मैं सामान्य कोडिंग तकनीकों की तलाश में हूं। अधिमानतः भाषा अज्ञेय, लेकिन यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता। यदि आप मेरे द्वारा पोस्ट किए गए लिंक पर एक नज़र डालते हैं तो आप देखेंगे कि मेरा क्या मतलब है।
NES विशेष रूप से बहुत पुराना है, इसलिए आप उस पर बहुत अधिक खोज नहीं करेंगे। गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में इस पिछले साल में कई क्लासिक गेम पोस्टमॉर्टम हुए थे, जो आपको पसंद हैं। आप उनमें से कई को जीडीसी वॉल्ट में स्वतंत्र रूप से पा सकते हैं।
http://www.gdcvault.com/free/gdc-11
यदि आप कुछ और चाहते हैं, तो गेमबॉय वास्तव में लंबे समय तक जीवित रहा (मैंने काम किया और 2001 में एक व्यावसायिक गेम को भेज दिया जो अभी भी 200,000 प्रतियां बेची गई हैं), विशेष रूप से गेमबॉय कलर में मूल एनईएस के साथ सममूल्य पर ग्राफिक्स हार्डवेयर था (बेहतर वास्तव में) । अधिकांश भाग के लिए, बहुत सारे पुराने गेम कंसोल और पुराने कंप्यूटर क्षमता में समान थे। केवल एक चीज जो एक कमोडोर 64 से एक निन्टेंडो को अलग करती है, स्क्रीन स्प्राइट की एक बड़ी संख्या के लिए समर्थन थी, और चरित्र मानचित्र (पृष्ठभूमि) के क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर स्क्रॉल को नियंत्रित करने के लिए पंजीकृत करती है। 3 डी त्वरित कंसोल के साथ आने तक सब कुछ (एन 64, पीएस 1) हार्डवेयर स्प्राइट और स्क्रॉलिंग चरित्र मानचित्रों के अधिक से अधिक उन्नत रूपों के आसपास आधारित था। चरित्र मानचित्र हार्डवेयर मूल रूप से पाठ पात्रों को प्रदर्शित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, लेकिन जब से आप चरित्र के ग्लिफ़ को बदल सकते हैं,
मेरे पास एक NES गेम, ग्रैंड थेफ्टेन्डो के बारे में एक सुझाव दिया गया है, जो मेरे एक दोस्त द्वारा होमब्रे गेम है:
http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/
यदि आप जो देखते हैं उसे पसंद करते हैं, तो आपको उस गेम के नाटकीय रूप से बेहतर व्यावसायिक संस्करण रेट्रो सिटी रैम्पेज की जांच करनी चाहिए, जिस पर वह काम कर रहा है।
ऊपर कितने क्लासिक गेम डेवलपर्स को काम करना था ... शाब्दिक रूप से हार्ड-वायरिंग और एनईएस जैसे उपकरणों के साथ इंटरफेस करने के लिए कस्टम हार्डवेयर बनाकर। यदि आप एक आधिकारिक निनटेंडो डेवलपर थे, तो वे आपको एक आधिकारिक रूप से पूर्व-संशोधित बॉक्स भेजेंगे, जिसे आप इसके बजाय परीक्षण कर सकते हैं (क्योंकि सभी को तकनीकी जानकारी नहीं है कि कैसे फ्लैश और मेमोरी फ्लैश करें)। और प्रोग्रामिंग बुद्धिमान, लगभग सब कुछ विधानसभा (6502 या z80, डिवाइस के आधार पर) में किया गया था। सी कंपाइलरों को एम्बेडेड उपकरणों के लिए व्यावहारिक होने से पहले एक लंबा समय लगा।
हालांकि पिछले एक दशक में चीजें अधिक सुव्यवस्थित हुई हैं। फ्लैश गाड़ियां उपलब्ध हुईं; ये ऐसे उपकरण थे जिन्हें आप कार्ट प्रोग्रामर (लेखक) में प्लग इन कर सकते हैं, और कार्ट पर गेम बाइनरी को अपलोड कर सकते हैं। तब आप गाड़ी में सही प्लग लगा सकते हैं, डिवाइस पर पावर और टेस्ट कर सकते हैं। यह प्रक्रिया हालांकि धीमी हो सकती है, इसलिए गेमबॉय कलर पर कम से कम, कई डेवलपर्स गेम का परीक्षण करने के लिए एमुलेटर का उपयोग करने से परिचित हुए। संकलन करें, एमुलेटर पर चलाएं। यहां तक कि अगर एक एमुलेटर 100% सटीक नहीं था, तो वे शुरू में परीक्षण करने के लिए अक्सर अच्छे होते थे। जब आप निश्चित थे कि कुछ काम कर रहा है, तो आप एक गाड़ी को फ्लैश कर सकते हैं, फिर वापस बैठें और इसे आज़माएं क्योंकि इसे (डिवाइस पर) अनुभव किया जाना चाहिए।
एमुलेटर वास्तव में पुराने हार्डवेयर, गेमबॉय और एनईएस युग के आदर्श उम्मीदवार होने के लिए केवल अच्छे थे। आज हालांकि, अब जब सब कुछ 3 डी त्वरित है और बहुभुज को धक्का देता है, तो क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म कोड लिखना कहीं अधिक व्यावहारिक है। अधिकांश डिवाइस OpenGL ES का समर्थन करते हैं, जो कि एक API है जो OpenGL के करीब है, वास्तव में, आप GL ES को नियमित ओपनजीएल के सबसेट के रूप में मान सकते हैं। यानी आप उन खेलों को लिख सकते हैं जो ओपन ओपन ईएस कल्पना के खिलाफ लिखकर दोनों पर चलते हैं।
यह क्लासिक-> आधुनिक gamedev तकनीकों पर मेरा संक्षिप्त विवरण है। उम्मीद है कि आप कुछ अंतर्दृष्टि देता है जहां और अधिक के लिए खुदाई करने के लिए। जानकारी का एक बहुत कुछ वहाँ है, आपको बस यह जानना होगा कि आप क्या देख रहे हैं।