एक एकल डेवलपर परियोजना का उपयोग किस तरह के परियोजना प्रबंधन को करना चाहिए?


49

मैं खुद एक गेम प्रोजेक्ट पर काम कर रहा हूं, जिसके विकास को 3 स्वतंत्र भागों (मानचित्र पीढ़ी, "ओवरवर्ल्ड" इंजन और युद्ध इंजन) में अलग किया जा सकता है, लेकिन जैसे-जैसे विकास आगे बढ़ता है, मुझे यकीन नहीं होता कि मुझे कैसे व्यवहार करना चाहिए इस परियोजना का प्रबंधन, विशेष रूप से इन 3 बिंदुओं के विषय में:

  1. क्या यह एक संस्करण नियंत्रण प्रणाली का उपयोग करने के लायक है, क्योंकि मैं एकल काम कर रहा हूं?

  2. क्या मुझे नियोजित सुविधाओं / बगों को पंजीकृत करने के लिए एक औपचारिक विधि का उपयोग करना चाहिए (मुझे अभी याद है कि अभी के लिए क्या करने की आवश्यकता है)

  3. सबसे महत्वपूर्ण सवाल: मैं कैसे जान सकता हूं कि पहले क्या विकसित करना है? अब जब बहुत मूल बातें की गई हैं, तो मुझे कोड को सुविधाओं की सूची पता है, लेकिन मुझे नहीं पता कि मुझे यह किस क्रम में करना चाहिए।


39
1) हाँ, हाँ, हाँ और हाँ ; मैं वास्तव में आशा करता हूं कि कोई भी कभी आपको वीसीएस का उपयोग नहीं करने के लिए कहता है।
सैम होसेवर

3
ऐसे विभिन्न मुद्दे हैं जो आवश्यकता के रूप में संस्करण नियंत्रण की ओर इशारा करते हैं: (क) आपकी स्थानीय प्रति नष्ट होने की स्थिति में बैकअप का मूल विचार नष्ट हो जाता है, और (ख) यह विचार कि कोड और संपत्ति जो आपने अधिलेखित की हैं, वे जरूरी चीजें नहीं हैं जो आप चाहते हैं। अच्छे के लिए खोना (जो सार में है (ए), क्योंकि ओवरराइट एक विनाशकारी तंत्र है)। वहाँ भी है (सी), जो (बी) से संबंधित है: आप अलग-अलग तरीकों की कोशिश करने के लिए शाखा करना चाह सकते हैं। प्रदर्शन क्रिटिकल कोड पर काम करते समय मैं अक्सर ब्रांच करता हूं, क्योंकि यह मुझे बिना खोए अलग-अलग तरीकों से प्रोफाइल बनाने में मदद करता है, जहां मैं दूसरे तरीकों से था।
इंजीनियर

मैं @Sam की दूसरी टिप्पणियों का उपयोग करता हूं - हमेशा संस्करण नियंत्रण का उपयोग करें। मैं अब से वर्ष तुम खुशी होगी तुम किया था। बहुत सारे सस्ते / मुफ्त होस्ट किए गए वीसीएस और डीवीसीएस सिस्टम हैं जो आपको अपने ऑफसाइट बैकअप देने का काम करते हैं। मैंने अपने रंगों को तोड़फोड़ मस्तूल में डाल दिया, लेकिन अगर मैं नए सिरे से शुरू कर रहा था तो मुझे लगता है कि मैं मर्क्यूरियल का उपयोग करूंगा।
टिम लॉन्ग

1
इनमें से प्रत्येक प्रश्न अलग प्रश्न होना चाहिए, क्योंकि वे वास्तव में अलग विषय हैं।
तेतराड

1
यह भी देखें प्रोग्रामर
।stackexchange.com

जवाबों:


59

मै इस्तेमाल करूंगा:

1. कोड प्रबंधन

जीआईटी (और भयानक संदर्भ ), मेरे कोड को प्रबंधित करने के लिए एक वितरित स्रोत कोड प्रबंधक, और इसे एक निजी परियोजना के रूप में गिटहब पर होस्ट करता हूं अगर मैं इसे बंद रखना चाहता हूं।

(यहां बहुत सारे विकल्प हैं, स्रोत कोड प्रबंधन के लिए बस Google, आपको GitHub या किसी अन्य वेबसाइट का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है, Git आपके स्थानीय कंप्यूटर पर बस ठीक काम करेगा, लेकिन GitHub का उपयोग करने से प्रबंधन सॉफ्टवेयर का दर्द कम हो जाएगा बहुत आसान है।

यदि आपके पास दो कंप्यूटर हैं, तो आप एक पर एक रिपॉजिटरी बना सकते हैं जिसे आप अपनी बैकअप मशीन कहेंगे, फिर आप उस रिपॉजिटरी को स्थानीय नेटवर्क पर क्लोन कर सकते हैं और इसे विकास के लिए उपयोग कर सकते हैं, जब आप एक फीचर के साथ काम करते हैं तो आप इसे पुश कर सकते हैं बैकअप मशीन और आपके पास 1: 1 बैकअप होगा!)

2. मुद्दा और फ़ीचर प्रबंधन

मैं Trello या GitHub के बिल्ट-इन इश्यू मैनेजमेंट का उपयोग बग्स और चीजों के बारे में जानकारी रखने के लिए करूँगा।

3. एक डिजाइन प्रक्रिया है

मैं पहले अपना गेम डिजाइन करूंगा;

  1. मेरे दिमाग में,
  2. फिर कागज पर,
  3. तो शायद का उपयोग GameMaker या pygame मेरा विचार प्रोटोटाइप, और 1-3 से अधिक पुनरावृति जब तक मैं कुछ है कि मैं खेलने का आनंद है।

4. एक गाइड के रूप में मेरे प्रोटोटाइप का उपयोग करें और मेरे गेम का विकास करें

फिर मैं अपने प्रोटोटाइप को एक तरफ रख दूंगा और एक ऐसा प्लेटफॉर्म चुनूंगा जिसे मैं विकसित करना चाहता हूं। फिर मौजूदा इंजनों की तलाश करें और वह चुनें जो मेरे गेम आइडिया के लिए सबसे उपयुक्त हो। फिर मैं अपनी परियोजना के लिए स्पष्ट लक्ष्य बनाऊंगा, उन्हें छोटे-छोटे कामों में बदलूंगा और फिर कामों को पूरा करना शुरू करूंगा। जब आप इस स्थिति में पहुँच जाते हैं, तो आप सबसे अधिक संभावना पाएंगे कि आपके पास काम करने का अपना तरीका है जो आपको सबसे अच्छा लगता है, इसलिए उसके साथ जाएं!

कई अलग-अलग तरीके / दर्शन हैं जिन्हें आप अपनी विकास शैली, XP, झरना, आदि पर लागू कर सकते हैं। बस आपको जो महसूस हो रहा है उसी के साथ आगे बढ़ें।

5. बहुत सारे गेम टेस्टर हैं!

जब आपके पास कुछ खेलने योग्य हो, तो अपने तत्काल दोस्तों से इसे आज़माने के लिए कहें! यदि वे Windows चला रहे हैं या कुछ शेल स्क्रिप्ट लिख रहे हैं जो उनके लिए प्रक्रिया को स्वचालित कर सकते हैं यदि वे लिनक्स / मैक का उपयोग कर रहे हैं, तो त्वरित इंस्टॉलर पैकेज सेट करके आपकी सहायता करना उनके लिए आसान बना सकते हैं। अपने परीक्षकों की प्रतिक्रिया में बहुत ध्यान रखें, और अपने गेम डिज़ाइन के बारे में उन्हें सूचित करना न भूलें और आप किस तरह का गेम बनाना चाहते हैं।

6. मेरे खेल के लिए एक वेबसाइट बनाओ

जैसे ही मेरे पास कुछ अच्छा हो रहा है, मैं शायद अपने खेल के लिए एक वेबसाइट बनाऊंगा - अपनी रचनात्मकता और सामग्री को प्रवाहित रखने के लिए जब इसे मेरे खेल की प्रगति पर लागू नहीं किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, अगर मैं अपनी पढ़ाई पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं या विकास से एक ब्रेक की जरूरत है!

यदि मैं GitHub का उपयोग करता हूं , तो मैं अपने गेम के लिए एक परियोजना पृष्ठ स्थापित करूंगा, अन्यथा वर्डप्रेस / जेकिल ब्लॉग या कुछ इसी तरह की मेजबानी करें और उसी के साथ अपनी पोस्ट लिखें।

यह अपने आप को प्रेरित रखने के साथ-साथ संभावित गेमर्स / टेस्टर्स को संदर्भित करने के लिए एक जगह रखेगा!

7. प्रतियोगिता में शामिल हों

लगभग हर समय खेल देव प्रतियोगिताएं चल रही हैं। अगर नियम अनुमति देता है तो मैं इनमें से किसी एक को अपने खेल में शामिल करने की कोशिश करूंगा। यह प्रेरणा बढ़ाता है और सब कुछ और भी मजेदार बनाता है - जो जीतना पसंद नहीं करता है!

(यदि आप एक सख्त समय सीमा के तहत विकसित कर रहे हैं, तो आप इस बिंदु को कम से कम छोड़ सकते हैं।)


1
अच्छा उत्तर। मैं मुद्दे पर नज़र रखने के लिए FogBugz का सुझाव दूंगा । यह एक एकल डेवलपर (मेरे जैसे) के लिए मुफ्त है।
देहलीश

2
इतने सारे + 1s के हकदार थे लेकिन मैं केवल एक ही दे सकता हूं।
अराजकतावादी

ड्रॉप बॉक्स के साथ GIT / hg / किसी अन्य का उपयोग करना जादू बनाता है।
जीरो डिविजनल

14

मैं दृढ़ता से एक संस्करण नियंत्रण प्रणाली का उपयोग करने का सुझाव दूंगा, भले ही आप अकेले काम करते हों। यह आपको बहुत समय बचा सकता है, एक बार जब आप गलती से किसी चीज़ को हटा देते हैं या एक बड़ा बदलाव करते हैं, केवल यह महसूस करने के लिए कि बाद में यह एक बुरा विचार था और आपको परिवर्तनों को पूर्ववत करना होगा।

संपादित करें : कई मुफ्त स्रोत नियंत्रण समाधान हैं।

  • मैंने VisualSVN सर्वर का उपयोग किया है, जो विंडोज के तहत स्थापित करना और उपयोग करना आसान है।

  • वहाँ भी तरह ऑनलाइन विकल्प हैं Codeplex (साथ SVNया Mercurial), SourceForge या गूगल कोड । उल्टा आपको सेट अप और रिपॉजिटरी को बनाए रखने की ज़रूरत नहीं है और आपका डेटा क्लाउड में है; पकड़ है, आप स्वतंत्र रूप से बंद स्रोत परियोजनाओं की मेजबानी नहीं कर सकते।

बग और फ़ीचर ट्रैकिंग के लिए: यदि आपके पास पहले से ही एक बड़ा ऑडियंस है जो आपके गेम की बीटा-टेस्टिंग में दिलचस्पी ले सकता है, बग्स की रिपोर्टिंग कर सकता है और सुविधाओं का अनुरोध कर सकता है, तो आगे बढ़ें।
यदि, हालांकि, ऐसे लोगों का एक मुट्ठी भर (या बिल्कुल भी नहीं) है, तो यह अनावश्यक है।

और विकास की प्राथमिकताओं के लिए - यह आपको तय करना है। किसे पता होना चाहिए कि उसके एकमात्र डेवलपर की तुलना में परियोजना में बेहतर क्या करना है?


1
+1 SVN इसके लायक है जब आपकी हार्ड ड्राइव खरोंच होती है, तो आप गलत फ़ाइल आदि को हटा देते हैं आदि
Valmond

5
उपरोक्त VCS में से कई के साथ समस्या यह है कि वे सार्वजनिक हैं। यदि आप निशुल्क निजी होस्टिंग की जाँच करना चाहते हैं तो assembla.com को देखें
क्लासिकथुंदर

12
bitbucket.org निजी रिपॉजिटरी
o0 '

1
@ClassicThunder मैंने अपने पोस्ट में कहा था। इसके अलावा, पिछली बार जब मैंने जाँच की, तो असेंबला निजी परियोजनाओं के लिए स्वतंत्र नहीं था। क्या इस बीच कुछ बदल गया? (मुझे लगता है कि शक है, लेकिन आप कभी पता नहीं।)
ver

1
आप चाहें तो अपने निजी HDD पर निजी SVN रिपॉजिटरी सेटअप कर सकते हैं। यह वीसीएस की तुलना में बहुत बेहतर होगा ... कितने डुप्लिकेट उत्तर, ओएमजी ..
क्रॉम्स्टर का कहना है कि मोनिका का समर्थन

7

क्या यह एक संस्करण नियंत्रण प्रणाली का उपयोग करने के लायक है, क्योंकि मैं एकल काम कर रहा हूं?

मुझे ऐसा लगता है। इसके सेट करने के लिए बहुत ही सुंदर है और मैंने कई बार रिफ्लेक्टरिंग के साथ पागल हो गया है या कुछ और बेवकूफ बनाया है और मेरे बदलावों को रोलबैक करने की क्षमता ने ई टन को बचाया है। इसके अलावा अगर इसका सर्वर पर होस्ट किया जाता है तो आपके पास कुछ भी गलत होने की स्थिति में हमारे कोड का बैकअप होता है

क्या मुझे नियोजित सुविधाओं / बगों को पंजीकृत करने के लिए एक औपचारिक विधि का उपयोग करना चाहिए (मुझे अभी याद है कि अभी के लिए क्या करने की आवश्यकता है)

मुझे नहीं लगता कि यह आवश्यक है। मैं एक लिखित सूची रखता हूँ कि आप क्या करना चाहते हैं, हालांकि यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप एक मामूली बग को नहीं भूलते हैं, साथ ही मुझे लगता है कि यह कोडिंग से ब्रेक लेने के बाद आपको फिर से शुरू करने में मदद करता है।

सबसे महत्वपूर्ण सवाल: मैं कैसे जान सकता हूं कि पहले क्या विकसित करना है? अब जब बहुत मूल बातें की गई हैं, तो मुझे कोड को सुविधाओं की सूची पता है, लेकिन मुझे नहीं पता कि मुझे यह किस क्रम में करना चाहिए।

उस सूची को ऊपर ले जाएं, अपनी आँखें बंद करें और बेतरतीब ढंग से प्रहार करें। आप जिस भी सुविधा पर उंगली रख रहे हैं, उस पर काम करें। जब तक आइटम किसी विशेष क्रम में होने वाली चीजों को सुनिश्चित करने के बजाय प्रवाह को बनाए रखने के लिए एक-दूसरे पर निर्भर होते हैं।


5

निश्चित रूप से संस्करण नियंत्रण का उपयोग करें

संस्करण नियंत्रण एक सख्त वॉकर के लिए एक सुरक्षा जाल की तरह है: यह आपको पागल चीजों का प्रयास करने के लिए मुक्त करता है। कोड का एक बड़ा हिस्सा हटाने वाला एक बड़ा रिफ्लेक्टर कोई समस्या नहीं है यदि आप आसानी से वापस कर सकते हैं। यदि आप अपने रेपो में प्रायोगिक शाखा पर हैं तो यह बहुत कम है और इसे वापस मर्ज न करने का निर्णय ले सकते हैं।

यदि आपके पास इस तरह की स्वतंत्रता नहीं है, तो आपको इस डर के लिए हर जगह बैठे-बैठे टिप्पणी-कोड छोड़ने की संभावना है कि आपको इसकी आवश्यकता हो सकती है।

मैं Git के लिए एक वोट डालूँगा। वाक्य-विन्यास थोड़ा अजीब है, लेकिन इसके बारे में दो महान बातें हैं:

  • कम ओवरहेड । एक फ़ोल्डर में बदलें और टाइप करें git initऔर आप सामान की जांच शुरू करने के लिए तैयार हैं। यदि आप तय करते हैं rm -rf .gitकि आप उस फ़ोल्डर में , उसके बाद इसे नियंत्रित नहीं करना चाहते हैं, तो यह अब और जीआईटी रेपो नहीं है।
  • SSH के माध्यम से वितरित किया गया । गिट वितरित किया गया है, जिसका अर्थ है कि आपके पास विभिन्न स्थानों में अपने रेपो (सभी इतिहास, आदि) की कई पूर्ण प्रतियां हो सकती हैं और उन्हें सिंक में रख सकते हैं। आप किसी भी मशीन पर एक और Git रेपो सेट कर सकते हैं, जहां आपके पास SSH पहुंच है, फिर उस अन्य रेपो को रिमोट के रूप में जोड़ें। उसके बाद, कभी भी आप केवल git pushउस रेपो का बैकअप लेना चाहते हैं ।

    यह एक बड़ा फायदा है, कहते हैं, तोड़फोड़, जहां पूरा रेपो एक मशीन पर रहता है और उस मशीन को एक सबऑवर्जन सर्वर चलाना पड़ता है।

मर्क्यूरियल में इसके पक्ष में यही बिंदु हो सकते हैं, लेकिन मैंने इसका उपयोग नहीं किया है।


3
  1. हाँ! जब से आप पूछ रहे हैं मैं अनुमान लगा रहा हूं कि आप संशोधन नियंत्रण प्रणाली के साथ अच्छी तरह से अपनाए गए हैं। यह बहुत जरूरी है!

  2. आपके दूसरे प्रश्न के बारे में, बग दर्ज करने की औपचारिक विधि है और आपको इसका उपयोग करना चाहिए। योजना सुविधाओं के लिए मुझे लगता है कि किसी भी कम औपचारिक मार्ग पर चोट नहीं लग रही है (जब आप अकेले काम कर रहे हैं)

  3. उन सुविधाओं को पहले करें जो आपके खेल को जीवंत बनाएंगे। अंतिम गेम खेलने का तरीका कैसा होगा, इसकी जानकारी दें।


3

1) हां, बिल्कुल। मैं BitBucket और TortoiseHg के माध्यम से मर्क्यूरियल की सलाह देता हूं। BitBucket 5 उपयोगकर्ताओं के लिए निःशुल्क है और चूंकि यह क्लाउड में होस्ट किया जाता है, इसलिए यह आपको कुछ मन की बात जोड़ता है (बैकअप की कोई आवश्यकता नहीं है)।

2) नई सुविधाओं को लागू करने से पहले कीड़े को ठीक किया जाना चाहिए। मैं चीजों को ट्रैक करने के लिए सरल सुलभ TODO सूची का उपयोग करूंगा - लंबित / किया हुआ। आप बस एक सादा पाठ फ़ाइल का उपयोग कर सकते हैं, बस इसे अपने स्रोत नियंत्रण भंडार में जोड़ना न भूलें।

3) किसी भी दिन आप क्या करना चाहते हैं, यह ध्यान में रखते हुए कि एंड-यूज़र द्वारा कुछ खेलने योग्य चीज़ देना एक प्राथमिक उद्देश्य है। उदाहरण के लिए, यदि आप भौतिक विज्ञान के सही होने से थक चुके हैं, तो प्रतिपादन के लिए काम करें या हो सकता है कि उस AI के लिए कुछ लापता इकाई परीक्षण जोड़ें।

काम के एक छोटे से दिन के बारे में कुछ दिनों में किया जाना चाहिए। अपने आप को प्रेरित रखने और बर्नआउट से बचने के लिए यह महत्वपूर्ण है।

यदि वास्तुकला ठीक से किया जाता है, तो आपको आसानी से इंजन / खेल के संशोधित भागों को कई अन्य लोगों को प्रभावित किए बिना जोड़ने में सक्षम होना चाहिए (अन्यथा कुछ रिफ्लेक्टिंग के साथ शुरू करें :)।


2

1) जैसा कि हर कोई कहता है: हाँ (मैं भी कहूंगा, एक सस्ता ऑनलाइन किराए पर लें)

2) एक साधारण सूची रखें या यदि आपका प्रोजेक्ट बड़ा होता है और आपको बीटा टेस्टर मिलते हैं, तो मेंटिस बग ट्रैकर स्थापित करें

3) मुझे नहीं पता, लेकिन मैं आपको बताऊंगा कि मैं यह कैसे कर रहा हूं: पहले कम से कम इंटररस्टिंग और / या सबसे कठिन चीजें विकसित करें। जब तक सब कुछ न हो जाए तब तक दोहराएं। इस तरह से विकास सिर्फ मजेदार और आसान हो जाता है (और आप उस समस्या को नहीं मारेंगे जो आप कभी भी हल नहीं कर सकते हैं अगर कभी ऐसा होगा)।


1

यह सवाल पूछने के लिए धन्यवाद। यह वही है जो मैं वर्तमान में कर रहा हूं।

1) संस्करण नियंत्रण: यह होना चाहिए। अभी, मैं मैनुअल बैकअप बनाए हुए हूं। यह कम से कम तब उपयोगी होता है जब कोई ऐसी चीज जो महान काम कर रही थी, अचानक त्रुटियां (या अपेक्षा के अनुरूप काम न करना) कर रही है। मैं संस्करणों की तुलना करता हूं और अक्सर मूर्खतापूर्ण गलतियां पाता हूं (ज्यादातर कुछ टिप्पणी करता है)

2) मैंने एक वर्ड डॉक्यूमेंट बनाया और सभी फीचर को मेरे गेम को श्रेणीबद्ध क्रम में रखने के लिए सूचीबद्ध किया और मल्टी लेवल इंडेंट को सब फीचर्स (और क्लाइंट / सर्वर संबंधित या जो कभी भी लागू हो) को सूचीबद्ध करने के साथ।

3) मुझे मिली सूची के बाद (जो आमतौर पर पूरा नहीं होगा, उसमें कुछ जोड़ा जाता है) मैं अपने खेल के प्रवाह के बारे में सोचता हूं और उन सभी बिंदुओं पर प्रकाश डालता हूं, जो मेरे लिए जरूरी हैं कि मैं खेल को चलाऊं और उन्हें करना शुरू कर दूं। मैं पीले रंग के अर्थ वर्क को प्रगति में चिह्नित करता हूं। हरा जब पूरा हो गया। नारंगी में सुधार के संकेत देने के लिए या कुछ ज्ञात कीड़े हैं

उम्मीद है की यह मदद करेगा


0

1.) यह किसी भी परियोजना के लिए संस्करण नियंत्रण का उपयोग करने के लायक है। यहां तक ​​कि बहुत छोटे लोग यदि आप पहले से ही जानते हैं कि एक का उपयोग कैसे करें। मैंने TortoiseSVN के साथ लिनक्स और विंडोज पर वर्षों से तोड़फोड़ का उपयोग किया है । यहां तक ​​कि एक छोटी (<500 लाइन) परियोजना बनाते समय मैं इसके लिए एक रिपॉजिटरी बनाऊंगा ताकि मैं बदलावों को पूर्ववत कर सकूं, अगर मैं थोड़ी देर के लिए परियोजना को छोड़ दूं तो मैं क्या कर रहा था, आदि को ट्रैक करें।

2.) निर्भर करता है कि परियोजना कितनी बड़ी होने जा रही है। यदि आप एक टीम के साथ खेलने-परीक्षण करने और वितरित करने की योजना बना रहे हैं, तो संभवत: यह बग ट्रैकिंग सिस्टम के लायक है। मैं वर्तमान में 20k लाइनों से अधिक के प्रोजेक्ट पर एकल (हालांकि मेरे पास एक कलाकार है) काम कर रहा हूं, और मैं सिर्फ एक टेक्स्ट फ़ाइल में अपनी टू-डू सूची रखता हूं जो मेरे एसवीएन रिपॉजिटरी में भी है। हालाँकि मुझे अभी इसे दूसरों के साथ साझा करने की बिल्कुल ज़रूरत नहीं है, इसलिए बग ट्रैकिंग न होना मेरी जरूरतों को पूरा करता है। मैं तब तक इसकी चिंता नहीं करूंगा जब तक कोई जरूरत नहीं है। सबसे बुरा यह हो सकता है कि आपको जो भी कीड़े पहले से ही लिखे गए हैं उन्हें दर्ज करना होगा और आपके द्वारा तय किए गए लोगों को हटाना / संशोधित करना होगा। जब आप अपने नोट्स का मानसिक ट्रैक खोना शुरू करते हैं, तो बग ट्रैकर प्राप्त करें।

3.) इसे कागज पर प्लॉट करें। आप अपने समाप्त खेल के लिए क्या चाहते हैं के साथ शुरू करें, इसके बारे में नीचे लिखें। फिर इसे तोड़ने के लिए इसे बनाने में क्या लगेगा: टक्कर का पता लगाने? नेटवर्क कोड? खिलाड़ियों और राक्षसों के प्रकार? वर्ग पदानुक्रम? अपनी दृष्टि से पीछे की ओर काम करें ताकि आपको यह स्पष्ट रूप से पता चल जाए कि इसे जमीन से ऊपर कैसे बनाया जाए। मुझे लगता है कि आप एक वस्तु उन्मुख भाषा का उपयोग कर रहे हैं। शुरू करने में सबसे महत्वपूर्ण कदम उन वर्ग पदानुक्रमों को एक समझदार तरीके से स्थापित करना होगा। अपने शापपूर्ण प्रयास करें कि आपके पास बिल्कुल कोई बहु विरासत नहीं है (हालांकि कभी-कभी यह अपरिहार्य है), एक आरेख संपादक (मैं दीया का उपयोग करता हूं ) में वर्ग संबंधों की साजिश रचता हूं , आदि बुनियादी प्रिंसिपल बाद में सिरदर्द से बचने के लिए एक लंबा रास्ता तय करते हैं।


नोट: TortoiseSVN एक विंडोज-केवल क्लाइंट के लिए सबवर्सन है।
zeroth
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.