ज्यादातर मामलों में यह स्पष्ट हो जाएगा कि आपको किस रास्ते पर जाना चाहिए (और इस तरह अपने आप को कम से कम दिल टूटने वाली मौत का कारण बनना चाहिए), केवल एक ही चीज आपको किसी भी कठिन रास्ते पर जाने से रोकती है।

अब आप बहुत अच्छे नहीं हो सकते, लेकिन आखिरकार आप होंगे।

२। हर एक्शन में एक रिवॉर्ड होता है

कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कौन सा रास्ता लेते हैं, या आप किस मालिक को मारते हैं, आप खुद को सुधार रहे हैं और कहानी को आगे बढ़ा रहे हैं। नए हथियार, कवच, आत्माएं (जो इस खेल में अनुभव और मुद्रा दोनों हैं), अधिक पथ लेने के लिए; डार्क सोल्स के प्रत्येक 'स्तर' को अनोखा और तुरंत पूरा होने पर पुरस्कृत करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।


ठीक है, मैं बस यहीं रुकने जा रहा हूं, और माफी मांगता हूं कि इस पूरी प्रतिक्रिया को भ्रमित करने वाला कितना खराब आयोजन है। मुझे पता है कि यह सब कहने का एक बेहतर तरीका है, लेकिन, अच्छा। मैं थक गया हूँ?

मुझे उम्मीद है कि कम से कम लेख थोड़ा मदद करता है।


महान लेख, यह निश्चित रूप से उस तरह की चीज है जिसकी मुझे तलाश थी
dreta

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मुझे लगता है कि सबसे अच्छा काम करने वाले खेलों में एआई व्यवहार था। उदाहरण के लिए, STALKER ने वास्तव में एक जीवन सिमुलेशन को ठंडा कर दिया था, इसलिए आप केवल यह देखना चाहते हैं कि वहाँ कौन सा नया सामान इंतज़ार कर रहा था। स्किरिम में मिनी क्वेस् टल की प्रचुरता थी, इसलिए जैसे-जैसे आपने खोज की, आपको हमेशा चीजें मिलेंगी। आप दुनिया की किसी भी गुफा में जा सकते हैं और वहां पर कुछ ध्यान देने योग्य होगा, यह अविश्वसनीय था।

मुझे लगता है कि खिलाड़ियों में एक स्वाभाविक प्रवृत्ति है कि वे तलाश करना चाहते हैं - यदि आप उन्हें एक पहाड़ दिखाते हैं, तो वे उस पर चढ़ने की कोशिश करेंगे।

यहाँ MUDs के संदर्भ में खिलाड़ी की प्रेरणाओं पर एक पुराना लेख है, जो आपको दिलचस्प लग सकता है: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

मेरे लिए, मैं कहानी के बाहर एक खेल में दो मुख्य चीजों से प्रेरित हूं। पहले खेल के भीतर सामग्री इनाम का वादा है। अगर मुझे लगता है कि मुझे एक अच्छी नई तलवार मिल सकती है, तो मैं इसे तलाशने जाऊंगा। अन्य खेल के भीतर सिर्फ दिलचस्प चीजें ढूंढ रहा है। स्किरीम में, मैंने हर पहाड़ की चोटी पर चढ़ने की कोशिश की, और पानी के नीचे के रहस्यों को खोजने की कोशिश में बहुत समय तैरने में बिताया (एक तरफ, मैं बहुत निराश था कि कोई भी नहीं था)। आम तौर पर इसके लिए खेल के भीतर कोई महत्वपूर्ण इनाम नहीं था, लेकिन बस दुनिया को देखने और वास्तव में इसकी सीमाओं का परीक्षण करने के लिए बहुत मज़ा आ रहा है। महत्वपूर्ण रूप से, खेल के यांत्रिकी ने इसे प्रोत्साहित किया - तेज यात्रा थी ताकि आप हमेशा ट्रैक पर वापस आ सकें (इसलिए आपको यादृच्छिक दिशा में एक घंटे तक चलने के लिए दंडित नहीं किया गया था)।

अब, दर्द रहित अन्वेषण के बारे में उस अंतिम बिंदु का मुकाबला करने के लिए, एक बात जो मुझे खेलों में बहुत रोमांचित करती है, वह है हार्डकोर मोड, जहां यह आप बनाम दुनिया है और यदि आप शो के दौरान मर जाते हैं। मुझे नहीं लगता कि मुझे स्किरीम पसंद आया होगा, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो बहुत सारे खिलाड़ियों को प्रेरित करता है। मुझे लगता है कि यह पिछले पुरस्कारों पर एक गुणक के रूप में कार्य करता है जिसके बारे में मैंने बात की थी। उस भयानक तलवार को ढूंढना तब बहुत अधिक संतोषजनक होता है जब मुझे पता चलता है कि मैंने मुश्किल से इसे वहां जीवित किया है। हालांकि यह अच्छा नहीं है, यह यादृच्छिक महसूस कर सकता है। जब खिलाड़ी की मृत्यु हो जाती है, तो खिलाड़ी को यह महसूस करना चाहिए कि उन्होंने गलती की है, जो गेम डेवलपर के रूप में निष्पादित करने के लिए एक बहुत ही कठिन चीज हो सकती है। एक नरम मौत प्रणाली के साथ, आपको इतना सावधान रहने की ज़रूरत नहीं है, क्योंकि यादृच्छिक महसूस करने वाली मौतें सबसे अच्छी तरह से प्रफुल्लित करने वाली हो सकती हैं या सबसे बुरी तरह से कष्टप्रद हो सकती हैं।

मुझे लगता है कि एक खेल में अन्वेषण के साथ, आपको इतना सीधे प्रोत्साहित करने की आवश्यकता नहीं है क्योंकि आपको इसे (यहां तक ​​कि गलती से) इसे हतोत्साहित करने के लिए बहुत सावधान रहना चाहिए।


बहुत ही दिलचस्प लेख
dreta
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