जब पुरस्कार और आँकड़े की बात हो तो यादृच्छिक संख्या का उपयोग क्यों करें?


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कई खेल हमले की क्षति, सोने की लूट, या राक्षस प्रकार की जा रही चीजों के लिए यादृच्छिक संख्या का उपयोग करते हैं। यह स्पष्ट है कि यादृच्छिक संख्या आपको गेम को फिर से खेलने योग्य बनाने के लिए सामग्री उत्पन्न करने की अनुमति देती है, लेकिन मैं विशिष्ट चीजों के बारे में बात कर रहा हूं। उदाहरण के लिए: DOTA में, जब आप एक राक्षस को मारते हैं, तो आपको x और y के बीच सोने की एक यादृच्छिक मात्रा मिलती है जहां x और y कभी नहीं बदलते हैं। जब आप किसी चीज पर हमला करते हैं तो आपके पास 52-60 जैसी सीमा के भीतर नुकसान करने का मौका होता है। कैसे सोने की बूंदों को स्थिर बनाने से खेल में बदलाव आएगा?

मुझे लगता है कि यादृच्छिक संख्या खेल-खेल को बढ़ाती है, लेकिन मुझे यह समझने में परेशानी हो रही है कि क्यों। क्या किसी को कोई कारण पता है कि यादृच्छिक संख्या गेम-प्ले को बेहतर बना सकती है जब क्षति या लूट जैसी चीजों के साथ उपयोग किया जाता है? मैं उन जवाबों की उम्मीद कर रहा हूं जो इसे अच्छी बात नहीं कहते हैं।


वास्तव में पेन-एंड-पेपर आरपीजी हैं जो पर्वतमाला के बिना काम करते हैं; और कुछ पासा के बिना, जो मुझे बताया गया है। नरक अगर मैं उन्हें किसी भी के नाम याद कर सकता हूं, हालांकि।
अभियंता

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रंग वास्तविक जीवन व्यवहार का अनुकरण / सरलीकरण भी कर सकते हैं। यदि आप किसी को कई बार मारते हैं, तो "नुकसान" की मात्रा हर हिट के साथ समान नहीं होगी। और हर कोई अपनी जेब में सोने की समान मात्रा नहीं रखता है :)
बुमज़ैक

जवाबों:


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मैं लगातार यादृच्छिक तत्वों और असंगत लोगों के बीच अंतर करके शुरुआत करना चाहता हूं ।

यदि आप एक गेम खेल रहे हैं, जहां आप हर 5-30 सेकंड में एक बार कुछ हमला करते हैं, तो नुकसान अक्सर होता है। यदि आप एक ऐसा खेल खेल रहे हैं जहाँ आप उससे कम बार हमला करते हैं, तो शायद हर मिनट में एक बार, तो यह अक्सर नहीं होता है।

एक उदाहरण के रूप में, टेबल-टॉप RPGs, एक बोर्ड गेम होने की प्रकृति के द्वारा जो मनुष्य द्वारा खेला जाता है जिन्हें गणित करना है और एक-दूसरे से बात करना है, "लगातार" के रूप में योग्य नहीं है। यदि आप हर 1 मिनट में एक अटैक रोल बनाते हैं तो आपका आरपीजी गेमिंग समूह तेजी से आगे बढ़ेगा; आप शायद 3-5 मिनट से अधिक देख रहे हैं। और यह सिर्फ उस समय के लिए है जब आप युद्ध में हैं; युद्ध से बाहर बिताए गए समय में कोई आक्रमण रोल नहीं होता है, और यह केवल लंबे समय तक ले सकता है। तो शायद आपके आरपीजी समय का आधा हिस्सा लड़ाई से बाहर (समूह के आधार पर) निश्चित रूप से व्यतीत होता है। मान लीजिए कि आपको हर 10 मिनट में एक हमला रोल मिलता है।

इसकी तुलना किसी भी वीडियोगेम आरपीजी से करें। वास्तव में, चलो सीधे डियाब्लो के लिए चलते हैं। 4 घंटे के सत्र में, आपने राक्षसों के खिलाफ कितने हमले किए हैं? 4 घंटे के सत्र में, आपने संभवतः टेबल-टॉप समूह की तुलना में अधिक सामान को मार दिया है, यहां तक ​​कि एक पूरे अभियान में भी सामना करता है।

इसका क्या मतलब है? खैर, टेबल-टॉप खिलाड़ी के लिए, प्रत्येक रोल मायने रखता है । यह बहुत मायने रखता है । प्रत्येक रोल कीमती है, इसलिए आप प्रत्येक रोल की क्षमता को बढ़ाने में बहुत समय लगाते हैं। आप प्रत्येक रोल मामले को अधिक से अधिक बनाने के लिए हथियारों, वस्तुओं और बफ़रों को प्राप्त करने में समय बिताते हैं। अटैक रोल के बीच 9.5 मिनट का समय यह सुनिश्चित करने के लिए होता है कि जब हमले के लिए रोल करने का समय आता है, तो आपको सबसे अच्छा बोनस और परिस्थितियां संभव हैं।

कुछ टेबल-टॉप खिलाड़ियों के पास पासा अंधविश्वास हैं (हालांकि कुछ केवल उन्हें मजाक में करते हैं)। कुछ टेबल-टॉप खिलाड़ियों के बीच पासा डाले जाते हैं, क्योंकि वे उनके आधार पर जीते और मरते हैं।

डियाब्लो खिलाड़ी के लिए, यादृच्छिक तत्व का अर्थ है ... कुछ भी नहीं। प्रत्येक रोल के लिए यह ज्यादा मायने नहीं रखता है, क्योंकि 2 सेकंड बाद, आप बस एक और एक कर देंगे। अगर उस हमले में कम से कम नुकसान हुआ है, तो यह ठीक है क्योंकि आप एक और एक बनाने वाले हैं।

केवल समय यह मायने रखता है कि आप बुरी किस्मत की लकीर में दौड़ सकते हैं। लेकिन वास्तव में, जब आप हर 2 सेकंड में एक बार हमले कर रहे हों, और आपके कई हमले आधा दर्जन राक्षसों को मार रहे हैं, तो आप कैसे नोटिस कर सकते हैं? क्या आप सही मायने में कह सकते हैं कि आपके द्वारा किसी विशेष मौत का कारण खराब क्षति रोल के कारण था, न कि केवल बहुत सारे दुश्मनों पर हमला करने से?

इसलिए, मैं निम्नलिखित विचार प्रस्तुत करता हूं:

  • यादृच्छिक तत्व के लिए सही मायने में बात करने के लिए, यह अपरिवर्तनीय होना चाहिए।

पोकर एक अच्छा उदाहरण है। एक हाथ से बाहर खेलने में कितना समय लगता है? 2 मिनट या तो, शायद 1.5। यह वास्तव में मामले के आंकड़ों पर विचार करने के लिए पर्याप्त है। आपके पास इसके बारे में सोचने, इसके बारे में निर्णय लेने आदि के लिए समय है और ऐसा करने के लिए, आपको समय चाहिए

तो अगर यह कोई फर्क नहीं पड़ता, डियाब्लो को यादृच्छिक क्षति क्यों होती है? मेरा अनुमान? क्योंकि टेबल-टॉप आरपीजी ने ऐसा कैसे किया। सरल मूर्तिपूजा: गेम डेवलपर्स ने टेबल-टॉप गेम्स को देखा और बस उन्हें इस बारे में सोचने के बिना कॉपी किया कि क्या यह वास्तव में मायने रखता है।

वास्तव में, आप देख सकते हैं कि क्षति की सीमाओं को देखकर यह कितना खराब है। टेबल-टॉप डी एंड डी में, आपकी क्षति सीमा बहुत बड़ी है । एक 1d20 हथियार में एक बहुत बड़े पैमाने पर क्षति सीमा होती है। यह 1d4 हथियार के रूप में अप्रभावी रूप में हिट कर सकता है। या यह एक 2d8 हथियार की तुलना में कठिन मार सकता है। आप नहीं जानते, और जब तक आप रोल नहीं करेंगे, आपको पता नहीं चलेगा।

एक बड़ी क्षति सीमा आपको क्या देती है? यह वह जगह है जहाँ आप मनोविज्ञान में होने लगते हैं। इस बिंदु पर, यह वास्तव में जुआ है। 1d20 हथियार चलाने वाला खिलाड़ी चाहता है कि 20. वह उसे सूंघ सकता है। लेकिन वह इसे प्राप्त करने वाला नहीं है। वह अक्सर इसे पाने के लिए नहीं जा रहा है। लेकिन कभी-कभी वह है। और कभी-कभी, हमेशा नहीं, लेकिन कभी-कभी , उस 1d20 हथियार को बड़ी जरूरत पड़ने पर मारा जाएगा।

और कभी-कभी, आप 1 रोल करेंगे जब आपको वास्तव में उच्च क्षति की आवश्यकता होगी। सबसे ऊँची और सबसे नीची।

डीएंडडी में सबसे अधिक लगातार नुकसान पहुंचाने वाला हथियार कौन सा है? शायद एक 2d6 हथियार; बहुत लगातार 7-8 रोल करता है। लेकिन एक 1d20 औसत 10.5s, 2d10 औसत 10.75 एक घंटी-वक्र पर, और 2d12 औसत 12.75 एक shallower घंटी पर। यदि आप डी एंड डी में जुआ नहीं करना चाहते हैं, तो आपको कम क्षति के लिए समझौता करना होगा। यह अधिक सुसंगत हो सकता है, लेकिन यह कम है।

ध्यान दें कि एक बार जब आप हथियार + एक्स बोनस देना शुरू करते हैं, तो प्रभावी रूप से न्यूनतम क्षति बढ़ जाती है, पसंदीदा हथियार बदल जाते हैं। एक +4 बोनस के साथ 2d6 हथियार 1d20 + 4 हथियार से कई मायनों में बेहतर है।

वीडियोगेम आरपीजी (जब तक वे डी एंड डी या कुछ अन्य टेबल-टॉप नियमों के प्रत्यक्ष पोर्ट नहीं हैं) में बहुत कम क्षति सीमाएं होंगी। उनके पास 1d10 + 40 नुकसान के बराबर होगा। एक बड़ा आधार क्षति, लेकिन शीर्ष पर कुछ छोटे बदलाव के साथ।

इस प्रणाली में जुआ उतना महत्वपूर्ण नहीं है। कारण काफी सरल है: एक 1d10 + 40 हथियार को कम से कम 41 क्षति करने की गारंटी है। यह 50 कर सकता है, लेकिन यह 40 से केवल 9 नुकसान है।

क्षति वक्र को सुचारू करने में, यह सबसे कम चढ़ाव निकालता है। लेकिन यह उच्चतम ऊँचाइयों को भी छीन लेता है। क्या आप कल्पना कर सकते हैं कि आपके 1d10 + 40 हथियार ने 500 Hp वाले ड्रैगन के खिलाफ अधिकतम नुकसान किया था? अब कल्पना करें कि आपके 1d20 हथियार ने 100 Hp Beholder के खिलाफ अधिकतम नुकसान किया। यह एक बहुत बड़ा अंतर है।

इसलिए, मैं निम्नलिखित विचार प्रस्तुत करता हूं:

  • यादृच्छिक तत्व के लिए सही मायने में मायने रखने के लिए, मूल्यों की सीमा बड़ी होनी चाहिए , सबसे छोटे गारंटीकृत मूल्य के सापेक्ष।

तो, DotA यादृच्छिक में एक राक्षस से लूटा गया सोना क्यों है? क्योंकि यह "माना" यादृच्छिक है। किसी भी चालाक डिजाइन, सावधानीपूर्वक योजना के कारण नहीं, जो भी हो। आप इसे यादृच्छिक नहीं बना सकते हैं और इस बारे में कुछ भी नहीं बदल सकते हैं कि गेम कैसे खेलता है।

हाँ, आप एक तथ्य है कि कैसे उस प्रकार के कई दुश्मनों यह एक्स खरीदने के लिए पैसे लाने के लिए लेकिन चूंकि रेंज वितरण इतना छोटा है, तो आप पहले से ही पता लग जाते हैं के लिए पता करने के लिए सक्षम हो जाएगा अधिकतम आपको मारना होता है संख्या। इसलिए आपके पास उस घटना से निपटने के लिए एक योजना होनी चाहिए जिसे आपको कई लोगों को मारना होगा। इसलिए, इसे एक निश्चित संख्या में बदलने वाले सभी इसे एक संभावना से एक निश्चितता में बदल देते हैं।

मान लीजिए कि कुछ लागत 250 स्वर्ण है। तो, सबसे खराब स्थिति, यह 5 राक्षस है जो 52-60 सोने से गिरते हैं। लेकिन सबसे अच्छा मामला है, कि ... 5 राक्षस। इसलिए अगर वे 56 स्वर्ण गिराते हैं, तो यह कुछ भी नहीं बदलेगा ।

लेकिन मान लीजिए कि आप 1000 सोने के आइटम के बारे में बात कर रहे हैं। सबसे खराब मामला, यह 20 राक्षस है। सबसे अच्छा मामला, यह 17 है। औसतन, यह 18 है। लेकिन, चूंकि यह बहुत सारे राक्षस लेता है, ऊंचे और चढ़ाव औसतन निकल जाएंगे। इसलिए आपको 18 से अधिक की आवश्यकता है, जबकि आपको 20 की आवश्यकता है। फिर से, इसे औसत परिवर्तनों में बदलकर कुछ भी नहीं करना चाहिए

इसके अंतिम प्रमाण विभिन्न वारक्राफ्ट्स में देखे जा सकते हैं। वारक्राफ्ट 2 ने बड़े बेस और छोटी रेंज के साथ यादृच्छिक क्षति का उपयोग किया। तो वारक्राफ्ट 3 किया।

और जबकि यह डिजाइन के मामले में WarCraft 2 के लिए एक बहुत बड़ा सौदा है, StarCraft विशेष रूप से कोई यादृच्छिक क्षति नहीं है । StarCraft (मल्टीप्लेयर) मैचों में उपयोग किए जाने वाले एकमात्र यादृच्छिक नंबर उच्च जमीन पर हमला करते समय होते हैं।

आपने StarCraft के बारे में सुना होगा: दुनिया में सबसे व्यापक रूप से खेला जाने वाला ईस्पोर्ट्स खेल । WC2 और WC3 से अधिक एक साथ रखा गया है।

संक्षेप में, मैं यह कहूंगा। यदि आप यादृच्छिक तत्वों को चाहते हैं:

  1. उन्हें अनारक्षित बनाएं, ताकि खिलाड़ी यादृच्छिक घटनाओं के आसपास योजना बनाये और उनका पूर्वानुमान लगा सके।
  2. यादृच्छिकता की सीमा को व्यापक बनाएं, ताकि खिलाड़ी वास्तव में जुआ हो और उस मनोविज्ञान की भावना में उतर सके।

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मुझे लगता है कि यह मेरे सवाल का जवाब देता है। मुझे लगता है कि यह अधिक समझ में आता है कि बहुत सारे डेवलपर्स उन्हें सिर्फ इसलिए जोड़ते हैं क्योंकि दूसरों के पास डी एंड डी में वापस आने से पहले है। धन्यवाद।
बरकातएक्स 2

+1 शानदार जवाब! "बंदर देखता है, बंदर करता है" यह डेवलपर्स क्या करता है।
निमोसाइटिन

बहुत बढ़िया जवाब! बस यादृच्छिक क्षति के बारे में, यदि आप जानते हैं कि आप आक्रमण एक्स में 100 नुकसान करते हैं लेकिन, यादृच्छिकता के लिए धन्यवाद, आप लगभग 95 पर लाभ उठाते हैं, तो आप यह देखकर खुश होते हैं कि 100 हर बार और फिर ऊपर। हालांकि गेमप्ले के लिए, मैं मानता हूं कि यह बहुत कम, बहुत कम बदलता है।
जोहान

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मैं यह बताता हूं कि बार-बार होने वाले यादृच्छिक क्षति से कोई फर्क नहीं पड़ता, भले ही यह छोटा हो। Warcraft यह डियाब्लो की तुलना में बेहतर प्रदर्शित करता है, लेकिन वही नियम वहां लागू होगा। सभी चीजें समान हो रही हैं, जब एक ही प्रकार की दो इकाइयाँ, बिना किसी यादृच्छिक क्षति के लड़ती हैं, तो भड़काने वाला हमेशा जीत जाएगा। यादृच्छिक क्षति के साथ, जब तक आप ऊपरी-हाथ वाले नहीं होते, तब तक हमला करने में जोखिम होता है। यही बात डियाब्लो में भी कही जा सकती है, लड़ाई के बहुमत के लिए नहीं, लेकिन जब आप अपने आखिरी पैरों पर होते हैं, तो "रोलिंग" उच्च आपके जीवन को बचा सकता है।
सालमनमोसे

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-1 यादृच्छिक क्षति के लिए बहुत अच्छे गेमप्ले कारण होते हैं। मेरा जवाब देखिए।
आआआआआआआआआआ आआआआआ

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एक बहुत ही सरल और बहुत अच्छा कारण है कि खेल पुरस्कारों के लिए यादृच्छिक संख्याओं का उपयोग क्यों करते हैं। स्किनर बॉक्स । असल में, यह क्या कहता है कि मनुष्यों (और अन्य जानवरों) को बहुत अधिक एंडोर्फिन मिलते हैं जब पुरस्कारों की तुलना में यादृच्छिकता होती है यदि वे या तो हमेशा एक ही होते हैं, या यदि एक (बहुत स्पष्ट) अनुक्रम होता है। अधिक एंडोर्फिन का अर्थ है कि लोग अधिक खुश हैं, और यह अक्सर "अधिक मजेदार" में अनुवाद करने लगता है, भले ही कुछ / कई / सभी मामलों में, यह वास्तव में "मजेदार" न हो।


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वीडियो में अवधारणाएं मैं जो खोज रहा हूं, उसके करीब पहुंचता हूं, लेकिन कंडीशनिंग खिलाड़ियों के बारे में यह सोचना अधिक है कि वे एक इनाम "शेड्यूल" को नियंत्रित करके गेम का आनंद लेते हैं। स्किनर बॉक्स से पता चलता है कि कुछ निर्णय लेने के लिए जानवरों / मनुष्यों को वातानुकूलित किया जा सकता है। मुझे नहीं लगता कि यह वास्तव में हमले के नुकसान या एक निश्चित राक्षस से सोने की लूट की सीमा जैसे बहुत विशिष्ट खेल मूल्यों को यादृच्छिक बनाने के बारे में बहुत कुछ कहता है।
बरकातएक्स 2

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यादृच्छिक क्षति के बिना डियाब्लो की कल्पना करें। खिलाड़ी 50 एचपी के साथ प्रत्येक कंकाल की एक भीड़ में चलता है, मौजूदा स्तर, उपकरण आदि के साथ खिलाड़ी प्रत्येक हिट पर 24 नुकसान पहुंचाता है, इसलिए एक कंकाल को मारने के लिए वास्तव में 3 हिट लगते हैं, लेकिन खिलाड़ी मूल रूप से बहुमत बर्बाद करने के लिए मजबूर होता है 3 हिट, जो एक काफी असंतोषजनक अनुभव है।

जिस तरह से डियाब्लो को डिज़ाइन किया गया है, वे यह नहीं जान सकते कि खिलाड़ी किसी दिए गए युद्ध में किस आँकड़े के साथ प्रवेश करेंगे, लेकिन उन्हें कठिनाई का सामना करने में मदद करने के लिए अनुमानित अपेक्षा है। हालाँकि, वर्णित परिदृश्य में वे यह नहीं जान सकते कि खिलाड़ी 2 हिट में कंकाल को मारने के लिए पर्याप्त है या 3 का उपयोग करना है, जिसका अर्थ है कि कठिनाई दो परिदृश्यों के लिए बहुत अलग होगी और अंततः एक में भी कठिन होगी। मामला या दूसरे में बहुत आसान है।

यदि खिलाड़ी यादृच्छिक क्षति करता है और प्रति हिट 16 से 32 नुकसान से कहीं सौदा करता है, तो यह औसतन एक कंकाल को मारने के लिए 2.5 से अधिक हिट लेगा। थोड़ा बुरा या बेहतर आँकड़े इस संख्या को थोड़ा बदल देंगे, लेकिन सीमा 2 या 3 हिट मामले की तुलना में बहुत संकीर्ण है, इस प्रकार एक उपयुक्त कठिनाई करना आसान है।

यकीन है कि इस मुद्दे को हल करने के अन्य तरीके हैं, लेकिन यादृच्छिक क्षति यह ठीक है, और यह खेल स्किनर बॉक्स कोटा के रूप में अच्छी तरह से भरने में थोड़ा मदद करता है।


"जिसका अर्थ है कि कठिनाई दो परिदृश्यों के लिए बहुत भिन्न होगी और अंततः या तो एक मामले में बहुत कठिन है या दूसरे में बहुत आसान है।" आप कह रहे हैं कि प्रति कंकाल 3 हिट बहुत कठिन है और प्रति कंकाल 2 हिट बहुत आसान है। वह मामला क्या है? क्या खिलाड़ी के पास विशेष हमलों, कौशल या एओई शक्तियों, या कुछ और को प्रभावित करने के लिए उपयोग नहीं है कि वे कितना नुकसान करते हैं? आपका मामला आपके निष्कर्ष को सही ठहराने के लिए बहुत सरल है।
निकोल बोलस

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@ नीकोल बॉल्स क्या मुझे आपको 101 को संतुलित करने की व्याख्या करनी है? आप एक डियाब्लो लड़ाई को शत्रुओं की संख्या के आधार पर संतुलित करेंगे, ताकि आप संतुलन बना सकें कि आप कितने समय तक खिलाड़ी को दुश्मनों को मारने में लगें, और लड़ाई के दौरान खिलाड़ी को कितना नुकसान उठाना चाहिए। यदि आप एक खिलाड़ी के लिए उस लक्ष्य को मारने के लिए पर्याप्त दुश्मन रखते हैं, जो 2 हिट में दुश्मन को मार सकता है, तो आप उस खिलाड़ी के लिए ऊपर से शूट करेंगे, जिसे 3 हिट की आवश्यकता है।
आआआआआआआआआआ आआआआआआ

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@NicolBolas विभिन्न कौशल, मंत्र आदि में कारक, लेकिन यह अभी भी दुश्मन को मारने के लिए आवश्यक विशिष्ट पूर्णांक संयोजनों के लिए नीचे आता है। गणित थोड़ा अधिक जटिल है, लेकिन परिणाम अभी भी है कि कुछ खिलाड़ियों को सिर्फ एक मनमानी सीमा तक पहुंचने से लाभ मिलता है, जबकि दूसरों को सिर्फ नीचे होने के लिए दंडित किया जाता है।
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यह फिर से एक निरीक्षण है। आप संसाधनों को खर्च करके एक लड़ाई को और तेज कर सकते हैं और / या कम नुकसान उठा सकते हैं (उर्फ: मन)। और आप केवल "रास्ता ऊपर" की कठिनाई को शूट करेंगे यदि खिलाड़ी के पास कोई एओई क्षमता नहीं थी और वह एक बार में केवल एक ही निशाना लगा सकता था। इसके अलावा, यह विश्लेषण युद्ध की रणनीति, स्थिति, पहली-हड़ताल (उन्हें आपके बाद आने से पहले रेंज हमलों के साथ मारना) को ध्यान में नहीं रखता है, आदि। आप "101 संतुलन कर रहे हैं" दृष्टिकोण वास्तविक गेम में अत्यधिक सरल और बेकार है। वास्तविक क्षमताओं और रणनीति के साथ।
निकोल बोलस

यह "थोड़ा" अधिक जटिल नहीं है; यह काफी अधिक जटिल है। और यह जटिलता वह है जो कठिनाई में एक साधारण + 33% की वृद्धि से इसे बदल देती है। यह मुश्किल में 0% की वृद्धि हो सकती है यदि आपको कुछ अच्छा डेबफ और किटिंग कौशल मिला है; यह है, हिट की संख्या कोई फर्क नहीं पड़ता क्योंकि वे सिर्फ तुम्हें नहीं मार सकते हैं।
निकोल बोलस

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यह खेल को थोड़ी अधिक चुनौती और रणनीति देता है। यदि आप जानते हैं कि आपको 100 स्वर्ण प्राप्त करने के लिए 10 दुश्मनों को मारना है, तो आप वास्तव में जानते हैं कि खेल कैसे खेला जाएगा। हालांकि, यदि आपके पास बेतरतीब ढंग से कुछ कम या ज्यादा कमाने का मौका है, तो उस तरह की भविष्यवाणियां सटीक और संभवतः अधिक "मज़ेदार" नहीं हैं।

एक खेल के स्तर पर खेलने की कल्पना करें जहां आप हमेशा जानते हैं कि एक झाड़ी के पीछे से एक दुश्मन कूद जाएगा। यदि आप मर जाते हैं, या फिर से शुरू करना है, तो आप जानते हैं कि हर बार दुश्मन होगा और इसलिए आप तैयार रहेंगे। यह कुछ खेलों के लिए काम करता है लेकिन कुछ खिलाड़ियों के लिए यह उबाऊ हो सकता है।


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आप खिलाड़ी को यादृच्छिक संख्या कैसे प्रदर्शित करते हैं, यह धारणा और स्वीकृति में बहुत बड़ा अंतर ला सकता है। यदि आप उन्हें उदाहरण के लिए पासा के रूप में यादृच्छिक संख्या जनरेटर दिखाते हैं, या डेक से कार्ड को यादृच्छिक रूप से चित्रित करते हैं, तो यह यादृच्छिक है, लेकिन उन्हें ऐसा लगता है कि वे किसी तरह नियंत्रण में हैं। यदि आप रैंडम नंबर जनरेटर को केवल एक शुद्ध ब्लैक बॉक्स के रूप में कुछ गणित फ़ंक्शन के लिए मानते हैं, तो यह भावनात्मक रूप से समान नहीं है। विशुद्ध रूप से एक गणितीय दृष्टिकोण से, यह समान है - लेकिन भावनात्मक रूप से खिलाड़ी के लिए यह एक और मामला है।

उदाहरण के लिए पासा बहुत स्वीकार्य यादृच्छिक संख्या जनरेटर हैं, क्योंकि भले ही वे यादृच्छिक हों, खिलाड़ियों को रोल के परिणामों पर भावनात्मक भार डालने के लिए बहुत अधिक प्रवण होते हैं। प्लेयर्स कराहना या चीयर करना, अगर वे कम या उच्च संख्या पर आधारित हैं। यहां तक ​​कि अगर वे तर्कसंगत रूप से समझते हैं कि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता है, तो अवचेतन रूप से कई लोग महसूस करेंगे कि वे किसी तरह पासा के परिणाम को थोड़ी देर हिलाकर, उन पर उड़कर, आदि को प्रभावित कर सकते हैं।

यदि आप कभी भी डीएनडी जैसा कोई खेल खेलते हैं, तो सोचिए कि जब आप डीएम राक्षसों को भटकाने के लिए रोल करते हैं, तो आप अपनी सांस कैसे रोकते हैं। या अगर वे यादृच्छिक खजाने के लिए रोल कर रहे हैं और यह 20 पक्षीय पासा पर "20" आता है, जिसका अर्थ है "विशेष खजाना"। परिणामों की अधिक प्रत्याशा के साथ यह उस तरह से बहुत अधिक बाहर निकल रहा है।

तो एक तरह से, यादृच्छिक संख्याओं का उपयोग करना जो खिलाड़ी को लगता है कि वे नियंत्रित कर सकते हैं (भले ही वे नहीं कर सकते हैं), उन्हें नियंत्रण में अधिक महसूस करता है और इस प्रकार ब्लैकबॉक्स यादृच्छिक संख्या जनरेटर द्वारा घटनाओं के कुछ "यादृच्छिक" पथ के साथ नहीं लिया जाता है । वे "भाग्यशाली" हो जाते हैं और कभी-कभी "विशेष इनाम" प्राप्त करते हैं, और वे औसत इनाम प्राप्त करने पर परेशान नहीं होते हैं। और यहां तक ​​कि अगर उन्हें "लो रोल" चूसने वाला इनाम मिलता है, तो वे खेल को नहीं, पासा को दोष देते हैं।


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यह ग्रेग कॉस्टीकैन का एक अवश्य पढ़ा गया लेख है: "यादृच्छिकता - दृष्टि या बैन"

मूल रूप से तर्क यह है कि यादृच्छिकता एक खेल में संभावनाओं के सेट को खोलती है, जिससे यह कम अनुमानित है, मास्टर करने के लिए कठिन है, और प्रत्येक नाटक उपन्यास बना रहा है।

कुछ उदाहरण उद्धरण:

"युद्ध को ठीक से अनुकरण करने के लिए, इसलिए, अप्रत्याशितता आवश्यक है, और अप्रत्याशितता सुनिश्चित करने का सबसे आसान तरीका यादृच्छिकता की शक्ति का दोहन करना है [...] दूसरे शब्दों में, एक युद्ध खेल जिसमें कोई यादृच्छिक तत्व नहीं होते हैं, स्वभाव से, एक खराब अनुकरण है एक से अधिक जो यादृच्छिकता को शामिल करता है। "

"जैसा कि युद्ध पूरी तरह से गैर-यादृच्छिक प्रणाली के माध्यम से सटीक रूप से अनुकरण करने के लिए बहुत जटिल है, इसलिए लगभग सभी वास्तविक दुनिया की घटनाएं हैं, कम से कम एक उच्च स्तर पर संबोधित किया जाता है, और इस तरह यादृच्छिकता की डिग्री सिमुलेशन की निष्ठा को बढ़ाती है।"

"पोकर की रणनीति इसकी यादृच्छिकता पर आधारित है। बिना यादृच्छिक कार्ड आवंटन के, यह पूरी तरह से अलग और हीन खेल होगा। पोकर की रणनीति खेल की सांख्यिकीय प्रकृति को समझने और सांख्यिकीय परिणामों को प्रबंधित करने में निहित है।"

"किसी भी गेम में एक यादृच्छिक तत्व जोड़ने से यह जोखिम पैदा होता है कि परिणाम रणनीति के बजाय भाग्य पर निर्भर करेगा; लेकिन यह एक सममित खेल को खोलने में भी मदद करता है, जो इसे रणनीतिक ग्रिडलॉक में गिरावट से रोकने के लिए आवश्यक है।"


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"यह एक सममित खेल को खोलने में भी मदद करता है, जो इसे रणनीतिक ग्रिडलॉक में गिरावट से रोकने के लिए आवश्यक है।" और फिर भी, कई बोर्ड गेम हैं जो बड़े पैमाने पर कंप्यूटिंग शक्ति के बावजूद, अभी तक हल नहीं किए गए हैं और इसलिए "रणनीतिक ग्रिडलॉक में" पतित हैं। तो "आवश्यक" कैसे इस परिणाम को रोकने में यादृच्छिकता है? ऐसा लगता है कि यदि आप अपने खेल को अच्छी तरह से डिजाइन करते हैं, तो अच्छे नियमों के साथ जो जटिलता और गहराई पैदा करते हैं, आपको रणनीतिक गहराई सुनिश्चित करने के लिए यादृच्छिक तत्वों की आवश्यकता नहीं होगी।
निकोल बोलस

कुछ खेलों को हल करने के लिए कंप्यूटरों की अक्षमता वास्तव में गेम ट्री के ब्रांचिंग कारक के बारे में है और इस तरह की रणनीति के बारे में नहीं। Over एसेंशियल ’शायद एक अतिरंजना है, और एक बड़े ब्रांचिंग फैक्टर का निर्माण विविधता बनाने का एक और तरीका है, लेकिन इसे अच्छी तरह से करना, अनजाने में कई वर्चस्व वाली रणनीतियों का निर्माण किए बिना, अविश्वसनीय रूप से कठिन लगता है। शतरंज, रिवर्सी और गो जैसे खेल इस दृष्टिकोण का सबसे अच्छा उदाहरण बनकर लोकप्रिय बने हुए हैं, लेकिन बहुत से अन्य को हल करना आसान है, कभी-कभी बच्चों के लिए भी।
काइलोटन
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