मुझे कितनी उपलब्धियां शामिल करनी चाहिए, और किस चुनौती की?


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मुझे पता है कि यह सवाल परी व्यापक और व्यक्तिपरक है, लेकिन मैं सोच रहा हूं कि क्या कोई प्रकाशित शोध है कि एक इष्टतम संख्या में उपलब्धियां क्या हैं और उन्हें किस तरह की चुनौती पेश करनी चाहिए। यह प्रश्न सीधे संबंधित खेल को शूट-अप-अप है, लेकिन एक आदर्श उत्तर काफी सैद्धांतिक है।

यदि बहुत कम उपलब्धियां हैं, या वे चुनौतीपूर्ण नहीं हैं, तो मैं उम्मीद करूंगा कि वे लोगों को खेलते रहने के अपने लक्ष्य में विफल रहेंगे। यदि बहुत अधिक हैं, या वे अनुचित रूप से कठिन हैं, तो मैं लोगों से अपेक्षा करूंगा कि वे जल्दी से हार मान लें। मैंने व्यक्तिगत रूप से Starcraft 2 में होने वाले बाद में देखा; उपलब्धियों के एक हिस्से में आप अपने एआई विरोधियों (उबाऊ!) के खिलाफ सैकड़ों गेम जीतेंगे।


मुझे लगता है कि यह साइट के लिए बहुत व्यापक / व्यक्तिपरक है, लेकिन यह चैट में एक दिलचस्प चर्चा हो सकती है।
थायडियन

आप किस मापदंड को अनुकूलित करना चाह रहे हैं? मुझे लगता है कि अगर आप के लिए अनुकूलन कर रहे हैं, कहते हैं, अधिकतम आवेग बिक्री या replayability या कुछ और के आधार पर जवाब अलग होगा।
ग्रेगरी एवरी-वियर

@thedaian, यह व्यापक है, लेकिन मुझे लगता है कि यह एक रचनात्मक प्रश्न है। यह मनोविज्ञान के बारे में लगभग एक सवाल ... है
notlesh

@GregoryWeir, मुझे लगता है कि मैं दोस्तों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए अतिरिक्त पुनरावृत्ति और प्रोत्साहन का एक सा देख रहा हूँ।
नॉटलेश

उपलब्धियों के विभिन्न स्वादों पर अधिक के लिए अतिरिक्त- credits.net/?s=achievement देखें और खिलाड़ी की व्यस्तता को सुधारने के लिए उनका उपयोग कैसे करें।
बेरंडब्रोट

जवाबों:


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मैंने व्यक्तिगत रूप से Starcraft 2 में होने वाले बाद में देखा; उपलब्धियों के एक हिस्से में आप अपने एआई विरोधियों (उबाऊ!) के खिलाफ सैकड़ों गेम जीतेंगे।

यह निर्धारित करता है कि आप वास्तव में उस उपलब्धि को पाने की कोशिश कर रहे हैं। अधिकांश लोग जो इस उपलब्धि को प्राप्त करते हैं वे अभ्यास करने और खेल में बेहतर होने के लिए एआई मैच खेलते हैं।

आपका समग्र प्रश्न वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप क्या करना चाहते हैं। उनके पास कई कार्य हो सकते हैं, और सभी उपलब्धियों को एक ही काम करने की आवश्यकता नहीं है।

डिजाइन प्रतिक्रिया

यह समझना वास्तव में महत्वपूर्ण है: उपलब्धियों का आविष्कार खेल डिजाइनरों के लिए किया गया था , खिलाड़ियों के लिए नहीं। ओह, उनके पास उपयोगी मनोवैज्ञानिक प्रभाव हैं, लेकिन वे वास्तव में केवल यह जानने के लिए उपकरण हैं कि कोई खेल के साथ क्या कर रहा है।

सभ्यता वी की स्टीम उपलब्धियां लें। कई उपलब्धियां हैं जो मूल रूप से हैं, "चरित्र बी को खेल मारो"। इन उपलब्धियों की निगरानी करके, C V V के डेवलपर जान सकते हैं कि कौन से अक्षर लोकप्रिय हैं और कौन से नहीं।

इसलिए बहुत सारे खेलों की उपलब्धियां हैं जो मूल रूप से हैं, "खेल में यह बहुत दूर है।" वे बताते हैं कि खिलाड़ी औसतन कितनी दूर तक प्रगति करते हैं। यदि आप पाते हैं कि आपके अधिकांश खिलाड़ी खेल के माध्यम से 30% रास्ता रोकते हैं, तो आप यह देखना चाहते हैं कि आपकी 30% उपलब्धि और आपकी 50% उपलब्धि के बीच क्या हुआ।

आपकी सभी उपलब्धियाँ गेम डिज़ाइन की उपलब्धियों के लिए नहीं होनी चाहिए। लेकिन कुछ निश्चित रूप से होना चाहिए।

पीसने वाले पुरस्कार

जैसे आपने दिया StarCraft II उदाहरण, कभी-कभी आप खिलाड़ियों को कुछ ऐसा करने के लिए एक पुरस्कार देना चाहते हैं जो स्वयं विशेष रूप से दिलचस्प नहीं है। इससे पता चलता है कि खिलाड़ी को खेल में महारत हासिल करने के लिए कितना समर्पित है। SC2 जैसे खेल के लिए, ये एक कुशल खिलाड़ी के रूप में आपकी प्रगति के साथ पारित होने के अधिकार माने जा सकते हैं।

ये आम तौर पर पीसने को प्रोत्साहित नहीं करते हैं । वे पुरस्कार हैं, प्रोत्साहन नहीं। यह कहने का एक तरीका है, "आपने हमारे खेल को बहुत खेला। यहाँ आप जाते हैं।" कुछ ओसीडी खिलाड़ी सक्रिय रूप से उन्हें हासिल करने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन ऐसा नहीं है। वे वास्तव में रिप्ले को प्रोत्साहित नहीं करते हैं; वे फिर से पुरस्कृत करते हैं जो आपने वैसे भी किया होगा।

व्यवहार प्रोत्साहन

यह एक मल्टीप्लेयर गेम के लिए है। इसके सकारात्मक और नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप उन्हें कितनी अच्छी तरह से डिजाइन करते हैं।

टीम किले 2 में कुछ उपलब्धियां हैं जो एक निश्चित तरीके से खेल रहे हैं। उनमें से कुछ अच्छी तरह से काम करते हैं। एक निश्चित संख्या में पात्रों को बैकस्टैबिंग के लिए एक उपलब्धि स्पाई क्लास के उचित खेल को प्रोत्साहित करने में मदद करती है। कुछ ऐसे नहीं हैं, जो मेडिक्स को अपना काम करने से रोकने के लिए प्रोत्साहित करते हैं और अपने दयनीय हथियारों के साथ लोगों पर हमला करते हैं, जिससे उनके साथियों को मरने के लिए और मैच हारना पड़ता है!

तो हाँ। सुनिश्चित करें कि यदि आप व्यवहार को प्रोत्साहित करने की कोशिश कर रहे हैं, तो आप नकारात्मक या अभद्र व्यवहार को बढ़ावा नहीं देते हैं। व्यवहार की उपलब्धियों को खेल को बढ़ावा देने वाले खेल को प्रोत्साहित करना चाहिए।

ये आम तौर पर फिर से खेलना मूल्य में मदद नहीं करते हैं। वे मुख्य रूप से उपयोगकर्ता को गेम खेलने के सही तरीके से इंगित करते हैं, और ऐसा करने के लिए उन्हें पुरस्कृत करते हैं।

चुनौती पुरस्कार

चुनौती पुरस्कार अनिवार्य रूप से आप खिलाड़ी को प्रयास करने के लिए कुछ दे रहे हैं। उन्हें हासिल करना मुश्किल होना चाहिए।

ये चुनौती के प्रकार के आधार पर, रिप्ले मूल्य को बढ़ावा देते हैं। हालांकि, यह केवल उन खिलाड़ियों के बीच पुनरावृत्ति को बढ़ावा देता है जो प्रश्न में विशेष चुनौती पसंद करते हैं। आपको यह समझने की आवश्यकता है कि आपके खेल में क्या आसान है और क्या कठिन है। साथ ही, आपको यह जानना होगा कि खेल में क्या संभव है। और सबसे बढ़कर, आपके खिलाड़ी क्या सुखद पाएंगे।

Civ V की उपलब्धियों का सेट इनमें से काफी कुछ है। जिनमें से सबसे प्रसिद्ध शायद वन सिटी चैलेंज है।

एक्सीडेंटल अवार्ड्स

ये अधिकतर असफल चैलेंज रिवार्ड्स होते हैं। डेवलपर्स ने सोचा कि कुछ चुनौती हो सकती है, लेकिन जो परिस्थितियां इसे लेकर आ सकती हैं, वे या तो पूरी तरह से खिलाड़ी के नियंत्रण से बाहर हैं, या काम करने की संभावना नहीं है कि ऐसा होने का एकमात्र तरीका गूंगा भाग्य है।

इसलिए चैलेंज रिवॉर्ड्स बनाते समय, यह सुनिश्चित करने के लिए न जाएं कि खिलाड़ी का वास्तव में कोई नियंत्रण नहीं है, जब उन्हें अपनी तरफ खींचने का मौका मिलेगा।

सजगता पुरस्कार

"व्यवहार प्रोत्साहन" और "चुनौती पुरस्कार" का एक विशेष चौराहा। ये मानते हैं कि कुछ विशेष रूप से कठिन लेकिन शांत है जो कोई कर सकता है। आप चाहते हैं कि लोग इसे आज़माएँ, और आप इसे खींचने के लिए उन्हें पुरस्कृत करना चाहते हैं।

सभी चैलेंज पुरस्कारों में भयानक व्यवहार की आवश्यकता नहीं होती है। लेकिन एवेस्मेनेस रिवार्ड्स शायद सबसे प्रतिष्ठित प्रकार हैं, क्योंकि उन्हें प्राप्त करना कठिन और भयानक दोनों है।

एक महान उदाहरण है TF2 उपलब्धि "बी इफ़िशिएंट" एक निशानची एक शॉट को याद किए बिना 3 लोगों को मारता है। यह मुश्किल है बनाने कि ऐसा है, लेकिन जब आप अंततः इसे हटा, तो आप एक मालिक की तरह लग रहा है।

फिर, आपके पास अनुचित व्यवहार को प्रोत्साहित करने का संभावित मुद्दा है। इसलिए आप सुनिश्चित करें कि कमाल की चीज ऐसी चीज है जो टीम को फायदा पहुंचाती है और अच्छे खेल के खिलाफ काम नहीं करती है।

सांत्वना पुरस्कार

सांत्वना पुरस्कार एक उपलब्धि है क्योंकि खिलाड़ी ने खराब कर दिया। बहुत। यह व्यवहार को प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है, क्योंकि यह व्यवहार "प्रोत्साहित करेगा" पहले से ही इस पर बहुत नकारात्मक कलंक है (उदाहरण के लिए, बहुत कुछ मर रहा है)। यह ज्यादातर एक तरह से इंगित करने का तरीका है कि असफल हुआ। आप को।

जाहिर है, ये रिप्ले मूल्य को प्रोत्साहित नहीं करते हैं।


धन्यवाद, यह विभिन्न प्रकार की उपलब्धियों का एक बड़ा विराम है। और 5000 अंकों में आपका स्वागत है;)
नॉटलेश

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टीम किले 2 में कई उपलब्धियां हैं।
डेरेक

2

मेरी राय में, उपलब्धियों की संख्या महत्वपूर्ण नहीं है, जो महत्वपूर्ण है वह यह है कि सभी के लिए कुछ है।

मेरे दिमाग में, खेलों में उपलब्धियों के लिए दो उद्देश्य हैं।

  1. लोग खेलते रहें (अधिक उपलब्धियाँ पाने के लिए)
  2. पालकों को डींग मारने का अधिकार दें

उपलब्धियों को जोड़ने के दोनों लक्ष्यों को पूरा किए बिना प्रयास के लायक नहीं है।

जब तक आपके पास उपलब्धियों के लिए कठिनाई का एक अच्छा रैखिक प्रगति है, तो आपके पास कुछ ऐसे होंगे जो हर किसी के लिए आसान हैं, बीच वाले शुरुआती लोगों के लिए कठिन होंगे (लेकिन वे खेलते रहेंगे), शुरुआती लोगों के लिए कठिन सुपर कठिन होंगे (लेकिन वे आसान और मध्यम उपलब्धियों के द्वारा परोसे जाते हैं) लेकिन वे उन्नत खिलाड़ियों के लिए भी मुश्किल होंगे, जिससे उन्हें काम करने के लिए कुछ मिलेगा।

स्टीम appaer पर सबसे बड़ा खेल उपलब्धियों के लिए है, और उन खिलाड़ियों की एक प्रतिशत के साथ सार्वजनिक सूची है जो उन्हें अनलॉक किया। मैं उनमें से कुछ की जाँच करने की सलाह दूंगा। उदाहरण के लिए, लेफ्ट 4 डेड देखें : केवल 0.6% खिलाड़ियों ने सबसे कम प्राप्त की उपलब्धि प्राप्त की और यहां तक ​​कि सबसे आसान (प्रतिशत के आधार पर) केवल 76% खिलाड़ियों ने इसे अनलॉक किया। यदि आप पीछे हटते हैं और किसी दिए गए उपलब्धि को अनलॉक करने वाले खिलाड़ी प्रतिशत की प्रवृत्ति को देखते हैं, तो इसकी सुंदर रैखिक लगभग 0% से 75% है।


धन्यवाद, यह एक अच्छा जवाब है। स्टीम पर उपलब्धियों को देखते हुए बहुत अच्छी टिप। मुझे लगता है कि मैं जिन चीजों से जूझ रहा हूं उनमें से एक यह है कि मुझे हर एक उपलब्धि हासिल करने की उम्मीद करनी चाहिए या नहीं, और यदि हां, तो किस तरह का निवेश करना चाहिए। मेरे Starcraft 2 उदाहरण पर वापस जा रहे हैं, संभवतः बनाम एआई को खेलने पर अनुभाग को अनलॉक करने में सैकड़ों घंटे लगेंगे - ऐसा कुछ जो मुझे बहुत हतोत्साहित करने वाला मिला (और, स्पष्ट रूप से, अव्यावहारिक)। बेशक, वहाँ बहुत सारे लोग नहीं हैं जो मेरे लिए बहुत हास्यास्पद हैं क्योंकि उन्हें लगता है कि उन्हें हर उपलब्धि प्राप्त करने की आवश्यकता है ...
22'11

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@ स्टेपहेल्टन - मुझे लगता है कि यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि, कुछ उपलब्धियों के लिए बहुत समय की आवश्यकता होगी; कुछ हार्ड-कोर खिलाड़ी केवल एक या दो साल के लिए खेल को समाप्त करके उन्हें हासिल कर सकते हैं। स्पष्ट रूप से उन्हें अनलॉक करने का प्रयास करके नहीं।
नैट

मुझे यकीन नहीं है कि आपको खिलाड़ी को उसकी उपलब्धियों के बारे में बता देना चाहिए। बहुत से लोगों ने इंटरनेट से पहले shoot'em'ups को खरीदा और खेला और बिना किसी को बताए उनके साथ मस्ती की। स्तर और स्कोर पुरस्कार अभी भी सार्थक थे। मुझे याद है कि जब आप निनटेंडो पॉकेट गधा काँग के स्तर के शीर्ष पर चेन हुक पर कूदते हैं तो तुच्छ ब्लिप ब्लिप ब्लिप :) बेशक, लोग अब फेसबुक पर अपनी उपलब्धियों को प्रकाशित करने के इतने आदी हो गए होंगे कि अब आप सही हो सकते हैं। ..
ब्योर्न वेसन

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@BjornWesen: निशानेबाज प्री-इंटरनेट भी आर्कड्स में खेले गए थे। जहां एक सरल और प्रभावी डीगिंग तंत्र था: उच्च स्कोर स्क्रीन। सामान्य तौर पर, यदि आप एक शूटर में अच्छे थे, तो आपको अपने स्कोर के कारण बेहतर होने के लिए धक्का दिया गया था। IE: प्रतियोगिता और अपने साथियों के साथ डींग मारना।
निकोल बोलस

@ ब्योर्नवेन: डींग मारना उपलब्धियों के लिए महत्वपूर्ण है। अगर ऐसा नहीं हुआ, तो पहले ही ऐसा नहीं हो सकता था । और, जैसा कि निकोल ने देखा, अन्य तरीके भी थे।
ओ ० '।

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मनुष्य छोटे पुरस्कारों के लिए अक्सर चूसने वाले होते हैं। उन्हें खेल जैसे आभासी वातावरण के मामले में कुछ प्रयासों के बदले में होना चाहिए।

सभी सबसे सफल मोबाइल और फ़्लैश गेम्स देखें। लोग प्रति स्तर पूर्ण स्कोर प्राप्त करने के लिए स्तरों को फिर से करते हैं यहां तक ​​कि अक्सर भी। मेरे पास संदर्भ नहीं है, लेकिन मुझे पता है कि मैंने उन अध्ययनों से सारांश पढ़े हैं जो इन पुरस्कारों से निपटने के लिए मीठे स्थान पर शोध करते हैं। शायद 1-2 मिनट की खिड़की, कम से कम मोबाइल गेम्स के लिए ... लोग छोटी चीजों का निर्माण करने में सक्षम होने के लिए या कुछ फसलों को पानी देने के लिए .. इसे या .. इसी तरह से रखने के लिए खनन रॉक को रखते हैं।

पुराने "पीस" गेम्स के xp और लेवल सिस्टम को देखें - डियाब्लो 1/2, एवरक्वेस्ट, आदि ... और सभी MUD के मैंने देखा है कि खिलाड़ियों को छोटे पुरस्कार पाने के लिए अंतहीन खेलना पड़ता है, अक्सर आप कुछ के रूप में। अगले दौर में अधिक कुशल होने के लिए निवेश कर सकते हैं।

उपरोक्त उदाहरणों में पुरस्कारों को स्पष्ट किया जा सकता है, लेकिन उन्हें अंतर्निहित भी किया जा सकता है, जैसे आपको लगता है कि आप खेल में कुछ कर रहे हैं, जिसमें कुछ कौशल की आवश्यकता होती है, भले ही खेल आपको न बताए।

मेरे द्वारा खेले जाने वाले सबसे उबाऊ बुरे खेल ऐसे हैं जिनमें थोड़ा कौशल की आवश्यकता होती है और जहां आपको गलियारों के माध्यम से अंतहीन दौड़ना पड़ता है। स्तर में प्रत्येक 30 सेकंड को पुश करने के लिए एक बटन जोड़ना मदद नहीं करता है, आपको कम से कम कुछ छोटे खतरे या बीच में कौशल प्रयास करने की आवश्यकता है।

पुरानी-खोपड़ी की शूटिंग में, आपके पास दुश्मन लहरों का एक काफी स्थापित चक्र है और यह सब टोपी करने के लिए एक मालिक है, लगभग 2-3 मिनट के चक्र में .. आप चाहते हैं कि खिलाड़ी "सिर्फ एक और" रोमांच महसूस करे। खिलाड़ी को प्रत्येक बॉस द्वारा दोहराए जाने वाले खेल को प्रोत्साहित करने के लिए पावर अप्स पर फैलने के लिए कुछ बिंदु दें, भले ही दुश्मन दोहराएं।

बेशक, अन्य अच्छे उपलब्धि पुरस्कारों को यहां बहुत सारे अन्य अच्छे उत्तरों में सूचीबद्ध किया गया है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि वे वही हैं जो वास्तव में खिलाड़ियों को "जैकेड" में रखते हुए आपके खेल को व्यापक जनसमूह को बेचते हैं। दोस्तों को उत्सुकता होती है और खेल आदि का प्रयास करना पड़ता है। वे निश्चित रूप से कट्टर खिलाड़ियों के लिए अच्छे होंगे, लेकिन फिर, आपको यह तय करना होगा कि आपके मुख्य ग्राहक कौन हैं।

बस मेरे 5 सेंट ...


... यह पता किसी भी व्यक्ति से कैसे पूछा जाता है? केवल अंतिम पैराग्राफ भी उपलब्धियों के बारे में बात करता है, और यह पूरी तरह से उन्हें अनदेखा करता है। यह भी लगता है कि आप इस विचार को आगे रख रहे हैं कि उपलब्धियाँ किसी भी अन्य चीज़ों के साथ पारस्परिक रूप से अनन्य हैं जिनके बारे में आपने बात की है। कोई कारण नहीं है कि वह उन सभी चीजों को नहीं कर सकता और उपलब्धियों को जोड़ सकता है।
निकोल बोलस

@ नाइकोल: मैंने मनोवैज्ञानिक पुरस्कारों की उपलब्धियों को सामान्यीकृत किया और उन पर चर्चा की। उदाहरण के लिए एंग्री बर्ड्स "दुनिया की अब तक की सबसे बड़ी मोबाइल ऐप सफलता" 500 मिलियन प्लेडर्स के साथ, एक अविश्वसनीय रूप से ठीक-ट्यून पुरस्कार-प्रणाली के साथ है। इसलिए पुरस्कारों / उपलब्धियों के साथ आपके लक्ष्य (और ग्राहक समूह) के आधार पर, मुझे यकीन नहीं है कि उच्च-स्तरीय उपलब्धियां आपके खिलाड़ी को आपके खेल में बांधने में मदद करती हैं, और विकास का समय अक्सर पूरी तरह से मुक्त नहीं होता है .. एक और उदाहरण वर्डफूड एक साधारण से है पुरस्कार संरचना और एक विशाल पुनरावृत्ति-मूल्य। मैं सिर्फ इतना कह रहा हूं कि लगातार उपलब्धियां एक अच्छी शुरुआत हैं।
ब्योर्न वेसेन
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