कंप्यूटर गेम आकार में इतने भिन्न क्यों हैं? [बन्द है]


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वहाँ पीसी खेल का एक बहुत कुछ है (प्रतीत होता है) मोटे तौर पर एक ही ग्राफिक्स (टक्कर, नक्शे, shaders, आदि के साथ), ध्वनि जटिलता और खेलने के माध्यम से समय अभी तक उनमें से एक 4GB अंतरिक्ष की जरूरत है जबकि अन्य 13GB है।

ऐसा क्यों है? वे आकार में इतना भिन्न क्यों हैं?


यह कहना थोड़ा है कि मेरे पास 2 छवियां हैं जो दोनों लगभग समान हैं, क्यों एक दूसरे की तुलना में बड़ी है। यह हो सकता है कि एक png और दूसरा एक jpeg हो। यानी अंतिम परिणाम समान दिख सकता है, लेकिन उस अंतिम परिणाम के लिए उपयोग किए जाने वाले डेटा बहुत भिन्न हो सकते हैं।
जॉर्ज डकेट

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इस प्रश्न को हल करने के लिए आप किस विशिष्ट समस्या की कोशिश कर रहे हैं ?
तेतराड

चरम छोटे स्थान की एक मिसाल के तौर पर pouet.net
bobobobo

यह वास्तव में मुझे बग करता है कि डिस्क स्थान को अधिकांश प्रमुख डेवलपर्स द्वारा एक वस्तु के रूप में माना जाता है। सीपीयू और मेमोरी बड़े पैमाने पर बिजली / आकार में बढ़ गए हैं, जबकि भंडारण बिल्कुल भी नहीं रखा गया है। यहां तक ​​कि बिटमैप्स का तुच्छ संपीड़न लापरवाह लोड-ओवर ओवरहेड पर मेरी डिस्क का 20% बचा सकता है।
बहुपद

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@ पॉलिनोमियल: आपके पास वह पीछे की तरफ है। उपभोक्ता पीसी में मेमोरी की तुलना में डिस्क स्पेस बहुत तेजी से बढ़ा है। चूंकि मुझे अपना पहला PC 1990 में मिला, RAM में 10 के 3 कारकों में वृद्धि हुई है और डिस्क स्पेस में 10 के 5 कारकों में वृद्धि हुई है। यदि RAM इतनी तेजी से बढ़ी होती तो मेरा पीसी अब कम से कम 100GB का होता। औसत उपयोगकर्ता भंडारण उपयोग की तुलना में प्रदर्शन से अधिक चिंतित है। किसी से पूछें कि कितना बड़ा खेल है और ज्यादातर लोग सिकुड़ जाएंगे। उनसे पूछें कि इसे लोड करने में कितना समय लगता है और आपको आमतौर पर एक निश्चित उत्तर मिलेगा। (इसके अलावा, डिस्क स्थान एक कमोडिटी है, लेकिन यह अप्रासंगिक है: इसलिए RAM है)।
Igby Largeman

जवाबों:


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किसी भी खेल द्वारा उपयोग किए जाने वाले अधिकांश आकार उसकी संपत्ति में निहित हैं, सबसे विशेष रूप से, ऑडियो, वीडियो और (कुछ हद तक कम) चित्र / बनावट। बायनेरिज़ और गेम डेटा आमतौर पर उनमें से किसी की तुलना में बहुत छोटा होता है।

फिर, ये सभी संपत्तियां संपीड़ित हो सकती हैं या नहीं भी हो सकती हैं, विभिन्न संपीड़न योजनाओं का उपयोग कर सकती हैं, अलग-अलग प्रारूप हो सकती हैं, और यहां तक ​​कि अलग-अलग संकल्प / बिट्रेट भी हो सकते हैं।

उदाहरण के लिए एक गेम में बड़े रिज़ॉल्यूशन का एचडीआर क्यूमैप हो सकता है जबकि दूसरा सामान्य बनावट का उपयोग करता है। एक गेम प्रत्येक वातावरण के लिए छाया मानचित्र संग्रहीत कर सकता है, जबकि दूसरा रनटाइम के दौरान छाया मानचित्र की गणना करके समान प्रभाव प्राप्त करता है। एक 2 डी गेम कंकाल एनीमेशन का उपयोग कर सकता है, जबकि दूसरे में एक ही दृश्य आउटपुट होता है, लेकिन प्रत्येक एनीमेशन फ्रेम को व्यक्तिगत रूप से संग्रहीत करता है।

दो खेलों के लिए जटिलता का एक ही क्रम दिखाई देना बहुत आसान है, जब यह जरूरी नहीं कि संपत्ति के दृष्टिकोण से मामला हो।


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डेविड ने अपने उत्तर में जो कुछ कहा, उसके अलावा:

यह सच है, कि लगभग हर आधुनिक खेल आकार का 95-99% तक अपनी संपत्ति: वीडियो, ऑडियो, बनावट आदि द्वारा गठित किया जाता है।

यदि आप सोच रहे हैं कि क्यों कुछ गेम केवल 4Gb लेते हैं जबकि अन्य में ग्राफिक्स के समान स्तर हैं? यह इस तथ्य के कारण भी हो सकता है कि कुछ गेम अपनी संपत्तियों को हार्ड ड्राइव पर संपीड़ित रूप में संग्रहीत करते हैं और लोडिंग के दौरान उन-पर-मक्खी को अनसुना कर देते हैं । यह लोडिंग के दौरान कुछ ओवरहेड जोड़ता है, लेकिन एक ही समय में लोड किए गए डेटा का कुल आकार अपेक्षाकृत छोटा रहता है, क्योंकि डेटा पहली बार संपीड़ित पढ़ा जाता है और रीडिंग पूरा होते ही केवल विघटित हो जाता है।

अन्य गेम पूरी तरह से आपकी हार्ड ड्राइव पर अपनी संपत्ति घटाते हैं और पहले से ही "अंतिम" प्रारूप में संसाधनों को लोड करते हैं । यह सामान्य रूप से गेम हैं जहां इंस्टॉलर का आकार आपके इंस्टॉलेशन के आकार से बहुत कम है। कुछ संसाधनों को कुछ प्रोप्रायटरी एल्गोरिदम का उपयोग करके इतनी घनी तरह से पैक किया जाता है कि फाइलों में परिणाम घटकर 10 गुना बड़ा हो जाता है। इस मामले में संपत्ति को गैर-संपीड़ित रूप में संग्रहीत किया जाता है और सीधे मेमोरी में लोड किया जाता है। यहां आपके ड्राइव का थ्रूपुट एक महत्वपूर्ण बिंदु बन सकता है, लेकिन ऑन-द-फ्लाई डिकंप्रेस के कारण कोई अतिरिक्त ओवरहेड नहीं है।

दोनों दृष्टिकोणों में उनके नियम और विरोधाभास हैं: संपीड़ित रूप में भंडारण आवश्यक है यदि आप गेम को फिर से लिखने योग्य माध्यम पर स्थापित नहीं कर सकते हैं और इसे डीवीडी, या बीआर-रोम की तरह रॉम से पढ़ना है (यह अक्सर ऐसा होता है) खेल को शान्ति के लिए) यहाँ आपको उड़ने पर अपघटन करना चाहिए। पीसी में हमेशा एक लिखने योग्य ड्राइव (एचडीडी, एसएसडी आदि) होता है, इसलिए अग्रिम में डिकम्प्रेसिंग यहां काफी आम है।

गेम एसेट्स का पूर्ण अपघटन गेम के प्रदर्शन में सुधार कर सकता है जिससे इसे शुरू किया जा सकता है और पुराने कंप्यूटरों पर भी खेला जा सकता है जिसमें इतना शक्तिशाली सीपीयू या जीपीयू नहीं है। गेम कंसोल में आमतौर पर एक मानकीकृत हार्डवेयर होता है जिसे आप आसानी से अपने गेम का परीक्षण कर सकते हैं कि क्या आपके गेम का प्रदर्शन ठीक है और आवश्यक प्रदर्शन तक पहुंचने के लिए कुछ अन्य चालें (जैसे नीचे अपने स्प्राइट आदि को नमूना करना) करें।

[संपादित करें] : यह कैसे पहचाना जाए कि खेल लोडिंग पर अपनी संपत्ति को अनसुना कर रहा है? यहाँ कुछ लक्षण हैं जो आपने कुछ खेलों में देखे होंगे:

  1. डेटा लोड करते समय खेल आपको कुछ अन्तरक्रियाशीलता प्रदान करता है।

    • में मिरर एज iPad के लिए संस्करण, यह है केवल 123 एमबी आप चल पाठ के रूप में प्रतिरोध रेडियो से रेडियो संदेश प्रस्तुत कर रहे हैं ला á परिचय स्टार वार्स। किसी नए मिशन के शुरू होने से पहले संदेश को पढ़ने के लिए आम तौर पर आपको 20-30 सेकेंड का समय लगता है।
    • में बांबी यह केवल 17.1Mb आईपैड पर लोड हो रहा है स्क्रीन अजीब संदेश जनरेट करता है, जैसे "We riffles चमकाने कर रहे हैं" कुछ आदि है
  2. गेम आपको सामान्य कंप्यूटर सिस्टम के "बूटिंग" की नकल करता है, जिससे आपको बूटिंग की प्रगति के बारे में कुछ जानकारी मिलती है।

    • यहाँ एक शास्त्रीय उदाहरण Goo की दुनिया है , जो हर बार आपके द्वारा शुरू किए जाने पर आपके "Corporation of Goo" कंप्यूटर को बूट करता है। फिर, यह सिर्फ 80 एमबी बड़ा है - लगभग कुछ भी नहीं :)

यह एक बेहतरीन जवाब है। गति और आकार के बीच व्यापार बंद। मैं इस उदाहरण को थोड़ा आगे बढ़ाऊंगा - उदाहरण के लिए, एक लोडिंग स्क्रीन को कभी न देखने वाले गेम में शायद शुरू से ही विघटित संपत्ति होगी क्योंकि वे खेलते समय सीपीयू और जीपीयू डिकम्प्रेसिंग को रोक नहीं सकते हैं; दूसरी ओर, लोडिंग स्क्रीन वाले लोग तब संपत्तियों को कम कर सकते हैं और एक छोटे फ़ाइल आकार में परिणाम कर सकते हैं।
डीमन

@ डीडीएमएन: मैंने आपके सुझाव को संबोधित करने के लिए खेल के कुछ उदाहरणों को संपीड़ित रूप में अपने पोस्ट में लोड किया। बहुत बहुत धन्यवाद, यह एक बहुत अच्छा विचार था!
अलेक्जेंडर गल्किन

हो सकता है कि मैं पर्याप्त बूढ़ा नहीं हूं या पर्याप्त गेमर नहीं हूं, लेकिन मैं कभी भी ऐसे गेम में नहीं भागता हूं जो संपत्तियों को संपीड़ित न करें। मुझे याद है, 2 डी आरटीई के युग से, कुछ छोटे ध्वनि प्रभाव सीधे में आ रहे हैं। प्रारूप में, और bmp में कुछ छवियां, उन सभी को एक खेल के लिए कभी नहीं। मैं केवल AAA शीर्षक शामिल नहीं कर रहा हूँ। मैं मानता हूँ कि मैं अपने द्वारा स्थापित हर खेल की संपत्ति का निरीक्षण नहीं करता। कौन सा खेल संपीड़न के कुछ फार्म के बिना सभी परिसंपत्तियों का उपयोग करता है?
हाटोरू हंसो

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मुझे लगता है कि सबसे सामान्य रूप से कम आकार वाले डेटा का प्रकार ऑडियो , विशेष रूप से संगीत और आवाज रिकॉर्डिंग है। ऐसा इसलिए है क्योंकि ऑडियो संपीड़न कठिन है, ऑडियो मिक्सिंग मुश्किल है, और जबकि आंख पिक्सेलयुक्त या धुंधली बनावट, विस्तार पॉपिंग का स्तर, और यहां और वहां कुछ चूक फ्रेम सहन कर सकती है, कान ऑडियो हकलाना या क्लिक के साथ बिल्कुल अक्षम है।

उस ने कहा, वीडियो अक्सर सबसे अधिक भंडारण के लिए बना सकते हैं जो एक खेल का उपयोग करेगा।


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यह एक व्यक्तिपरक प्रश्न है। लेकिन फिर भी, यदि आप इन खेलों की स्थापित निर्देशिका को देखते हैं तो आप सीधे अंतर देख पाएंगे। एक अनुमान के अनुसार 13 जीबी वाले के पास फिल्मों और ऑडियो फाइलों की कई gb होंगी।


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यह कभी-कभी "पायरेसी" के कारण होता है। वे गेम में पैडिंग-फाइल्स जोड़ते हैं ताकि आपको अवैध रूप से डाउनलोड करने के लिए कम प्रोत्साहन मिले। यदि आप वास्तव में खेल को चाहते हैं और इसके लिए भुगतान करते हैं, तो आप फ़ाइल बड़ी होने पर भी इसे डिजिटल रूप से खरीदने की परेशानी से गुजरेंगे।

यह आईपी या फ्रैंचाइज़ी की अभी भी कितनी रुचि है, यह मापने के लिए साथी (ओं) के लिए एक तरीका है;

"क्या वे अभी भी इस गेम को खरीदना या पायरेट करना चाहते हैं, भले ही यह बहुत छोटा गेम है, लेकिन अभी भी बहुत सिनेमाई है लेकिन आधे धुंधले-डिस्क के आकार के बारे में है?"।

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