मेरा अपना किल कैम बनाना


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मैं सैंडबॉक्स टूल सेट के लिए अपना खुद का किल कैम सिस्टम बनाने की योजना बना रहा हूं। हालांकि, किल कैम के यांत्रिकी के बारे में सोचने के बाद, मैं काफी खो गया हूं। मैं सामान्य रूप से हत्यारे के विचार से, वास्तविक हत्या दृश्य को दिखाने वाले ड्यूटी गेम्स की कॉल में देखे गए लोगों को फिर से बनाने की कोशिश कर रहा हूं।

मेरे विचार:

-मैं सिर्फ याद नहीं रख सकता जब लोग दूसरों को मारते हैं क्योंकि मुझे नहीं पता होगा कि 'रिकॉर्डिंग प्रक्रिया' कब शुरू करनी है। किसी को मारने के लिए 'किसी' के बारे में सटीक रूप से निर्धारित करने के लिए मेरे लिए रास्ते में है।

-मैं अभी तक केवल वास्तविक विचार है कि मूल दुनिया से सभी आंदोलन की नकल करने के लिए पक्ष से भरी हुई सब कुछ की पूरी नकल है, लेकिन 10 सेकंड की देरी के साथ। इस तरह, सभी किल कैम 10 सेकंड लंबे होंगे और व्यक्तियों का कैमरा सिर्फ उनके हत्यारे की दूसरी दुनिया में चला जाएगा।

मेरे सवाल:

क्या ऐसा करने के लिए पहले से ही एक स्वीकृत तरीका है? किसी को भी इस तरह से कुछ के लिए कोई अच्छा विचार है? धन्यवाद अगर आप कर सकते हैं!

जवाबों:


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प्रासंगिक गतिशील वस्तुओं के आंदोलन डेटा के अंतिम कुछ सेकंड को स्टोर करें ।

यह डेटा पर्याप्त होना चाहिए कि इसका उपयोग यदि आवश्यक हो तो एक किलकैम दृश्य को फिर से संगठित करने के लिए किया जा सकता है, लेकिन यह अपूर्ण है कि आप कम पर्याप्त अंतराल पर पुनर्प्राप्त और भंडारण कर सकते हैं।

उन चीजों के उदाहरण जिन्हें आप ट्रैक करना चाहते हैं:

  • किस तरह एक दृश्यमान खिलाड़ी आगे बढ़ रहा है / देख रहा है
  • क्या हत्यारे को बंदूक के दायरे में ज़ूम किया जाता है

वे चीजें जिन्हें आप शायद अनुकूलित करना चाहते हैं:

  • उन खिलाड़ियों के बारे में डेटा जिन्हें हत्यारा नहीं देख सकता
  • किसी का वास्तविक स्क्रीन आउटपुट

आपके उत्तर में एक बड़ी समस्या है, आम तौर पर आप किसी की मृत्यु की भविष्यवाणी नहीं कर सकते हैं, और आप यह भी अनुमान नहीं लगा सकते कि अगला मारने वाला कौन है। तो कुछ खिलाड़ियों के बारे में डेटा का अनुकूलन करने के साथ आप कुछ हत्याओं को फिर से खेलना करने की क्षमता खो सकते हैं।
अली

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@ गजेट मुझे लगता है कि इस मामले में, उसका मतलब है कि सभी संबंधित वस्तुओं को हटा दिया जाए और बाद में उन लोगों के लिए केवल डेटा स्टोर किया जाए। दूसरे शब्दों में, आप पहले से ही हर चीज और उनकी संस्थाओं की स्थिति को ट्रैक करने के लिए किसी न किसी प्रकार का भंडारण / अद्यतन तंत्र रखना चाहते हैं, लेकिन एक सीमित समय के लिए। कहो, तुम सिर्फ एक हत्या के लिए पिछले 10 सेकंड चाहते हैं कैम। आपको पिछले 10 सेकंड को संग्रहीत करने के लिए बस एक डेटा संरचना की आवश्यकता होगी और इससे पुरानी कोई भी चीज़ अंत में प्रतिस्थापित न हो, जैसे कि एक डबल एंडेड कतार में।
ChrisC

सिर्फ इस बात की पुष्टि करना कि राइस का जवाब मेरा मतलब है। वास्तव में: जब आप भविष्य की भविष्यवाणी नहीं कर सकते, तो इसके लिए तैयारी करें। :)
अंको २

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यह उल्लेख करना महत्वपूर्ण है कि रियलटाइम ऑनलाइन गेम खिलाड़ियों को कभी नहीं दिखाते हैं कि वास्तव में क्या हुआ था; खेल हमेशा इस बारे में अनुमान लगा रहा है कि सत्य क्या हो सकता है, लेकिन विलंबता और अन्य नेटवर्क मुद्दों के कारण, खेल को यह पता नहीं चलेगा कि "उद्देश्य सत्य" बहुत बाद तक क्या था - यदि बिल्कुल। इसलिए यदि आपके पास किसी और के दृष्टिकोण को फिर से बनाने में सक्षम होने के लिए "किल कैम" डेटा उपलब्ध नहीं है, तो आपको उन स्थितियों में प्रशंसनीय किल कैम डेटा बनाने के लिए पूरी तरह से बुरा नहीं मानना ​​चाहिए, जहां आपको इसकी आवश्यकता है।
ट्रेवर पॉवेल

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यह सामान्य रूप से कैसे लागू किया जाता है, इसका कोई अंदाजा नहीं है, लेकिन जब आप निशाना लगाते हैं, तो आपको प्रत्येक गोली एक क्लिप को बचा सकती है, जिस समय उसे निकाल दिया जाता है। यदि शूटिंग सिर्फ हिट्सकैन के साथ की जाती है, तो आप हिटस्कैन प्रदर्शन करते समय एक ही चक्र में किल कैम फुटेज उत्पन्न करने या न करने के लिए गणना कर सकते हैं।


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आप प्रत्येक युगल सेकंड में किसी ऑब्जेक्ट के रूपांतरण को सहेज सकते हैं। सभी लागू गतिशील वस्तुओं के लिए ऐसा करें। बचत को इस तरह से डगमगाएं कि प्रत्येक फ्रेम आप केवल कुछ जोड़े को बचा रहे हैं। समय के रूप में आप की तरह वापस बचाने के लिए।

रीप्ले के दौरान, आप वास्तव में एक दृश्य के माध्यम से चेतन करने के लिए एक प्रतिपादन इंजन में इन परिवर्तनों का उपयोग करते हैं, प्रत्येक फ्रेम के लिए समय-समय पर आवश्यक रूप से परिवर्तनों के बीच प्रक्षेप करते हैं।

यह एक सटीक डुप्लिकेट नहीं है, लेकिन बहुत ही करीब है और यह आपको खिलाड़ी को रीप्ले के दौरान कैमरा नियंत्रण का विकल्प देने की अनुमति देता है ताकि वे यह चुन सकें कि वह दृश्य कहाँ से देखें।


वहाँ केवल भंडारण matrices बदलने के साथ एक समस्या है, कुछ और नहीं बचा! उदाहरण के लिए यदि आप केवल खिलाड़ियों के लिए ट्रांसफॉर्मर मैट्रीस को बचाते हैं, तो एनिमेशन गलत हो सकते हैं, आप यह नहीं देख पाएंगे कि शत्रु ने आपको मारने से पहले कितना नुकसान उठाया और उसने कब अपनी बंदूक से फायर किया। विवरणों की एक लंबी सूची है जो आप अपने तरीके का उपयोग करके याद करते हैं जो आप उनके बारे में आसानी से सोच सकते हैं।
अली

कृपया पुनः पढ़ें, आप सभी उपयुक्त गतिशील वस्तुओं के लिए रूपांतरणों को बचाते हैं, न कि खिलाड़ियों के लिए केवल मैट्रीस। यह स्वास्थ्य या हिट-पॉइंट डेटा और अन्य वस्तुओं को भी बचाने के लिए काफी आसान है। मुद्दा यह है कि, बहुत अधिक डेटा की बचत करने से गेम समय संसाधन, (खराब) की खपत होती है। आप कम से कम बचत करते हैं और आप अपने रेंडरिंग इंजन को यथासंभव पुनरावृत्ति के दौरान प्रक्षेप द्वारा भारी उठाने की अनुमति देते हैं। यह एक समझौता है, लेकिन क्या नहीं है?
स्टीव एच

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आप अपने गेम में कुछ रीप्ले फीचर लागू कर सकते हैं। रीप्ले फंक्शन का उपयोग करते हुए, किलकैम सिर्फ एक रिप्ले होता है जिसे कुछ विशिष्ट युग्मक से खेला जाता है, और कुछ खिलाड़ी के बिंदु से। बाद में आप रिप्ले सहेज सकते हैं और समाप्त होने के बाद दूसरों को गेम की समीक्षा करने दे सकते हैं।

यदि आपका गेम उच्च कम्प्यूटेशनल शक्ति का उपभोग नहीं करता है, तो 10sec देरी तक इनपुट के साथ एक ही गेम चलाने के लिए आपका विचार एक अच्छा तरीका है।


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इस बारे में कैसा है...

हत्या होने की संभावना होने पर ही रिकॉर्ड करें।

इसके बारे में AIM-BOT के दृष्टिकोण से सोचें। यह केवल उद्देश्य / आग होगा जब हत्या एक संभावना है। इसलिए आपको केवल तभी रिकॉर्ड करना चाहिए जब कोई दुश्मन हत्या करने योग्य / दृश्यमान सीमा के भीतर हो।


एक वस्तु के माध्यम से शूटिंग से जुड़ी स्थितियों के बारे में क्या? रे कास्टिंग इतना अधिक निश्चित रूप से अधिक सीपीयू गहन होगा अन्य कुछ विचारों की तुलना में कहा गया है। हालांकि अच्छा विचार है, मैं एक समाधान के भाग के रूप में विचार कर सकता हूं ।
फ़्रीस्नोव

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खिलाड़ी के चारों ओर एक त्रिज्या सेट करें और यदि कोई अन्य खिलाड़ी त्रिज्या में प्रवेश करता है तो यह दोनों लोगों के लिए स्क्रीन रिकॉर्डिंग शुरू करता है। आप फिर इंतजार करें कि क्या किसी की मौत हुई है। यदि ऐसा है तो आप हत्यारे को ढूंढ लें और उसकी रिकॉर्डिंग ले लें और हत्या के बाद से बीता हुआ समय फिर से घटाएं और जिस लंबाई के लिए आप चाहते हैं कि वीडियो हो और उसे उल्टा करके उसे मार दिया जाए। यदि किसी की हत्या नहीं हुई है और कोई भी व्यक्ति चरित्र के आसपास के दायरे में नहीं है, तो रिकॉर्डिंग हटाएं या रोकें। यदि हत्यारे को एक दायरे में ज़ूम किया जाता है, तो एक किरण डालिए जहां वह लक्ष्य कर रहा है और एक और ट्रिगर त्रिज्या बनाएं। यदि कोई इसमें है तो यह स्क्रीन को रिकॉर्ड करता है जो किसी भी त्रिज्या में है जहां लक्ष्य करने वाला चरित्र लक्ष्य है और लक्ष्य चरित्र है। यदि कोई व्यक्ति लक्ष्य से मर जाता है, तो आप हत्या के बाद से बीता हुआ समय निकाल लेते हैं और आप जिस लंबाई को मारना चाहते हैं, वह हो जाता है और आप उल्टा उस व्यक्ति के लिए खेलते हैं, जो मारा गया था। यदि वे ज़ूम आउट करते हैं तो रिकॉर्डिंग बंद कर दें। यह एक अवधारणा है इसलिए मैंने इसे आजमाया।

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