टाइकून शैली के खेल के साथ उपयोगकर्ता का ध्यान रखते हुए


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मैं एक टाइकून गेम विकसित कर रहा हूं, और "शैली" में अधिकांश गेम के साथ, खेल की चीजों में कुछ बस समय लगता है। पैसा कमाना, चीजों के होने का इंतज़ार करना आदि मोबाइल गेमिंग (ios, android) के लिए, मैं इसे कैसे मनोरंजक रखूँ। मेरे खेल के बारे में विशेष रूप से बात किए बिना, कुछ बिंदुओं पर दिन चक्र / चीजें होती हैं (क्या मैं अधिक सामान्य हो सकता हूं? ...)

अलग-अलग कब्जे हैं, और कुछ मैंने देखा है कि यह उबाऊ नहीं बनाने के लिए या तो एक तेज-फॉरवर्ड बटन है या कुछ है। (मैं करने के लिए थोड़ा सा सामान के साथ एक टाइकून खेल के बारे में बात कर रहा हूं; आप लगातार सिम शहर या कुछ और की तरह व्यस्त नहीं हो सकते)। क्या मेरे पास उपयोगकर्ता को "दिन खत्म होने" या "पावर अप प्राप्त होने" को बताने के लिए निश्चित समय पर सूचनाएँ हैं? या कि बहुत गुस्सा आ जाएगा?

मैं उपयोगकर्ताओं को रुचि रखने के तरीके के बारे में किसी भी विचार के लिए खुला हूं, लेकिन यह वास्तव में एक खेल नहीं है जिसे आप लगातार घंटों तक खेल सकते हैं। करने के लिए पर्याप्त सामान नहीं है, इसके लिए बहुत सूक्ष्म प्रबंधन की आवश्यकता नहीं है।


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इस प्रकार के खेलों में जो मैंने खेला है, मैंने निश्चित रूप से सिमुलेशन की समय दर को नियंत्रित करने में सक्षम होने का आनंद लिया है (दोनों तेजी से अग्रेषण और इसे धीमा / रोकते हुए)।
डेविड गाविया

बहुत कम करना - उबाऊ। बहुत कुछ करना - हताशा। स्वचालन और समय गति समायोजन दिमाग में आते हैं, और आमतौर पर एक रूप में या दूसरे टाइकून खेलों में उपयोग किए जाते हैं।
जरी कोमप्पा

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मुझे लगता है कि एक फोन पर 'धीमा' गेम होना बुरा नहीं है। आप अपना गेम इस तरह से बना सकते हैं कि उपयोगकर्ता कुछ मिनटों के लिए कुछ क्रियाएं करें जैसे कि सामान बनाना आदि। फिर गेम एक या एक घंटे तक बिना रुके चलता है और उपयोगकर्ता कई कार्यों को करने के लिए गेम को फिर से खोलता है और अपने पैसे अपडेट करता है आदि। .इस खेल को नए आँकड़ों आदि की गणना करने के लिए पृष्ठभूमि में भी नहीं चलना पड़ता है। मेरी राय में फ़ोन के खेल में आमतौर पर एक समय में घंटे बजाए जाने की बात नहीं होती है। खाली समय की उस राशि वाले खिलाड़ी गेम कंसोल या शायद टैबलेट ले सकते हैं।
थॉमस

जवाबों:


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समय को गति देने में सक्षम होना इस समस्या का सबसे आसान / त्वरित समाधान है।

उस ने कहा, टाइकून गेम का अधिकांश आनंद उस दुनिया को देखने में आता है जिसे आपने बनाया है। दुनिया में वस्तुओं के एनिमेशन, घूमने वाले लोग, आपके आभासी बैंक खाते में पैसे की "च-चिंग" ध्वनि, ये सभी चीजें एक टाइकून गेम में "मज़ेदार" कारक को जोड़ती हैं। अन्य तत्व हैं जो कुछ टाइकून खेलों को दूसरों की तुलना में अधिक मज़ेदार बनाते हैं, लेकिन आपके खेल के बारे में अधिक जानकारी के बिना, यह सलाह देना मुश्किल है और पता है कि क्या लागू होगा और क्या नहीं होगा।

तो, कुछ सामान्य विचार: एक पहलू जो टाइकून गेम के साथ लोगों को पसंद है वह एक पहेली को हल कर रहा है। ट्रैफ़िक पैटर्न को अधिकतम करने के लिए पथ या सड़कों को बिछाने के लिए और अधिक कुशल होने के लिए, सबसे अच्छा परिणाम प्राप्त करने के लिए एक सवारी या पुलिस स्टेशन रखने के लिए यह पता लगाने के लिए, 99% माल परिवहन के लिए अत्यधिक जटिल ट्रेन नेटवर्क बनाने के लिए। यह जोड़ें कि कुछ लोगों को टाइकून गेम के कुछ व्यावसायिक पहलुओं से निपटना पसंद है, काम पर रखने वाले और फायरिंग करने वाले कार्यकर्ता, प्रशिक्षण कार्यकर्ता, अपना रास्ता तय करना, एक बजट को संतुलित करना, यह सुनिश्चित करना कि पॉपकॉर्न की कीमतें सबसे अधिक लाभ कमाने के लिए पर्याप्त हैं लेकिन नहीं बहुत अधिक है कि कोई भी खरीदता नहीं है, सीमित धन के साथ काम करता है ताकि यह एक उपलब्धि हो जब वे एक बड़े पैमाने पर रोलरकोस्टर का निर्माण करें जिसकी लागत 20,000 डॉलर हो और जिसकी सही रेटिंग हो। अंत में, अनलॉकिंग सामग्री, सभी नए को देखकर,


अच्छा जवाब, और हाँ! सामग्री अनलॉक करना बहुत अच्छा है। इससे खिलाड़ी को लगता है कि "वाह ... यह उबाऊ है और .. ओह माय गॉड अ न्यू थिंग टू पॉट हंट फनी गेम" और जो कि बड़ी मात्रा में जाता है।
गुस्तावो मैकिएल

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मैं उन समय समायोजन के बारे में नहीं जानता। अंतिम टाइकून गेम जो मैंने खेला था वह गेमडेव स्टोरी था, और यह मूल रूप से कुछ ऐसा था जिसने आपको विकल्पों का अनुक्रम दिया था, प्रतिक्रिया समय एक कारक नहीं था, और न ही यह गतिवान होने के लिए सहायक होगा क्योंकि आपको अक्सर प्रासंगिक विकल्प बनाने होते हैं। इसलिए मुझे लगता है, वह जादू है: प्रासंगिक विकल्प देना, आवृत्ति के साथ, और उपयोगकर्ता को परिणामों से सीखने की अनुमति देना। धारणा यह है कि उपयोगकर्ता को खेल खेलना और जीतना सीखना चाहिए। एक बार जब उपयोगकर्ता सिस्टम को जानता है, तो उसे> 50% संभावना के साथ जीतने के लिए माना जाता है। उस बिंदु के बाद ब्याज कैसे रखें, सबसे गहरा सवाल है ...


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मैंने GameDev Story भी खेली है। किन्दा कूल गेम, और +1 को "प्रासंगिक विकल्प अक्सर देने" के तथ्य को सूचीबद्ध करने के लिए, खेल का एक और बिंदु, घटनाओं की उपस्थिति है। यहां तक ​​कि जब आप कुछ नहीं कर रहे होते हैं, तो एक गेम की प्रतीक्षा की जा रही है या जो भी हो, आप एक कंसोल की घोषणा से आश्चर्यचकित हो सकते हैं, एक ऐसी घटना जिसे आप शामिल कर सकते हैं, एक दुकानदार जो आपको चीजें बेचने के लिए आता है, आदि
गुस्तावो मैकिएल
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