मैंने व्यक्तिगत रूप से Starcraft 2 में होने वाले बाद में देखा; उपलब्धियों के एक हिस्से में आप अपने एआई विरोधियों (उबाऊ!) के खिलाफ सैकड़ों गेम जीतेंगे।
यह निर्धारित करता है कि आप वास्तव में उस उपलब्धि को पाने की कोशिश कर रहे हैं। अधिकांश लोग जो इस उपलब्धि को प्राप्त करते हैं वे अभ्यास करने और खेल में बेहतर होने के लिए एआई मैच खेलते हैं।
आपका समग्र प्रश्न वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप क्या करना चाहते हैं। उनके पास कई कार्य हो सकते हैं, और सभी उपलब्धियों को एक ही काम करने की आवश्यकता नहीं है।
डिजाइन प्रतिक्रिया
यह समझना वास्तव में महत्वपूर्ण है: उपलब्धियों का आविष्कार खेल डिजाइनरों के लिए किया गया था , खिलाड़ियों के लिए नहीं। ओह, उनके पास उपयोगी मनोवैज्ञानिक प्रभाव हैं, लेकिन वे वास्तव में केवल यह जानने के लिए उपकरण हैं कि कोई खेल के साथ क्या कर रहा है।
सभ्यता वी की स्टीम उपलब्धियां लें। कई उपलब्धियां हैं जो मूल रूप से हैं, "चरित्र बी को खेल मारो"। इन उपलब्धियों की निगरानी करके, C V V के डेवलपर जान सकते हैं कि कौन से अक्षर लोकप्रिय हैं और कौन से नहीं।
इसलिए बहुत सारे खेलों की उपलब्धियां हैं जो मूल रूप से हैं, "खेल में यह बहुत दूर है।" वे बताते हैं कि खिलाड़ी औसतन कितनी दूर तक प्रगति करते हैं। यदि आप पाते हैं कि आपके अधिकांश खिलाड़ी खेल के माध्यम से 30% रास्ता रोकते हैं, तो आप यह देखना चाहते हैं कि आपकी 30% उपलब्धि और आपकी 50% उपलब्धि के बीच क्या हुआ।
आपकी सभी उपलब्धियाँ गेम डिज़ाइन की उपलब्धियों के लिए नहीं होनी चाहिए। लेकिन कुछ निश्चित रूप से होना चाहिए।
पीसने वाले पुरस्कार
जैसे आपने दिया StarCraft II उदाहरण, कभी-कभी आप खिलाड़ियों को कुछ ऐसा करने के लिए एक पुरस्कार देना चाहते हैं जो स्वयं विशेष रूप से दिलचस्प नहीं है। इससे पता चलता है कि खिलाड़ी को खेल में महारत हासिल करने के लिए कितना समर्पित है। SC2 जैसे खेल के लिए, ये एक कुशल खिलाड़ी के रूप में आपकी प्रगति के साथ पारित होने के अधिकार माने जा सकते हैं।
ये आम तौर पर पीसने को प्रोत्साहित नहीं करते हैं । वे पुरस्कार हैं, प्रोत्साहन नहीं। यह कहने का एक तरीका है, "आपने हमारे खेल को बहुत खेला। यहाँ आप जाते हैं।" कुछ ओसीडी खिलाड़ी सक्रिय रूप से उन्हें हासिल करने की कोशिश कर सकते हैं, लेकिन ऐसा नहीं है। वे वास्तव में रिप्ले को प्रोत्साहित नहीं करते हैं; वे फिर से पुरस्कृत करते हैं जो आपने वैसे भी किया होगा।
व्यवहार प्रोत्साहन
यह एक मल्टीप्लेयर गेम के लिए है। इसके सकारात्मक और नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप उन्हें कितनी अच्छी तरह से डिजाइन करते हैं।
टीम किले 2 में कुछ उपलब्धियां हैं जो एक निश्चित तरीके से खेल रहे हैं। उनमें से कुछ अच्छी तरह से काम करते हैं। एक निश्चित संख्या में पात्रों को बैकस्टैबिंग के लिए एक उपलब्धि स्पाई क्लास के उचित खेल को प्रोत्साहित करने में मदद करती है। कुछ ऐसे नहीं हैं, जो मेडिक्स को अपना काम करने से रोकने के लिए प्रोत्साहित करते हैं और अपने दयनीय हथियारों के साथ लोगों पर हमला करते हैं, जिससे उनके साथियों को मरने के लिए और मैच हारना पड़ता है!
तो हाँ। सुनिश्चित करें कि यदि आप व्यवहार को प्रोत्साहित करने की कोशिश कर रहे हैं, तो आप नकारात्मक या अभद्र व्यवहार को बढ़ावा नहीं देते हैं। व्यवहार की उपलब्धियों को खेल को बढ़ावा देने वाले खेल को प्रोत्साहित करना चाहिए।
ये आम तौर पर फिर से खेलना मूल्य में मदद नहीं करते हैं। वे मुख्य रूप से उपयोगकर्ता को गेम खेलने के सही तरीके से इंगित करते हैं, और ऐसा करने के लिए उन्हें पुरस्कृत करते हैं।
चुनौती पुरस्कार
चुनौती पुरस्कार अनिवार्य रूप से आप खिलाड़ी को प्रयास करने के लिए कुछ दे रहे हैं। उन्हें हासिल करना मुश्किल होना चाहिए।
ये चुनौती के प्रकार के आधार पर, रिप्ले मूल्य को बढ़ावा देते हैं। हालांकि, यह केवल उन खिलाड़ियों के बीच पुनरावृत्ति को बढ़ावा देता है जो प्रश्न में विशेष चुनौती पसंद करते हैं। आपको यह समझने की आवश्यकता है कि आपके खेल में क्या आसान है और क्या कठिन है। साथ ही, आपको यह जानना होगा कि खेल में क्या संभव है। और सबसे बढ़कर, आपके खिलाड़ी क्या सुखद पाएंगे।
Civ V की उपलब्धियों का सेट इनमें से काफी कुछ है। जिनमें से सबसे प्रसिद्ध शायद वन सिटी चैलेंज है।
एक्सीडेंटल अवार्ड्स
ये अधिकतर असफल चैलेंज रिवार्ड्स होते हैं। डेवलपर्स ने सोचा कि कुछ चुनौती हो सकती है, लेकिन जो परिस्थितियां इसे लेकर आ सकती हैं, वे या तो पूरी तरह से खिलाड़ी के नियंत्रण से बाहर हैं, या काम करने की संभावना नहीं है कि ऐसा होने का एकमात्र तरीका गूंगा भाग्य है।
इसलिए चैलेंज रिवॉर्ड्स बनाते समय, यह सुनिश्चित करने के लिए न जाएं कि खिलाड़ी का वास्तव में कोई नियंत्रण नहीं है, जब उन्हें अपनी तरफ खींचने का मौका मिलेगा।
सजगता पुरस्कार
"व्यवहार प्रोत्साहन" और "चुनौती पुरस्कार" का एक विशेष चौराहा। ये मानते हैं कि कुछ विशेष रूप से कठिन लेकिन शांत है जो कोई कर सकता है। आप चाहते हैं कि लोग इसे आज़माएँ, और आप इसे खींचने के लिए उन्हें पुरस्कृत करना चाहते हैं।
सभी चैलेंज पुरस्कारों में भयानक व्यवहार की आवश्यकता नहीं होती है। लेकिन एवेस्मेनेस रिवार्ड्स शायद सबसे प्रतिष्ठित प्रकार हैं, क्योंकि उन्हें प्राप्त करना कठिन और भयानक दोनों है।
एक महान उदाहरण है TF2 उपलब्धि "बी इफ़िशिएंट" एक निशानची एक शॉट को याद किए बिना 3 लोगों को मारता है। यह मुश्किल है बनाने कि ऐसा है, लेकिन जब आप अंततः इसे हटा, तो आप एक मालिक की तरह लग रहा है।
फिर, आपके पास अनुचित व्यवहार को प्रोत्साहित करने का संभावित मुद्दा है। इसलिए आप सुनिश्चित करें कि कमाल की चीज ऐसी चीज है जो टीम को फायदा पहुंचाती है और अच्छे खेल के खिलाफ काम नहीं करती है।
सांत्वना पुरस्कार
सांत्वना पुरस्कार एक उपलब्धि है क्योंकि खिलाड़ी ने खराब कर दिया। बहुत। यह व्यवहार को प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है, क्योंकि यह व्यवहार "प्रोत्साहित करेगा" पहले से ही इस पर बहुत नकारात्मक कलंक है (उदाहरण के लिए, बहुत कुछ मर रहा है)। यह ज्यादातर एक तरह से इंगित करने का तरीका है कि असफल हुआ। आप को।
जाहिर है, ये रिप्ले मूल्य को प्रोत्साहित नहीं करते हैं।