आपको playtesters से उपयोगी डेटा कैसे मिलेगा? [बन्द है]


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कुछ प्रकार की प्रतिक्रियाएं हैं जिन्हें आप प्लेटेस्टर से प्राप्त कर सकते हैं, और मुझे आश्चर्य है कि उनमें से प्रत्येक के लिए सबसे अच्छा डेटा कैसे इकट्ठा किया जाए ...

  1. क्रैश रिपोर्ट्स। जब मेरा C ++ गेम क्रैश होता है, जब कोई इसे खेल रहा होता है, तो मैं यह कैसे सुनिश्चित करूं कि मुझे इसके बारे में पता है और इससे भी बेहतर ... इसका क्या कारण है? यहां तक ​​कि फ़ाइल और लाइन नंबर के रूप में सरल रूप में कुछ प्राप्त करना जो एक दुर्घटना का कारण था, अविश्वसनीय रूप से सहायक होगा।

  2. डिजाइन प्रतिक्रिया। जब एक प्ले टेस्टर गेम खेल रहा होता है, तो मैं यह कैसे पता लगा सकता हूं कि अगर वे मज़े कर रहे हैं, तो वे क्यों मज़े कर रहे हैं, क्यों वे मज़े नहीं कर रहे हैं, और हमें क्या समय बिताना चाहिए?

जवाबों:


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मैं मान रहा हूँ कि आप साइट पर खेलने वाले खिलाड़ियों के बारे में बात कर रहे हैं न कि इंटरनेट बीटा टेस्टर के बारे में।

नियम # 1: उनकी मदद मत करो । निराशा वह शीर्ष चीज होनी चाहिए जिसकी आपको जांच करनी चाहिए। आदर्श स्थिति एक तरफ आपकी टीम के साथ दो तरह से दर्पण होगी और दूसरे पर playtester उनके चेहरे पर एक वीडियो कैमरा और दूसरे पर स्क्रीन पर। जाहिर है कि यह ज्यादातर लोगों के लिए संभव नहीं है, इसलिए आप जो भी कर सकते हैं, उसे करें। बस अपने डिजाइनरों को बैठना और देखना जहां लोग फंस जाते हैं, बहुत उपयोगी जानकारी है। जब आप गेम घर ले जाते हैं, तो आप उनके कंधे पर खड़े नहीं होने वाले होते हैं, इसलिए आपको इस बात की सलाह देनी होती है कि कुछ निश्चित वर्गों को कैसे पास किया जाए, जिससे आपको अपनी जरूरत की जानकारी नहीं मिल सके। संपादित करें : इसे लगाने का दूसरा तरीका यह है: ऐसा मत सोचो कि वे "इसे गलत खेल रहे हैं"

नियम # 2: उन्हें वह मत दीजिए जो वे चाहते हैं । एक playtest सत्र के बाद आपके पास कुछ प्रकार की प्रश्नावली होती है जिसे वे भरते हैं। विशिष्ट सुझाव उनके पास आम तौर पर अंकित मूल्य पर लेने के लिए बुद्धिमान नहीं होते हैं। आमतौर पर कुछ मूल कारण होते हैं जो अधिकांश प्रतिक्रियाओं को ट्रिगर कर रहे हैं और वे इसे व्यक्त करने का तरीका नहीं जानते हैं। यदि आप इसका पता लगा सकते हैं, तो आप इसे करना बंद कर देंगे। हालांकि फिलहाल मुझे विशिष्ट उदाहरणों के साथ आने में परेशानी हो रही है।

नियम # 3: डेटा राजा है । यदि आप कर सकते हैं (और यह वास्तव में एक और इच्छा सूची आइटम है, ईमानदारी से), जो कुछ भी आप कर सकते हैं उसे ट्रैक करें। ट्रैक जहां खिलाड़ी मर जाते हैं। ट्रैक करें जहां वे एक विशिष्ट बंदूक से बारूद से बाहर निकलते हैं। ट्रैक क्या पिकअप वे याद आती है। ट्रैक क्या उन्नयन वे खरीदते हैं। दुश्मनों को क्या नुकसान उन्हें ट्रैक करें। जाहिर है ये एफपीएस-विशिष्ट उदाहरण हैं, लेकिन मुझे यकीन है कि आप जो भी खेल कर रहे हैं उसके लिए डोमेन विशिष्ट हैं। यदि हर कोई कुछ कर रहा है या कुछ नहीं कर रहा है, तो वे आमतौर पर ऐसे क्षेत्र हैं जिन्हें आपको देखने में थोड़ा और समय बिताना चाहिए।

मूल रूप से, आपको परवाह नहीं है कि खिलाड़ी क्या सोचते हैं । आप इस बात की परवाह करते हैं कि खिलाड़ी क्या करते हैं । अपने खेल को देखने के लिए आपको कुंवारी आँखों की आवश्यकता होती है और आपको बताती है कि उन्हें क्या निराश करता है और वे क्या करने के लिए नेतृत्व कर रहे हैं।


क्रैश के लिए, मिनीडम्प की जांच करें । वे सही नहीं हैं, लेकिन यह पता लगाने के लिए बहुत उपयोगी उपकरण हैं कि क्रैश कहां हैं।

इसके अलावा एक अंतर्निहित बग रिपोर्टिंग टूल पर विचार करें। कुछ ऐसा जहां उपयोगकर्ता एक स्क्रीनशॉट ले सकता है, एक विवरण जोड़ सकता है, और इसे खेल के अंदर से किसी को स्वचालित रूप से ईमेल कर सकता है। आदर्श रूप से दुनिया के स्नैपशॉट (यानी क्विकसेव या किसी प्रकार की मेमोरी डंप) के साथ यदि आपका गेम इसका समर्थन करता है।


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बहुत अच्छा अंक यहाँ आपके लिए कुकी बना दिया है और मैं के साथ 100% सहमत होना होगा** Don't help them **
प्री

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यदि आप ऑनलाइन बीटा परीक्षक हैं, तो आप फीडबैक के लिए क्या अलग करेंगे? बस जब से आपने कहा थाon-site playtesters
Prix

मेरे पास कोई सकारात्मक अनुभव नहीं है इसलिए मैं वास्तव में आपकी मदद नहीं कर सकता। मैंने देखा है ऑनलाइन प्रश्नावली एक विशाल गड़बड़ी में बदल जाती है जिसमें आंकड़े निरर्थक होते हैं।
टेट्राद

अच्छा जवाब, और "जो उन्हें चाहिए वो मत करो" पर थोड़ा विस्तार करने के लिए, मैंने अपने व्यक्तिगत ब्लॉग पर अपने व्यक्तिगत ब्लॉग पर थोड़ा लिखा ( doublebuffered.com/2009/06/16/… )। यह बीटा मैसेज बोर्ड फीडबैक को पचाने के लिए थोड़ा अधिक उन्मुख है, लेकिन मैंने इसे इन-पर्सन प्लेटेस्ट पर भी लागू किया है।
बेन जेइग्लर

ऑनलाइन बीटा टेस्टर बहुत ही उपयोगी होते हैं जो विशिष्ट सवालों के जवाब देने के लिए उपयोगी होते हैं जैसे "गेम एक्स क्रैश हो जाता है जब आप फीचर एक्स का उपयोग करने का प्रयास करते हैं?" आपको समग्र प्रतिक्रियाओं को आंकने के लिए इन-पर्सन प्लेटिंग करनी चाहिए। मैं दोहराता हूं: आपके पास गेम खेलने वाले डेवलपर्स के अलावा अन्य लोगों की लाइव टिप्पणियां होनी चाहिए। यहां तक ​​कि कभी-कभी आगंतुकों को नियंत्रण सौंपने से बेहतर कुछ नहीं है।
झॉकिंग

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डेटा पर विस्तार करने के लिए राजा की भावना थोड़ी है (+1 से टेट्राड!):

रिकॉर्डिंग और प्लेबैक की जांच करें :

  • यदि आपका गेम नियतात्मक और फ्रेम-आधारित है, तो आपको केवल एक प्रारंभिक यादृच्छिक बीज और (key/button state, joystick/mouse coords, frame #)किसी भी समय इनपुट के परिवर्तन को संग्रहीत करने की आवश्यकता हो सकती है । प्लेबैक इस स्ट्रीम में आपके इनपुट को पुनर्निर्देशित करने जितना सरल है। (हमने अतीत में कई प्लेटफ़ॉर्म-जम्पिंग गेम्स के लिए यह किया है।)
  • यदि आपके खेल में कार्य करने के लिए अच्छी तरह से परिभाषित एपीआई या संदेश प्रणाली है (एक बारी-आधारित रणनीति गेम, एक कार्ड गेम, एक बोर्ड गेम, या इस तरह) तो आप एक निश्चित चुटकी बिंदु पर एपीआई कॉल या संदेशों को काट सकते हैं। । (हमने एक हैंडहेल्ड प्लेटफ़ॉर्म के लिए कार्ड गेम के लिए ऐसा किया था।)
  • यह कुछ प्रणालियों पर कम कठिन है (कम निर्धारक, थ्रेडेड, या मनमाना टाइमस्टेप सिस्टम एक दर्द हो सकता है) लेकिन यह वैसे भी डेटा रिकॉर्ड करने के लायक हो सकता है; आप कुछ उपयोगों के लिए "करीब पर्याप्त" परिणाम प्राप्त कर सकते हैं।

इन विधियों पर आधारित एक "रीप्ले" प्रणाली में फायदे का एक समूह है:

  • डीबग या अन्यथा इंस्ट्रूमेंट बिल्ड या वातावरण में क्रैश को पुन: उत्पन्न करने के लिए इसका उपयोग करें;
  • एक रूपरेखा निर्माण के तहत लोड रिप्ले और प्रदर्शन या संसाधन उपयोग डेटा प्राप्त करें;
  • "तत्काल रिप्ले" कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए इसे गेम में वायर करें, शायद एक अलग कैमरा या समय कदम के साथ;
  • यदि उपयोगकर्ता मेनू पर कुछ भी नहीं कर रहा है, तो एक "आकर्षित मोड" डेमोप्लेइंग गेमप्ले सेट करें;
  • इसे अपने बिल्ड सिस्टम पर एक स्मोक टेस्ट के रूप में डालें: अगर मैं क्रैश के बिना इस रिप्ले के माध्यम से खेल सकता हूं, तो यह एक अच्छा बिल्ड होने की अधिक संभावना है;
  • लोगों के उदाहरण देखें कि उन्होंने क्या किया और क्या नहीं किया।

रेकॉर्ड स्ट्रीम के बजाय रैंडम इनपुट में वायर , और आपको एक बेहतरीन मंकी टेस्ट मिला है जिसे आप रात भर या जब भी आपकी डेवलपमेंट मशीन बेकार हो, छोड़ सकते हैं।

इसके बाद, कुछ ईवेंट रिकॉर्डिंग करें । एक काल्पनिक एफपीएस के लिए, "टाइम टी: एक्स ने वाई को हथियार जेड के साथ बिंदु W" पर कुछ इस तरह से शुरू करें: इसे एक लॉग में डाल दिया।

एक बार जब आपके पास कुछ डेटा एकत्र हो जाए, तो यह पता लगाएं कि संग्रह को कैसे स्वचालित किया जाए । यह विकास के दौरान सुरुचिपूर्ण होना जरूरी नहीं है:

  • SQL सर्वर से कनेक्ट करें और पंक्तियाँ डालें,
  • यूडीपी पैकेटों को कुछ साधारण सिसलॉग-ईश सर्वर पर फायर करें और भूल जाएं,
  • अगली बार खेल के जूते में लॉग ई-मेल करें,
  • बस शेल स्क्रिप्ट या बैच फ़ाइल में निष्पादन योग्य को लपेटें जो एक सामान्य साझा ड्राइव पर .log फ़ाइल का नाम और प्रतिलिपि बनाता है,
  • (बाद में, प्रोडक्शन बिल्ड के लिए) क्रैश डेटा एकत्र करने के लिए Windows त्रुटि रिपोर्टिंग या इसी तरह की सेवा का उपयोग करें ...

वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता, जब तक आप डेटा इकट्ठा कर सकते हैं।

अब इसे विस्तारित करें: क्रैश डंप, स्टैक ट्रैस और इनपुट या ईवेंट रिकॉर्डिंग इकट्ठा करें। अधिक ईवेंट, और अधिक डेटा स्रोत जोड़ें:

  • हर 10 सेकंड में खिलाड़ी की स्थिति या हाथ का नमूना लें, इसे एक मानचित्र पर प्लॉट करें - "अरे, कोई भी इस कोने का उपयोग नहीं कर रहा है जिसे मैंने एक सप्ताह मॉडलिंग में बिताया है, वहां पावरअप लगाने का समय है"
  • getFreeMemoryBytes() हर आधे मिनट में
  • getFPS() समय-समय
  • उपयोगकर्ता द्वारा वेबकैम के माध्यम से जो कुछ भी किया जा रहा है उसकी एक फोटो या वीडियो लें (स्वचालित प्रयोज्य परीक्षण के लिए महान - केवल उपयोगकर्ता की अनुमति और पाठ्यक्रम में समझ के साथ)
  • हड़पने प्रणाली जानकारी (फिर, उपयोगकर्ता की अनुमति के साथ)

"इसे मानचित्र पर प्लॉट करें" चीज़ थोड़ी देर के बाद वास्तव में भयानक हो सकती है: आरटीएस या एफपीएस मानचित्र के एक हवाई दृश्य की कल्पना करें। इस पर एक स्लाइडर रखो, खेल की शुरुआत के बाद से समय का प्रतिनिधित्व करना। एक घटना प्रकार ("सोना मिला", "किसी को मार डाला" का चयन करें, जो भी हो)। एक डेटा सेट का चयन करें: शायद एक गेम, पिछले कुछ महीनों में 500 गेम। स्लाइडर को दाईं ओर खींचना शुरू करें और मानचित्र पर गतिविधि पॉप देखें।

और अगर आप इस सामान के साथ मदद करने के लिए अच्छे लिबास नहीं पा रहे हैं (हालांकि यहां कुछ और हैं, हालांकि!), अपना खुद का रोल करने पर विचार करें: यह एक अच्छा सीखने का अनुभव है, और इसे विशेष रूप से सुरुचिपूर्ण होने की आवश्यकता नहीं है उपयोगी होना।

डेटा प्राप्त करें, आपको पता चल जाएगा कि इसके साथ क्या करना है। =)


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इस पर बहुत कुछ निर्भर करता है ... क) आप किस तरह का परीक्षण करना चाहते हैं, और ख) आप किस तरह के खेल का परीक्षण कर रहे हैं, और ग) आपके पास किस तरह के परीक्षक और बुनियादी ढांचे उपलब्ध हैं ...

यह भी एक बहुत भिन्न होता है यदि आप एक) कार्यक्षमता के लिए परीक्षण कर रहे हैं, ख) संतुलन ग) गेम-डिजाइन

लेकिन सामान्य तौर पर आप इन पहलुओं पर विचार कर सकते हैं ...

* क) नौकरी के लिए सही व्यक्ति का चयन करें जो उल्लेख करने के लिए बहुत आसान लगता है, लेकिन मैंने इसे कई बार देखा है और बस इसे फिर से लाइव देखा है। हमेशा की तरह, लोगों के बीच महत्वपूर्ण अंतर हैं कि वे विभिन्न नौकरियों में कितने अच्छे हैं। कुछ लोग जो परीक्षण करने के लिए तैयार हैं या शायद उत्सुक हैं, वे पूरी तरह से असामान्य (या सरल) बग खोजने के लिए पर्याप्त रूप से नहीं खेल सकते हैं। कुछ कीड़े का वर्णन करने में अच्छे नहीं हैं। कुछ संतुलन के मुद्दों का परीक्षण करने में बेहतर हैं, कुछ दृश्य कमजोरियों के लिए अधिक चौकस हैं, कुछ असामान्य तरीके से गेम खेलने में अधिक रचनात्मक हैं और छिपे हुए / दुर्लभ कीड़े हैं, कुछ तकनीकी या दृश्य गुणवत्ता के लिए अधिक चौकस हैं, कुछ पहलुओं को समझने में बेहतर हैं खेल मैकेनिक और यहां तक ​​कि सार्थक परिवर्तनों का सुझाव देने में सक्षम हो सकता है (यदि आप चाहते हैं कि आपके परीक्षक ऐसा करें;)।

* बी) एक मुद्दा-ट्रैकर / बग-ट्रैकर सॉफ़्टवेयर का उपयोग करें ये उपकरण न केवल आपके मुद्दों को व्यवस्थित करने में मदद कर सकते हैं, बल्कि आपके परीक्षकों के उत्पादन की गुणवत्ता को बढ़ाने के लिए उन्हें काम करने के लिए एक फ्रेम देकर और फीडबैक से सीखकर। डेवलपर्स से उनके मुद्दों के बारे में। यदि आप इसके बिना काम करते हैं तो यह आपके परीक्षकों के उत्पादन की गुणवत्ता में बहुत तेजी से सुधार करने में मदद करता है। (यह दूरदराज के परीक्षकों के साथ भी बहुत मदद करता है) गेम स्टूडियो द्वारा उपयोग किया जाने वाला विशिष्ट सॉफ्टवेयर है मंटिस, JIRA, (और दूसरों के बहुत सारे ..) एक सामान्य सूची के लिए विकिपीडिया देखें और एसओ पर भी इस पोस्ट को देखें।

ग) अंतर्ज्ञान परीक्षण उपकरण जोड़ें विशिष्ट विशिष्ट स्तर या खेल के वर्गों का परीक्षण करने के लिए शॉर्टकट हैं। परीक्षकों को खेल के दौरान अतिरिक्त जानकारी प्रदर्शित करना ताकि वे इसे Bugreports में जोड़ सकें। यह एक स्तर में स्थिति, एक दृश्य में सक्रिय वस्तुओं की संख्या, बनावट-राम की मात्रा या पैलेट वर्तमान में उपयोग में है, डेवलपर्स के लिए कुछ भी उपयोगी हो सकता है।

डी) ताजे रक्त के साथ अनुभवी परीक्षकों को मिलाएं। परीक्षकों के लिए हमेशा एक अच्छी बात होती है जो आपके खेल के साथ बहुत अनुभवी होते हैं और सीखते हैं कि विशिष्ट समस्याएं क्या हैं और उन्हें कैसे (पुन:) करें। एक ही समय में आप नए "कुंवारी" खिलाड़ियों को एक समय में एक बार चाहते हैं, विशेष रूप से संतुलन के लिए।

ई) एक परीक्षण प्रबंधक कोई है जो प्रक्रिया को समन्वित करता है और इसे खेल में, वर्तमान प्राथमिकताओं और उपलब्ध परीक्षकों और परीक्षण पर्यावरण के अनुरूप बनाता है।

च) एक टेस्टप्लान दस्तावेज़ है यह एक अतिरिक्त पोस्ट के लायक होगा।


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जैसा कि टेट्राद ने उल्लेख किया है, जितना संभव हो उतना उद्देश्य डेटा प्राप्त करें। कुछ घटनाओं को संग्रहीत करने के लिए हुक में डालने और उन सभी को एक .csv में डंप करना बहुत कठिन नहीं है। और एक बार जब आप इसे एक्सेल में ले लेते हैं, तो आप गायों के घर आने तक अध्ययन, ग्राफ़ और प्लॉट कर सकते हैं।

इसके अलावा, ऐसे विशिष्ट प्रश्न हैं जिनका आप उत्तर देना चाहते हैं। वैज्ञानिक बस बैठते नहीं हैं, कुछ प्रयोग करते हैं और "विज्ञान करते हैं।" उनके पास विशिष्ट, औसत दर्जे के प्रश्न हैं जिनके बारे में वे डेटा चाहते हैं। यदि आप एक ही तरीका अपनाते हैं तो आप अक्सर प्लेटिंग से सबसे ज्यादा बाहर निकलेंगे। यह पता लगाने की कोशिश की जा रही है कि आपका खेल "अच्छा" है या नहीं, यह निर्धारित करना बहुत कठिन है। लेकिन यह पता लगाना कि क्या साधारण ट्यूटोरियल मिशन केवल 5 मिनट लगने की उम्मीद है, या यदि परीक्षक एक निश्चित पहेली को हल करने के लिए संघर्ष कर रहे हैं, तो वास्तव में मूल्यांकन किया जा सकता है।

कभी-कभी, परीक्षण करने का सबसे प्रभावी तरीका कम फटने में चलने वाला होता है। एक-दो परीक्षकों को सुबह-सुबह एक-एक घंटे के लिए जाने दें, जिन मुद्दों को वे पहचानते हैं उन पर कुछ बदलाव करें और अगली सुबह नए परीक्षकों के साथ फिर से जाएँ। जाहिर है कि आपको दोपहर में सुधार करने के लिए एक छोटी सी सुविधा को देखना होगा। लेकिन एक समस्या के लिए जो विशेष रूप से जिद्दी है, यह विधि बहुत सफल हो सकती है।


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टेट्राद के नियम # 1 से निश्चित रूप से सहमत हैं। उनकी मदद मत करो। मैं कहूंगा कि एक चेतावनी उन्हें समझाने के लिए है कि आप उनकी मदद नहीं करेंगे, और अगर उन्हें पूछने के लिए मदद की ज़रूरत है। इस तरह खिलाड़ी निराश होने का अंत नहीं करता है।

प्रश्नावली को उन लोगों के बजाय खुले हांफ वाले सवाल पूछना चाहिए, जो साधारण हां / नहीं हैं, जो उम्र और परीक्षक की संख्या पर निर्भर करते हैं, वे ऐसे फॉर्म हो सकते हैं जो वे भरते हैं, या आप प्रश्न पूछ सकते हैं। यह भी महत्वपूर्ण है कि आप अपने इतिहास और खेल की शैली के साथ उनके परिचित होने के बारे में सवाल पूछें; यह आपके खेल के बारे में उनके विशिष्ट उत्तरों के संदर्भ को जोड़ देगा।

सौभाग्य से जब मेरा गेम क्रैश होता है, तो यह मुझे त्रुटि के बारे में जानकारी देता है, इसलिए मैं उस की एक तस्वीर ले सकता हूं और खिलाड़ी क्या कर रहा था, इसका एक नोट बना सकता हूं। आम तौर पर मैं छोटी आयु समूहों का परीक्षण करता हूं, इसलिए जब हमें कोई दुर्घटना होती है तो मुझे उन्हें यह समझाने के लिए याद रखना पड़ता है कि वे एक महान काम कर रहे हैं - वे खेल को तोड़ने के बाद परेशान हो सकते हैं। नाटककार वास्तव में अस्पष्ट बग ढूंढने में महान साबित हुए हैं कि देव टीम कभी भी खेल को "सही" तरीके से नहीं खेल पाएगी।


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कोड लिखना संभव है जो क्रैश को पकड़ता है और कॉल स्टैक को लॉग करता है। जो बग रिपोर्ट के साथ बहुत मदद कर सकता है। एक उपयोगी लॉग फ़ाइल उत्पन्न होने से भी मदद मिलती है। अगली बार जब वे खेलते हैं, तो आप उपयोगकर्ता को इन फ़ाइलों को भेजने के लिए संकेत दे सकते हैं या आपके पास एक स्टैंडअलोन टूल है जो गेम के बंद होने के बाद चलता है या यदि आप चाहें तो क्रैश कर सकते हैं।


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क्रैश रिपोर्ट के लिए, आपको भुगतान किए गए QA कर्मचारियों पर निर्भर होना चाहिए, न कि खेलनेवालों पर। क्यूए वह है जिसे आप विशेष रूप से कीड़े खोजने और उन्हें सार्थक तरीके से रिपोर्ट करने की उनकी क्षमता के लिए किराए पर लेते हैं, और एक अच्छा परीक्षक सोने में उनके वजन के लायक है (और प्रोग्रामर की तुलना में सोने में उनके वजन का केवल दसवां हिस्सा है!)।

यदि आप "ओह, के बारे में चिंतित हैं, तो क्या होगा यदि वे गलती से एक दुर्घटना का पता लगाते हैं, तो हम सिर्फ इसलिए याद नहीं करना चाहेंगे क्योंकि वे उस के लिए परीक्षण नहीं कर रहे हैं" ... यही लॉगिंग के लिए है। एक पर्याप्त रूप से अच्छा लॉगिंग सिस्टम एक दुर्घटना की पुनरावृत्ति करने में सक्षम होने के लिए खेलने के पर्याप्त तत्वों को रिकॉर्ड कर रहा होना चाहिए।

डिज़ाइन फीडबैक के लिए, आपके गेम डिज़ाइनर्स को वास्तव में उन्हें खेलते हुए देखने के लिए कोई विकल्प नहीं है (या यदि आपको चाहिए, तो वीडियो रिकॉर्डर का उपयोग करें)। Playtester स्मृति या राय पर भरोसा मत करो, जो दोनों कुख्यात हैं। लेकिन अगर आप उन्हें वास्तविक समय में खेलते हुए देख रहे हैं, तो यह उनके चेहरे और शरीर की मुद्रा को देखकर स्पष्ट रूप से स्पष्ट है कि क्या वे लगे हुए हैं, ऊब गए हैं, या निराश हैं।


पेड क्यूए स्टाफ हालांकि अधिकांश इंडी डेवलपर्स के लिए बजट से बाहर है, इसलिए यह यथासंभव 'भीड़-स्रोत' के लिए समझ में आता है। और यह देखने के लिए कोई विकल्प नहीं है कि जंगली में खेल का किराया कितना अच्छा है।
काइलोटन
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