मैं लगातार यादृच्छिक तत्वों और असंगत लोगों के बीच अंतर करके शुरुआत करना चाहता हूं ।
यदि आप एक गेम खेल रहे हैं, जहां आप हर 5-30 सेकंड में एक बार कुछ हमला करते हैं, तो नुकसान अक्सर होता है। यदि आप एक ऐसा खेल खेल रहे हैं जहाँ आप उससे कम बार हमला करते हैं, तो शायद हर मिनट में एक बार, तो यह अक्सर नहीं होता है।
एक उदाहरण के रूप में, टेबल-टॉप RPGs, एक बोर्ड गेम होने की प्रकृति के द्वारा जो मनुष्य द्वारा खेला जाता है जिन्हें गणित करना है और एक-दूसरे से बात करना है, "लगातार" के रूप में योग्य नहीं है। यदि आप हर 1 मिनट में एक अटैक रोल बनाते हैं तो आपका आरपीजी गेमिंग समूह तेजी से आगे बढ़ेगा; आप शायद 3-5 मिनट से अधिक देख रहे हैं। और यह सिर्फ उस समय के लिए है जब आप युद्ध में हैं; युद्ध से बाहर बिताए गए समय में कोई आक्रमण रोल नहीं होता है, और यह केवल लंबे समय तक ले सकता है। तो शायद आपके आरपीजी समय का आधा हिस्सा लड़ाई से बाहर (समूह के आधार पर) निश्चित रूप से व्यतीत होता है। मान लीजिए कि आपको हर 10 मिनट में एक हमला रोल मिलता है।
इसकी तुलना किसी भी वीडियोगेम आरपीजी से करें। वास्तव में, चलो सीधे डियाब्लो के लिए चलते हैं। 4 घंटे के सत्र में, आपने राक्षसों के खिलाफ कितने हमले किए हैं? 4 घंटे के सत्र में, आपने संभवतः टेबल-टॉप समूह की तुलना में अधिक सामान को मार दिया है, यहां तक कि एक पूरे अभियान में भी सामना करता है।
इसका क्या मतलब है? खैर, टेबल-टॉप खिलाड़ी के लिए, प्रत्येक रोल मायने रखता है । यह बहुत मायने रखता है । प्रत्येक रोल कीमती है, इसलिए आप प्रत्येक रोल की क्षमता को बढ़ाने में बहुत समय लगाते हैं। आप प्रत्येक रोल मामले को अधिक से अधिक बनाने के लिए हथियारों, वस्तुओं और बफ़रों को प्राप्त करने में समय बिताते हैं। अटैक रोल के बीच 9.5 मिनट का समय यह सुनिश्चित करने के लिए होता है कि जब हमले के लिए रोल करने का समय आता है, तो आपको सबसे अच्छा बोनस और परिस्थितियां संभव हैं।
कुछ टेबल-टॉप खिलाड़ियों के पास पासा अंधविश्वास हैं (हालांकि कुछ केवल उन्हें मजाक में करते हैं)। कुछ टेबल-टॉप खिलाड़ियों के बीच पासा डाले जाते हैं, क्योंकि वे उनके आधार पर जीते और मरते हैं।
डियाब्लो खिलाड़ी के लिए, यादृच्छिक तत्व का अर्थ है ... कुछ भी नहीं। प्रत्येक रोल के लिए यह ज्यादा मायने नहीं रखता है, क्योंकि 2 सेकंड बाद, आप बस एक और एक कर देंगे। अगर उस हमले में कम से कम नुकसान हुआ है, तो यह ठीक है क्योंकि आप एक और एक बनाने वाले हैं।
केवल समय यह मायने रखता है कि आप बुरी किस्मत की लकीर में दौड़ सकते हैं। लेकिन वास्तव में, जब आप हर 2 सेकंड में एक बार हमले कर रहे हों, और आपके कई हमले आधा दर्जन राक्षसों को मार रहे हैं, तो आप कैसे नोटिस कर सकते हैं? क्या आप सही मायने में कह सकते हैं कि आपके द्वारा किसी विशेष मौत का कारण खराब क्षति रोल के कारण था, न कि केवल बहुत सारे दुश्मनों पर हमला करने से?
इसलिए, मैं निम्नलिखित विचार प्रस्तुत करता हूं:
- यादृच्छिक तत्व के लिए सही मायने में बात करने के लिए, यह अपरिवर्तनीय होना चाहिए।
पोकर एक अच्छा उदाहरण है। एक हाथ से बाहर खेलने में कितना समय लगता है? 2 मिनट या तो, शायद 1.5। यह वास्तव में मामले के आंकड़ों पर विचार करने के लिए पर्याप्त है। आपके पास इसके बारे में सोचने, इसके बारे में निर्णय लेने आदि के लिए समय है और ऐसा करने के लिए, आपको समय चाहिए ।
तो अगर यह कोई फर्क नहीं पड़ता, डियाब्लो को यादृच्छिक क्षति क्यों होती है? मेरा अनुमान? क्योंकि टेबल-टॉप आरपीजी ने ऐसा कैसे किया। सरल मूर्तिपूजा: गेम डेवलपर्स ने टेबल-टॉप गेम्स को देखा और बस उन्हें इस बारे में सोचने के बिना कॉपी किया कि क्या यह वास्तव में मायने रखता है।
वास्तव में, आप देख सकते हैं कि क्षति की सीमाओं को देखकर यह कितना खराब है। टेबल-टॉप डी एंड डी में, आपकी क्षति सीमा बहुत बड़ी है । एक 1d20 हथियार में एक बहुत बड़े पैमाने पर क्षति सीमा होती है। यह 1d4 हथियार के रूप में अप्रभावी रूप में हिट कर सकता है। या यह एक 2d8 हथियार की तुलना में कठिन मार सकता है। आप नहीं जानते, और जब तक आप रोल नहीं करेंगे, आपको पता नहीं चलेगा।
एक बड़ी क्षति सीमा आपको क्या देती है? यह वह जगह है जहाँ आप मनोविज्ञान में होने लगते हैं। इस बिंदु पर, यह वास्तव में जुआ है। 1d20 हथियार चलाने वाला खिलाड़ी चाहता है कि 20. वह उसे सूंघ सकता है। लेकिन वह इसे प्राप्त करने वाला नहीं है। वह अक्सर इसे पाने के लिए नहीं जा रहा है। लेकिन कभी-कभी वह है। और कभी-कभी, हमेशा नहीं, लेकिन कभी-कभी , उस 1d20 हथियार को बड़ी जरूरत पड़ने पर मारा जाएगा।
और कभी-कभी, आप 1 रोल करेंगे जब आपको वास्तव में उच्च क्षति की आवश्यकता होगी। सबसे ऊँची और सबसे नीची।
डीएंडडी में सबसे अधिक लगातार नुकसान पहुंचाने वाला हथियार कौन सा है? शायद एक 2d6 हथियार; बहुत लगातार 7-8 रोल करता है। लेकिन एक 1d20 औसत 10.5s, 2d10 औसत 10.75 एक घंटी-वक्र पर, और 2d12 औसत 12.75 एक shallower घंटी पर। यदि आप डी एंड डी में जुआ नहीं करना चाहते हैं, तो आपको कम क्षति के लिए समझौता करना होगा। यह अधिक सुसंगत हो सकता है, लेकिन यह कम है।
ध्यान दें कि एक बार जब आप हथियार + एक्स बोनस देना शुरू करते हैं, तो प्रभावी रूप से न्यूनतम क्षति बढ़ जाती है, पसंदीदा हथियार बदल जाते हैं। एक +4 बोनस के साथ 2d6 हथियार 1d20 + 4 हथियार से कई मायनों में बेहतर है।
वीडियोगेम आरपीजी (जब तक वे डी एंड डी या कुछ अन्य टेबल-टॉप नियमों के प्रत्यक्ष पोर्ट नहीं हैं) में बहुत कम क्षति सीमाएं होंगी। उनके पास 1d10 + 40 नुकसान के बराबर होगा। एक बड़ा आधार क्षति, लेकिन शीर्ष पर कुछ छोटे बदलाव के साथ।
इस प्रणाली में जुआ उतना महत्वपूर्ण नहीं है। कारण काफी सरल है: एक 1d10 + 40 हथियार को कम से कम 41 क्षति करने की गारंटी है। यह 50 कर सकता है, लेकिन यह 40 से केवल 9 नुकसान है।
क्षति वक्र को सुचारू करने में, यह सबसे कम चढ़ाव निकालता है। लेकिन यह उच्चतम ऊँचाइयों को भी छीन लेता है। क्या आप कल्पना कर सकते हैं कि आपके 1d10 + 40 हथियार ने 500 Hp वाले ड्रैगन के खिलाफ अधिकतम नुकसान किया था? अब कल्पना करें कि आपके 1d20 हथियार ने 100 Hp Beholder के खिलाफ अधिकतम नुकसान किया। यह एक बहुत बड़ा अंतर है।
इसलिए, मैं निम्नलिखित विचार प्रस्तुत करता हूं:
- यादृच्छिक तत्व के लिए सही मायने में मायने रखने के लिए, मूल्यों की सीमा बड़ी होनी चाहिए , सबसे छोटे गारंटीकृत मूल्य के सापेक्ष।
तो, DotA यादृच्छिक में एक राक्षस से लूटा गया सोना क्यों है? क्योंकि यह "माना" यादृच्छिक है। किसी भी चालाक डिजाइन, सावधानीपूर्वक योजना के कारण नहीं, जो भी हो। आप इसे यादृच्छिक नहीं बना सकते हैं और इस बारे में कुछ भी नहीं बदल सकते हैं कि गेम कैसे खेलता है।
हाँ, आप एक तथ्य है कि कैसे उस प्रकार के कई दुश्मनों यह एक्स खरीदने के लिए पैसे लाने के लिए लेकिन चूंकि रेंज वितरण इतना छोटा है, तो आप पहले से ही पता लग जाते हैं के लिए पता करने के लिए सक्षम हो जाएगा अधिकतम आपको मारना होता है संख्या। इसलिए आपके पास उस घटना से निपटने के लिए एक योजना होनी चाहिए जिसे आपको कई लोगों को मारना होगा। इसलिए, इसे एक निश्चित संख्या में बदलने वाले सभी इसे एक संभावना से एक निश्चितता में बदल देते हैं।
मान लीजिए कि कुछ लागत 250 स्वर्ण है। तो, सबसे खराब स्थिति, यह 5 राक्षस है जो 52-60 सोने से गिरते हैं। लेकिन सबसे अच्छा मामला है, कि ... 5 राक्षस। इसलिए अगर वे 56 स्वर्ण गिराते हैं, तो यह कुछ भी नहीं बदलेगा ।
लेकिन मान लीजिए कि आप 1000 सोने के आइटम के बारे में बात कर रहे हैं। सबसे खराब मामला, यह 20 राक्षस है। सबसे अच्छा मामला, यह 17 है। औसतन, यह 18 है। लेकिन, चूंकि यह बहुत सारे राक्षस लेता है, ऊंचे और चढ़ाव औसतन निकल जाएंगे। इसलिए आपको 18 से अधिक की आवश्यकता है, जबकि आपको 20 की आवश्यकता है। फिर से, इसे औसत परिवर्तनों में बदलकर कुछ भी नहीं करना चाहिए ।
इसके अंतिम प्रमाण विभिन्न वारक्राफ्ट्स में देखे जा सकते हैं। वारक्राफ्ट 2 ने बड़े बेस और छोटी रेंज के साथ यादृच्छिक क्षति का उपयोग किया। तो वारक्राफ्ट 3 किया।
और जबकि यह डिजाइन के मामले में WarCraft 2 के लिए एक बहुत बड़ा सौदा है, StarCraft विशेष रूप से कोई यादृच्छिक क्षति नहीं है । StarCraft (मल्टीप्लेयर) मैचों में उपयोग किए जाने वाले एकमात्र यादृच्छिक नंबर उच्च जमीन पर हमला करते समय होते हैं।
आपने StarCraft के बारे में सुना होगा: दुनिया में सबसे व्यापक रूप से खेला जाने वाला ईस्पोर्ट्स खेल । WC2 और WC3 से अधिक एक साथ रखा गया है।
संक्षेप में, मैं यह कहूंगा। यदि आप यादृच्छिक तत्वों को चाहते हैं:
- उन्हें अनारक्षित बनाएं, ताकि खिलाड़ी यादृच्छिक घटनाओं के आसपास योजना बनाये और उनका पूर्वानुमान लगा सके।
- यादृच्छिकता की सीमा को व्यापक बनाएं, ताकि खिलाड़ी वास्तव में जुआ हो और उस मनोविज्ञान की भावना में उतर सके।