खैर, सलाह के एक बुनियादी बिट के रूप में, पीसी पर मैं कहूंगा "यह मत मानो कि आपका उपयोगकर्ता पूर्ण स्क्रीन चलाना चाहता है"। और विंडो मोड में, अपना आदर्श अनुपात चुनें और बस सीधे उपयोग करें।
मुझे लगता है कि आम तौर पर पूर्ण स्क्रीन सामग्री के साथ प्रस्तुत करने पर उपयोगकर्ता काली पट्टियों को स्वीकार करते हैं। तो 3 और 4 रणनीतियाँ स्वीकार्य हैं, यदि आदर्श नहीं हैं। उनके पास यह लाभ है कि आप हमेशा जानते हैं कि आप कितनी सामग्री प्रदान कर रहे हैं: यानी कोई डरपोक बग जो केवल वाइड-स्क्रीन में चलने पर नहीं होती है।
यदि आप अनुकूली होने की कोशिश कर रहे हैं, और स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के माध्यम से उपयोगकर्ताओं के अनुपात का पता लगा रहे हैं और यथासंभव अधिक सामग्री दिखा रहे हैं, तो आपको अलग-अलग उच्च और निम्न प्राथमिकता वाली सामग्री का ध्यान रखना होगा। उच्च प्राथमिकता वाली सामग्री सामान है जिसे उपयोगकर्ता को ऑनस्क्रीन देखना है, अगर यह ऑफस्क्रीन है तो गेम विफल हो रहा है। तो यह एचयूडी और यूआई तत्वों, और खिलाड़ी अवतार और वे कुछ भी बातचीत कर रहे हैं जैसी चीजें हैं। कम प्राथमिकता वाली सामग्री सामान है कि अगर यह ऑनस्क्रीन है तो यह अच्छा है, लेकिन यदि यह ऑफस्क्रीन है तो यह कोई बड़ी बात नहीं है। उदा: पृष्ठभूमि ग्राफिक्स और चीजें जो अवतार से बहुत दूर हैं।
मान लें कि आपके पास एक UI / HUD है जो कुछ 'भौतिक' 2D दुनिया में सबसे ऊपर है, तो यह बिल्कुल सीधा है। कम प्राथमिकता वाले आइटम आसान होते हैं, आप बस यह सुनिश्चित कर लें कि 4: 3 व्यूपोर्ट दिलचस्प चीजों पर केंद्रित है, फिर आप बाईं या दाईं ओर जितना कम प्राथमिकता वाले सामान खींच सकते हैं। 2 डी दुनिया में उच्च प्राथमिकता वाली चीजें (जैसे कि आपका चरित्र, आपके चरित्र का दुश्मनों से सीधा मुकाबला है) को हमेशा 4: 3 व्यूपोर्ट में रखा जाना चाहिए। यानी आपके पास अतिरिक्त स्क्रीन रियल एस्टेट का लाभ लेने के लिए आपके गेम कोड को कैमरा ज़ूम इन नहीं करना है, क्योंकि तब आपके पास गेम कोड अलग-अलग तरह से वाइडस्क्रीन में काम करेगा। क्या गेम कोड यह मान लेता है कि दुनिया 4: 3 में प्रस्तुत की जा रही है, और केवल अपने रेंडरिंग कोड से अवगत कराएं कि वास्तव में दिखाई देने से अधिक है।
यूआई / एचयूडी तत्वों को बिछाने के दो तरीकों में से एक में संपर्क किया जा सकता है:
- गतिशील स्थिति: स्क्रीन किनारों के सापेक्ष अपने सभी तत्वों को निर्दिष्ट करें (अर्थात 0,0 के सापेक्ष सभी नहीं)। आपके पहलू अनुपात के आधार पर, तत्व स्क्रीन के केंद्र से दूर या आगे होंगे। पेशेवरों: आप कोनों को हुक करने की अनुमति देते हैं और उन्हें 'बस काम' करते हैं। विपक्ष: केंद्र में अच्छी तरह से लेआउट काम करना मुश्किल है, और तत्वों के अतिव्यापी होने का जोखिम
- रूढ़िवादी स्थिर स्थिति: 4: 3 में अपने सभी तत्वों को बाहर रखें, और वाइडस्क्रीन में चलने पर बस उन्हें ऑफसेट करें। पेशेवरों: सरल, अस्पष्ट लेआउट तर्क / निर्देशांक। विपक्ष: आपके UI नियंत्रणों के बाईं और दाईं ओर दृश्य मृत स्थान छोड़ देता है, जहां आपको पृष्ठभूमि में 2D दुनिया दिखाई देगी, लेकिन UI नहीं।