XNA (और Direct3D में सामान्य AFAIK) में, व्यक्तिगत शीर्ष और टुकड़े शेड बनाने के बजाय, आप संभावित रूप से कई संबंधित शेड को 'प्रभाव' में बंडल करते हैं। जब आप एक प्रभाव का उपयोग करने के लिए आते हैं, तो आप एक 'तकनीक' (या उन सभी के माध्यम से पुनरावृत्ति) का चयन करते हैं और फिर प्रत्येक 'तकनीक' में कई 'पास' होते हैं। आप प्रत्येक पास के माध्यम से लूप करते हैं, यह प्रासंगिक शीर्ष और टुकड़ा shader का चयन करता है और आप ज्यामिति आकर्षित करते हैं।
हालांकि मैं इस बारे में उत्सुक हूं कि आपको कई पास के लिए क्या चाहिए? मैं समझता हूं कि 3 डी के शुरुआती दिनों में आपके पास केवल एक बनावट इकाई थी और तब आपके पास 2 थे और अक्सर यह पर्याप्त नहीं था यदि आप पर्यावरण मानचित्रण भी करना चाहते थे। लेकिन आधुनिक उपकरणों पर, यहां तक कि मोबाइल वर्ग में, आप 8 या अधिक बनावट का नमूना ले सकते हैं और एक ही शेडर में जितनी चाहें उतनी प्रकाश गणना कर सकते हैं।
क्या अधिक अनुभवी यहां व्यावहारिक उदाहरण प्रस्तुत कर सकते हैं जहां अभी भी बहु-पास प्रतिपादन की आवश्यकता है, या क्या यह केवल XNA / Direct3d की ओर से ओवर-इंजीनियरिंग है?