सफल होने से क्या कारपोरेट जगत के खेल रुक गए हैं? [बन्द है]


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हम सभी जानते हैं कि व्यावसायिक रूप से सफल रिटेलर गेम्स बनाने की कोशिश की गई है, लेकिन सभी विफल रहे हैं। असफल होने से मेरा मतलब है कि वे गेमिंग समुदाय में वास्तव में लोकप्रिय नहीं थे। ऐसा क्यों है?

क्या है एक आडंबर?

यह एक आरटीएस (वास्तविक समय की रणनीति; रोम: कुल युद्ध, गढ़, स्टारक्राफ्ट, वारक्राफ्ट) की तरह है, लेकिन इसमें एक MMO घटक है, जिसका अर्थ है कि आप न केवल अपनी अर्थव्यवस्था और उद्योग का निर्माण करते हैं, बल्कि आप अन्य खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं। वास्तविक समय में।

यह मुझे रुचिकर बनाता है क्योंकि मैं एक खेल बनाने की कोशिश कर रहा हूँ जो कि एक USCTS के समान है।

सारांश: वे कौन से कारण हैं, जो कार्मिकों की शैली को विकसित होने से रोक रहे हैं?


मेरा तर्क है कि "आपको अन्य खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए मिलता है" बस इसे एक "मल्टीप्लेयर आरटीएस" बनाता है, जो कई सफल उदाहरण हैं। "बड़े पैमाने पर" के रूप में अर्हता प्राप्त करने के लिए संभवत: कम से कम कई सौ समवर्ती खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है। लगातार दुनिया भी आम तौर पर MMO खेल का एक हिस्सा है।
जोश

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इसके अलावा, मैं वास्तव में किसी भी लोकप्रिय प्रयास के बारे में नहीं जानता हूं कि एक व्यावसायिक रूप से एक USCTS बनाने के लिए - क्या आप कुछ का हवाला दे सकते हैं? एक सरसरी खोज मेरे लिए काफी कम परिणाम बताती है।
जोश

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यह सवाल शायद बहुत व्यक्तिपरक है: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

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@JoshPetrie: मैं एक लगातार दुनिया के बारे में बात कर रहा था, जैसे कि वर्ल्ड ऑफ Warcraft। प्लंबरटीएस! = एमआरटीएस। इसके अलावा, मुझे यकीन नहीं है, इसलिए, मैं आंशिक रूप से पूछ रहा हूं। मैं केवल जानते हैं कि कि किया गया है प्रयास। टेट्राद: मुझे इस पर खेद है, लेकिन यह देखकर कि समुदाय ने इसे आम तौर पर अच्छी तरह से लिया है, मैं आपसे इसे नष्ट नहीं करने की विनती करूंगा। इसके अलावा, मैं सहमत नहीं हूँ, यह वास्तव में मेरे लिए व्यक्तिपरक नहीं लगता है! थैडियन: ठीक है, मैंने इसके बारे में नहीं सुना, इसलिए हाँ, यह सफल नहीं है (यह एगॉस्ट्रिक ध्वनि कर सकता है, लेकिन इसके बारे में सोचें - यह वास्तव में नहीं है)।
जकोरा डे

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: मैं इस विषय पर अतिरिक्त क्रेडिट प्रकरण देखने की अनुशंसा करते penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

जवाबों:


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अद्यतन करें

रुचि रखने वालों के लिए, मैंने इन समस्याओं और कुछ अन्य लोगों के साथ-साथ संभावित समाधान के बारे में लिखा। आप इसे मेरे ब्लॉग पर पा सकते हैं ।


@JoshPetrie ने इसे नाक पर बहुत मारा, लेकिन मैं इसके साथ थोड़ा जोड़ूंगा।

कुछ दोस्त और मैं कुछ समय पहले एक असली एफर्टीएनआरटीएस बनाना चाहते थे और एक सामान्य गेम डिज़ाइन की रूपरेखा बनाने की प्रक्रिया से गुज़रे, जिसमें विशेषताएँ और एक कहानी और कुछ अन्य चीजें शामिल थीं, और मैं अनुभव से कह सकता हूं, एक आरटीएस को लगातार परिवहन करना राज्य MMO शैली के लिए कई कठिन चुनौतियां प्रस्तुत करता है।

उदाहरण के लिए, ऑफ़लाइन होने का क्या अर्थ होगा? पूरी सभ्यता ऑफ़लाइन कैसे होती है? और जब खिलाड़ियों को दूसरे खिलाड़ी द्वारा दौड़ाया जाने वाला हो, तो उन्हें लॉग इन करने से रोकना क्या है? जब आप ऑफ़लाइन होते हैं तो आपके पास क्या भूमि होती है? क्या अब भी आपकी इमारतें हैं? क्या लोग आपके साथ व्यापार कर सकते हैं? आप पर हमला?

लगातार लक्ष्य क्या हैं? दीर्घकालिक में खेल का क्या मतलब है? एक बड़ी सेना का निर्माण? एक सभ्यता बनाएँ? आप किस उद्देश्य से ऐसा कर रहे हैं? अन्य लोगों से लड़ने के लिए? कहा पे? कैसे?

अगर आपकी सारी सभ्यता नष्ट हो गई तो क्या होगा? इसका क्या मतलब है? क्या आप पुनर्जीवित करते हैं? क्या आपको शुरू करना है? यह शायद निराशाजनक होगा।

नए खिलाड़ियों को नष्ट करने से विशाल सभ्यताओं के साथ दिग्गजों को क्या रोकता है? एक नया खिलाड़ी क्या है? क्या दुनिया सिर्फ लगातार विस्तार करती है? आपको कितनी जमीन मिलती है? जब आप अन्य खिलाड़ियों को जीतते हैं, तो क्या आपको उनकी जमीन मिलती है?

और ऐसे बहुत से प्रश्न हैं जो इन सूचीबद्ध हैं जैसे कि आरटीएस को एक स्थिर स्थिति में लेने के लिए फसल। और यह भी MMO पहलुओं और मुद्दों है कि वहाँ फसल पर स्पर्श नहीं करता है। RTS, जैसा कि शैली अब है, लगातार राज्य के विदेशी परिवेश के लिए नहीं बनाया गया है।

अब, मैं आपको बताऊंगा, हम ऊपर के अधिकांश समाधानों के साथ आए हैं, इसलिए यह असंभव नहीं है। वास्तव में, मुझे अभी भी किसी दिन यह देखने में दिलचस्पी होगी कि क्या मुझे यह काम करने के लिए मिल सकता है। अगर किसी को इनमें से कुछ के समाधान में दिलचस्पी है, तो आप इस टिप्पणी के बारे में एक टिप्पणी छोड़ कर इस उत्तर के बाहर लिख सकते हैं। हालाँकि, यह उत्तर काफी लंबा है क्योंकि यह ...


आप / ओपी किंग्स ऑफ कैओस जैसे गेम को देखना चाहते हैं - यह एक टेक्स्ट आधारित गेम है, लेकिन यह आपके द्वारा बताई गई कई समस्याओं के जवाब देता है। अर्थात् लगातार दुनिया, "ऑफलाइन", आदि
नैट

नमस्ते, जोश के पोस्ट पर मेरी टिप्पणी की जाँच करें, कृपया, यह आपको भी उल्लेख करता है। मैं आपके उत्तर को केवल इसलिए स्वीकार कर रहा हूं क्योंकि आपके पते अधिक मुद्दे हैं, लेकिन दोनों उत्तर महान और मददगार थे! (उन्हें एक +1 दिया)
jcora

ऑनलाइन / ऑफलाइन चीज काफी सीधी होती है - अगर आप ऑफ़लाइन होते हैं तो हमले की शुरुआत होने पर आप कुछ भी नहीं खो सकते हैं। यदि आप ऑनलाइन हैं और शत्रु जो भी लेते हैं (जो आप समर्थन के माध्यम से लड़ सकते हैं - जैसे आईएसपी की समस्याएं हैं) को खोने के लिए आपको छोड़ देते हैं।
जोनाथन डिकिंसन

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@JonathanDickinson इस तरह की चीजों के साथ अभी भी मुद्दे हैं। सबसे पहले, आपको हमेशा समर्थन अनुरोध मिलेंगे। उपयोगकर्ता इसका फायदा उठाने की कोशिश करेंगे। और अगर वे पहले से स्काउट को बाहर रखते हैं, तो वे किसी पर हमला करने से पहले लॉगऑफ कर सकते हैं। और विश्व अर्थव्यवस्था भयानक होगी अगर एक ऑफ़लाइन हमले के दौरान कुछ भी नहीं खोया है।
लवएंडकोडिंग

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@JonathanDickinson यह वास्तव में सीधे आगे नहीं है, मैंने पूरी तरह से अलग समाधान चुना है!
jcora

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गैर-MMO खेलों की तुलना में MMOs में उच्च बुनियादी ढांचे और निरंतर रखरखाव की लागत है, मुख्यतः क्योंकि अधिकांश MMOs में दृढ़ता का एक भारी तत्व भी शामिल है, और अखंडता सुनिश्चित करने के हित में यह डेवलपर्स या प्रकाशक हैं जो आम तौर पर उस बोझ को कंधे पर रखते हैं।

उसके कारण, यह पूछना महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी को खेल को एक पैराग्राफ बनाने से कैसे लाभ होगा । व्यावसायिक लाभ काफी हद तक स्पष्ट हैं: सदस्यता या माइक्रोट्रांस से अतिरिक्त आय, वगैरह। लेकिन वे लाभ केवल तभी लागू होते हैं जब आपके पास खिलाड़ी होते हैं, और खिलाड़ी मज़े करना चाहते हैं, इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि आपके खिलाड़ी अधिक मज़ेदार हो सकते हैं क्योंकि आपका खेल एक MMO है । अन्यथा, यह ओवरहेड के लायक नहीं है कि खेल में MMO पहलू को जोड़ने के लिए।

इस प्रकार, मुझे लगता है कि इस कारण से आपको बहुत सारे हाई-प्रोफेशनल कमर्शियल एफटीआरटीएस के प्रयास नहीं दिखते हैं (आखिरकार, अकेले ही सफल होने दें) क्योंकि आरटीएस शैली में जरूरी नहीं है कि जब आप गेमप्ले को मापें सैकड़ों और सैकड़ों अन्य खिलाड़ियों को शामिल करने की गुंजाइश।

कई आरटीएस गेम्स बिल्डिंग मैकेनिक्स के इर्द-गिर्द घूमते हैं, जो एक खिलाड़ी को दुनिया के एक विशिष्ट क्षेत्र में जड़ें जमाते हैं। आरपीजी के रूप में आरपीजी अधिक मज़ेदार हो सकते हैं क्योंकि एक खिलाड़ी दुनिया को और अधिक स्वतंत्र रूप से खोज सकता है, और इस प्रकार अन्य जीवंत खिलाड़ियों के साथ और अधिक उभरते हुए फैशन में मुठभेड़ और बातचीत कर सकता है। यह तथ्य कि अधिकांश आरटीएस में खिलाड़ी दुनिया में अपेक्षाकृत निश्चित रहते हैं, किसी भी दिए गए खिलाड़ी के साथ बातचीत कर सकने वाले अन्य खिलाड़ियों की संख्या को सीमित करता है।

RTS गेम्स का दूसरा प्रमुख पहलू यूनिट कंट्रोल और समन्वय है। इस तंत्र के माध्यम से एक खिलाड़ी को दुनिया को भटकने और दूसरों से मुठभेड़ करने की अधिक स्वतंत्रता दी जा सकती है, लेकिन जब तक खिलाड़ी अपनी सभी इकाइयों को एक बड़े झुंड में स्थानांतरित नहीं करेगा, आपको उनके ध्यान में एक गंभीर समस्या दिखाई दे रही है, जिसके कारण कुछ दिलचस्प तकनीकी चुनौतियां हैं। उन इकाइयों के विभिन्न समूहों के बीच डेटा की मात्रा के बारे में जो रिपोर्ट की जानी चाहिए) के रूप में अच्छी तरह से जाना जाता है, जो कि बड़े क्षेत्रों में स्कैटिंग, अटैकिंग, एट सेटेरा है।

संभवत: आप सफल आरटीएस गेम नहीं देख सकते क्योंकि किसी ने भी आरटीएस गेम टाइप के महत्वपूर्ण हिस्सों को काम करने के लिए एक शानदार तरीके से मल्टीप्लेयर स्कोप के भीतर काम करने का एक शानदार तरीका नहीं पाया है जो वास्तव में गेम के मज़े को बढ़ाता है।


आपका बहुत बहुत धन्यवाद! यह बहुत मददगार था। यह पूछने के लिए मेरी असली प्रेरणा यह है, जैसा कि मैंने कहा, मैं एक कोशिश कर रहा हूं कि मैं एक USCTS खेल भी बना सकूं। आपके और @ कश्त के जवाब से वास्तव में बहुत मदद मिली। लेकिन, मुझे लगता है कि मैंने आपके द्वारा यहां रखी गई सभी समस्याओं का हल ढूंढ लिया: एक MMORPG / आरटीएस बनाएं। मूल रूप से, खिलाड़ियों के पास एक चरित्र होता है, लेकिन यह चरित्र सीमित मात्रा में इकाइयां (मेरे खेल में 10) और असीमित मात्रा में इमारतें बना सकता है, जो कि ऑफ़लाइन होने पर दूसरों द्वारा आसानी से नष्ट किया जा सकता है। यह इसे बेहतर तरीके से समझाता है: bit.ly/t3tqMc और bit.ly/vfyAtZ
जकोरा डे

@ लेन मैंने अपनी पोस्ट को संपादित किया है और मैंने यहां और मेरे द्वारा सूचीबद्ध कुछ मुद्दों के बारे में लिखा है। किसी भी चीज के लिए विचार से अधिक भोजन।
लवएंडकोडिंग

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लगभग 8 साल पहले कोरिया में एक वाणिज्यिक MMO RTS जारी किया गया था, लेकिन यह अनिवार्य रूप से MMORPG + RTS था।

गेम का हिस्सा आप पूरी तरह से अनुकूलन के लिए एक "सामान्य" को नियंत्रित कर रहे थे, और आप शहर में जा सकते हैं, एक विशाल दुनिया में लोगों से बात कर सकते हैं।

खेल का RTS हिस्सा तब था जब आपने अन्य खिलाड़ी जनरलों से सगाई की। गेम स्क्रीन एक पूर्ण आरटीएस में बदल जाती है।

अन्य खिलाड़ी जनरलों, लड़ाई में नहीं, बल्कि एक नई गेम स्क्रीन के साथ देख सकते हैं।

मुझे यकीन नहीं है कि यह खेल एक बड़ी सफलता थी, लेकिन उस समय इसमें कई हजार खिलाड़ी थे, और खेल आइटम में थे।

एक एलटीआरटीएस के संबंध में, मुझे लगता है कि यह बैंडवाथ की पागल राशि का उपभोग करेगा। और जैसा कि केटाश ने उल्लेख किया है, हठ के संबंध में बहुत सारे डिजाइन प्रश्न हैं, हालांकि मैं इस बात से अधिक चिंतित हूं कि आप हजारों खिलाड़ियों की सेना के साथ वास्तविक दुनिया में पूरी सेना को कैसे नियंत्रित कर पाएंगे।



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4-6 खिलाड़ी आरटीएस जैसे कि वॉर 3 या स्टारक्राफ्ट जैसे गेम में 20-30 मिनट का खेल समय हो सकता है।

RTS प्ले में आमतौर पर कुछ तरीके होते हैं, जो यूनिट्स के कारण हो सकते हैं:

  1. 0 मिनट ~ 10 मिनट: प्रारंभिक निर्माण और भीड़ का मौका (आमतौर पर सबसे कम इकाई)। यदि खेल यहाँ समाप्त होता है, तो यह एक "भीड़" जीत थी
  2. 10 मिनट ~ 20 मिनट: निरंतर हमले और विस्तार थरथराहट, अगर खेल यहाँ समाप्त होता है तो यह मध्य स्तरीय इकाइयों के साथ होगा
  3. 20 मिनट ~ 30 मिनट या बाद में: शीर्ष स्तरीय इकाइयों के साथ महाकाव्य लड़ाई।

आरटीएस गेम में छोटे गेम होते हैं, और महत्वपूर्ण रणनीतिक गलतियों या इकाइयों के एक समूह के नुकसान, या कौशल स्तर में सिर्फ भारी असमानता के कारण विजेता का निर्णय जल्दी होता है।

तो, एक आरटीएस एक MMO के रूप में कैसे काम कर सकता है? धीमा समय? तब यह अधिक उबाऊ होगा, और शायद आपके दर्शकों को बनाए रखना मुश्किल होगा (यदि आपका साथी एक आरटीएस में 5 मिनट के लिए छोड़ देता है या आप खेल को खो सकते हैं। क्या होगा यदि आपका साथी एक MMO राशियों में 3 सप्ताह के लिए afk था?) ।

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