मल्टीप्लेयर गेम में "बुलेट टाइम" कैसे लागू करें?


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मैंने पहले कभी ऐसी सुविधा नहीं देखी है, लेकिन यह एक दिलचस्प गेमप्ले का अवसर प्रदान करना चाहिए।

तो हां, मल्टीप्लेयर / रियल-टाइम माहौल (कल्पना एफपीएस) में, मैं एक धीमी गति / बुलेट समय प्रभाव कैसे लागू कर सकता हूं?

खिलाड़ी के लिए कुछ ऐसा भ्रम जो वर्तमान में स्लो-मो'ड है। इसलिए हर कोई उसे "वास्तविक समय" देखता है, लेकिन वह देखता है कि सब कुछ धीमा हो गया है।

अद्यतन करें

एक सिडेनोट: ध्यान रखें कि मजेदार होने के लिए एक एफपीएस गेम को संतुलित करना होगा। तो हाँ, यह बुलेट टाइम फीचर ठोस होना चाहिए, जिससे "खिलाड़ी" को एक छोटा सा फायदा हो, जबकि अन्य खिलाड़ियों से दूर न हो।

इसके अलावा, एक संभावना है कि दो खिलाड़ी एक ही समय में अपनी बुलेट सक्रिय कर सकते हैं।

इसके अलावा:

मैं इसे भविष्य में लागू करने जा रहा हूं, चाहे जो भी हो। और, इस सब के लिए एक नया गेम इंजन बनाने का विचार है। यदि वह नए विकल्प देता है, तो मुझे विचारों को सुनने में अधिक दिलचस्पी है।

इस बीच, यहां मेरी टीम के साथ हम इस बारे में भी सोच रहे हैं, जब हमारे सिद्धांत को तैयार किया जाएगा, मैं इसे यहां साझा करने जा रहा हूं।

क्या यह भी संभव है? तो, "यह भी संभव है" पर सवाल का जवाब दिया गया है, अब सबसे अच्छा समाधान खोजने का समय है।

मैं "उत्तर" रख रहा हूं जब तक कि कुछ अच्छा न हो जाए, जैसे कि प्रोटोटाइप सिद्धांत जैसे कि काम करने वाले छद्म कोड के साथ कुछ।

भौतिक विज्ञानी और दार्शनिक क्या कहते हैं:

लिंक आपकी रुचि के लिए हैं, क्योंकि विषय बंद हैं।

https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame

https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time

भौतिकी साइट पर प्रश्न लिखते समय जिन स्थितियों के बारे में मैंने सोचा था (कॉपी की गई):

  1. धीमी गति के प्रभाव के तहत खिलाड़ी को अधिक सटीक कार्यों (शूटिंग, आंदोलन आदि) करने का एक फायदा है, सब कुछ बहुत धीमी गति से देखने के कारण।
  2. उनके कार्यों को वास्तविक समय में अन्य खिलाड़ियों को प्रभावित करना चाहिए।
  3. हमारे प्रभावित खिलाड़ी को देखने वाले खिलाड़ियों को कोई अंतर नहीं दिखता है, सिवाय इसके कि वे अपने द्वारा किए गए कार्यों का अनुभव कर सकते हैं (जैसे, खिलाड़ी को एक रॉकेट को गोली मारता / प्रभावित करता है)।
  4. जब खिलाड़ी इस प्रभाव से बाहर आता है, तो वह हमेशा की तरह उसी गति से जारी रहता है। (यदि यह संभव नहीं है, तो मुझे लगता है कि उसे तब तक भुगतना होगा जब तक कि समय वापस नहीं मिलता है)

बुलेट टाइम पर संदर्भ (धीमी गति):

अफसोस की बात है कि अधिकांश कार्यान्वयन केवल एकल-खिलाड़ी हैं

http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/


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यह पहले ही MMORPG द मैट्रिक्स ऑनलाइन में सफलतापूर्वक किया गया था। जब आप "इंटरलॉक" में गए तो विरोधियों के साथ लड़ते हुए आपने बुलेट टाइम का अनुभव किया। यह PvE और PvP विरोधियों दोनों के साथ किया गया था। इंटरलॉक के बाहर हर किसी ने "वास्तविक समय की गति" देखी। जवाब देने के बजाय टिप्पणी करना क्योंकि मेरे पास यह बताने के लिए विशेषज्ञता या ज्ञान नहीं है कि उन्होंने यह कैसे किया, मुझे केवल यह पता है कि एक खिलाड़ी के दृष्टिकोण से क्या हुआ।
फॉलनएंगलईज

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यह एफएएआर कॉम्बैट में भी मौजूद था। मल्टीप्लेयर में, एक गेम मोड था, जिसे SloMoDeathmatch कहा जाता था। यह एक मुफ्त गेम है अगर मुझे सही ढंग से याद है, तो यदि आप इसे डाउनलोड करने की कोशिश करना चाहते हैं और देखें कि क्या अभी भी कुछ सर्वर बाकी हैं।
एलेक्स्सक

3
मुझे नहीं लगता कि आप यह कहते हैं कि आप छद्म कोड का इंतजार कर रहे हैं, जो उत्तर देने में मदद करेगा। एक बार जब आप चाहते हैं कि डिज़ाइन पर्याप्त हो जाए तो कोड स्पष्ट होना चाहिए।
तेतराड

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इसके अलावा, "कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह क्या लेता है" खराब डिजाइन दर्शन की पुनरावृत्ति। ऐसा लगता है कि आपको केवल एक बार ऐसा करना चाहिए, जब आप आगे बढ़ने से पहले उपयोग करने की योजना बना रहे हैं (किसी अन्य खेल में प्रोटोटाइप या कामकाजी उदाहरण के माध्यम से)।
तेतड़

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-1 के लिए "मैं 'उत्तर' रख रहा हूं जब तक कि कुछ अच्छा न हो जाए, जैसे कि प्रोटोटाइप के साथ कुछ काम करने वाले छद्म कोड के साथ।" एक झटका मत बनो।
ट्रेवर पॉवेल

जवाबों:


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यह पहले भी किया जा चुका है। :) विशेषज्ञों की जाँच करें , एक आधा जीवन मॉड जिसमें दो अलग-अलग बुलेट टाइम पॉवरअप हैं।

EDIT नीचे zzzzbov की जानकारी शामिल करने के लिए

एक गेमप्ले के नजरिए से "द स्पेशलिस्ट्स" में जिस तरह से बुलेट का समय काम किया गया, वह यह था कि खिलाड़ी को ऐसे पावरअप मिल सकते हैं, जो "बुलेट" सीमित मात्रा में देंगे। जब उपयोग किया जाता है, तो खिलाड़ी के चारों ओर एक बुलबुला होता है, जिसकी भौतिकी धीमी होती है।

दूर के खिलाड़ी सामान्य गति से आगे बढ़ेंगे, लेकिन बुलबुले (गोलियां, खिलाड़ी, विस्फोट) में कुछ भी धीमा हो जाएगा। वह खिलाड़ी जो पावर-अप का उपयोग करता था, वह थोड़ी तेज़ी से आगे बढ़ता था, जिससे वह भाग जाता था या गोलियों को चकमा देने के लिए स्टंट का उपयोग करता था।

"बुलेट-टाइम" बुलबुले में पकड़े गए किसी अन्य व्यक्ति को अभी भी यह देखने में सक्षम होने का फायदा है कि क्या होने वाला है, लेकिन पकड़े गए खिलाड़ी और गोलियों के बीच की गति का अंतर समान रहता है, ताकि प्रतिक्रिया करने की क्षमता व्यावहारिक रूप से कोई भी न हो।


@ IIomC, यह खुला स्रोत है, इसलिए आपको यह देखने में सक्षम होना चाहिए कि उन्होंने यह कैसे किया।
स्पेंसर रथबुन

हम्म, एक Google खोज ने स्रोत कोड के बारे में कोई परिणाम नहीं दिया। (प्लस विशेषज्ञ के बारे में बहुत जानकारी के भयानक: स्रोत भी प्रदर्शित किया जाता है)। एक लिंक या कुछ मिला?
joltmode

@ मुझे लगता है कि यह उनकी वेबसाइट पर था, जिसे विकिपीडिया लेख में जोड़ा जाना चाहिए। यदि नहीं, तो वे इसे नीचे ले जा सकते थे, क्योंकि वे कुछ साल पहले HL2 इंजन में चले गए थे। आपको एक्सेस प्राप्त करने के लिए देवताओं को ईमेल भेजने की आवश्यकता हो सकती है। बेशक, मुझे भी धोया जा सकता है।
स्पेंसर रथबुन

उनकी वेबसाइट या तो काम नहीं कर रही है ..
joltmode

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मैं उसी उत्तर को जोड़ने जा रहा था जब तक मुझे यह नहीं मिला। एक गेमप्ले के नजरिए से "द स्पेशलिस्ट्स" में जिस तरह से बुलेट का समय काम किया गया, वह यह था कि खिलाड़ी को ऐसे पावरअप मिल सकते हैं, जो "बुलेट" सीमित मात्रा में देंगे। जब इस्तेमाल किया जाता है, तो खिलाड़ी के चारों ओर एक बुलबुला होता है, जिसकी भौतिकी धीमी होती है। दूर के खिलाड़ी सामान्य गति से आगे बढ़ेंगे, लेकिन बुलबुले (गोलियां, खिलाड़ी, विस्फोट) में कुछ भी धीमा हो जाएगा। वह खिलाड़ी जो पावर-अप का उपयोग करता था, वह थोड़ा तेज़ी से आगे बढ़ता था , जिससे वह भाग जाता था या गोलियों को चकमा देने के लिए स्टंट का उपयोग करता था।
zzzzBov

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मैं किसी भी खेल के बारे में नहीं सोच सकता, जिसमें एकल खिलाड़ी के लिए बुलेट टाइम हो जो इसे किसी भी सार्थक तरीके से मल्टीप्लेयर में सफलतापूर्वक परिवर्तित कर देता है। उनमें से कुछ हो सकते हैं जिन्होंने इसका उपयोग करके खिलाड़ी को गति देकर इसे हल किया, लेकिन उस तरह के बिंदु को हरा दिया।

बुलेट समय मौजूद है क्योंकि आप खिलाड़ी को एक बदमाश की तरह महसूस करना चाहते हैं। आप उच्च स्तर की धारणा का अनुकरण करके खिलाड़ी को एक अनुचित लाभ दे रहे हैं। इसका अंतिम परिणाम यह होता है कि खिलाड़ी ठंडी चीजों को करने का लक्ष्य बना सकते हैं, जैसे कवर से बाहर कूदना और इसके आगे। यदि आपने गोली चलाने के समय सक्षम होने के दौरान खिलाड़ी को स्पेल किया है तो आप उन्हें प्रतिक्रिया देने के लिए कम समय देते हैं, जो आप चाहते हैं उसके विपरीत है।

एक तुल्यकालिक मल्टीप्लेयर वातावरण में, वास्तव में उपयोगकर्ता-सक्रिय "समय धीमा" के लिए कोई समाधान नहीं है जो उस भावना को अनुकरण करता है जो इसे एकल खिलाड़ी वातावरण में उपयोग करने से आता है। यदि समय अपने आप धीमा हो जाता है, तो हर किसी की धारणा बढ़ जाती है। विशेष रूप से एक पीसी गेम में जहां माउस का लक्ष्य आमतौर पर तुरंत होता है, हर किसी को धीमे चलने वाले लक्ष्यों का लाभ मिलेगा।

अब यदि आप इस पर मृत थे, तो मेरा सुझाव यह होगा कि इसे एक खिलाड़ी-सक्रिय सुविधा बनाने के बजाय, इसे एक मुठभेड़ "राज्य" के रूप में बनाया जाए। एक जॉन वू फिल्म की तरह सोचें जहां यह अच्छा लड़का बनाम बुरा आदमी है और सब कुछ धीमा लगता है क्योंकि वे एक दूसरे पर शूटिंग कर रहे हैं। इसलिए जब एक "मुठभेड़" शुरू होता है, तो स्लो-मो चालू करें और आप कुछ दिलचस्प प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं। चारों ओर उछल कूद करने वाले और मिस्ड बुलेट से रिकोशेटिंग के सामान मध्य हवा में तैरते हुए, और वह सब सामान। बेशक, यह केवल 1 पर 1 गेम के लिए वास्तव में काम करेगा। आपको एक एकल खिलाड़ी गेम की तरह बुलेट समय का एकतरफा लाभ नहीं मिलेगा, लेकिन यह एक दिलचस्प खेल का अनुभव हो सकता है।


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यह संभवतः 1 बनाम 1 से अधिक तक बढ़ाया जा सकता है, केवल उन लोगों को धीमा कर सकता है जो प्रत्येक व्यक्ति को देख सकते हैं, फिर जैसे ही कोई और उन्हें देखेगा, उन्हें भी धीमा कर देगा। इस तरह हर कोई सामान्य गति है, जब तक कि वे झगड़े में न पड़ें।
जॉर्ज डकेट

आप बारी दर को सीमित करके तत्काल उद्देश्य समस्या के आसपास पहुँच सकते हैं - वास्तविक समस्या यह है कि एक सही प्रणाली में किसी और को संदर्भ के नए फ्रेम से प्रभावित नहीं होना चाहिए; केवल गोली समय में खिलाड़ी को देखना चाहिए।
जोनाथन डिकिंसन

हर किसी को धीमा मत करो। अन्य खिलाड़ियों को तब तक फ्रीज करें जब तक कि गोली का समय लगभग समाप्त न हो जाए। आप इसे ऐसा समय देना चाहते हैं कि जब बुलेट का समय समाप्त हो जाए, तो समय रेखा फिर से सिंक्रनाइज़ हो जाए।
मार्टिन सोज्का

यह अब तक का एकमात्र उत्तर है जो प्रासंगिक बिंदु को कवर करता है: आप समय को धीमा या धीमा नहीं कर रहे हैं। आप सिमुलेशन गति को धीमा कर रहे हैं ताकि खिलाड़ियों के पास प्रतिक्रिया करने और चाल की योजना बनाने के लिए अधिक समय हो, जो वास्तविक समय में किया जाता है, तो नियंत्रण करने के लिए उपवास करना होगा। गेमप्ले के दृष्टिकोण से इस काम को करने के लिए, शामिल सभी खिलाड़ियों (या तो कार्रवाई में देख रहे हैं या भाग ले रहे हैं) को धीमा करना होगा, और सभी असंबंधित खिलाड़ी (जो पास में मंदी के गवाह नहीं हैं) सामान्य गति से जारी रहेंगे। यदि आप हर किसी को धीमा नहीं करते हैं जो घटना को नीचे देख सकता है, तो यह बेवकूफी भरा लगेगा।
15 अक्टूबर को MrCranky

मैक्स पायने वीडियो गेम "बुलेट-टाइम" का उपयोग इन-गेम क्षमता के रूप में करते हैं। कुछ स्टार वार्स जेडी गेम्स (जेडी नाइट II निश्चित रूप से) में "फोर्स स्पीड" भी है, जो आपको हर किसी को धीमा कर देती है (अन्य फोर्स स्पीड यूजर को छोड़कर)।
कीथ्स

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सामान्य विचार

यह एक ऐसी समस्या है जो सामान्य सापेक्षता का उपयोग करते हुए सबसे अच्छी तरह से वर्णित है - उदाहरण के लिए इस तथ्य को लें कि आप एक उपग्रह पर अपने दूरबीन के माध्यम से बुलेट टाइम के प्रभाव को देख सकते हैं (प्रकाश समस्या से तेजी से यात्रा कर रहे कुख्यात न्यूट्रिनो का कारण) - समीकरण इन शर्तों के तहत वे हल करने योग्य हैं; मतलब यह पूरी तरह से संभव है।

आपके खेल को संदर्भ के अलग-अलग फ्रेम को संभालने में सक्षम होने की आवश्यकता होगी - जहां तक ​​मुझे पता है कि इसका शुद्ध प्रभाव होगा ('खिलाड़ी' बुलेट टाइम सक्रिय व्यक्ति होगा):

  • खिलाड़ी को देखने वाले लोग उन्हें बहुत तेज़ी से आगे बढ़ते देखेंगे।
  • इस खिलाड़ी को लोग बेहद धीमी गति से आगे बढ़ते देखेंगे।
  • यह खिलाड़ी अन्य सभी के संदर्भ में भूत / भविष्य की ओर अग्रसर होगा।

आपके लिए सौभाग्य से इसका मतलब है कि बुलेट समय में एक खिलाड़ी को बाकी सभी पर फायदा होता है; वे संभवतः उस पर निशाना नहीं लगा सकते - हालांकि यह आश्वस्त नहीं होगा क्योंकि औसत व्यक्ति समय के फैलाव को देखते हुए कोई भी अंतर नहीं देखने की उम्मीद करेगा।

मैं आपको भौतिकी पर इसे पोस्ट करने की दृढ़ता से सलाह देता हूं (संकेत करें कि यह एक खेल है, लेकिन आपको वास्तविक सैद्धांतिक ज्ञान की आवश्यकता है) और विचारों के लिए पूछें कि आप एक समवर्ती सिमुलेशन में प्रभाव के बारे में कैसे अनुमान लगाएंगे।

एक संभव समाधान मैं देखूंगा कि दुनिया ने खिलाड़ी के साथ पकड़ बनाई है (जैसा कि वह भविष्य में आगे बढ़ गया है) हर किसी को बुलेट समय के आधार पर एक प्रगतिशील मात्रा (वास्तविक बुलेट समय से कम) का अनुभव करने से बहुत पीछे रह जाता है (में) समय) वे हैं। इस तरह आप वास्तव में पिछले राज्य आदि के भंडारण से निपटने के लिए बिना समय के अंतर का अनुमान लगा सकते हैं। आपको इस प्रभाव को समझाने के लिए किसी तरह की आवश्यकता होगी, 'टाइम रिबाउंड' या कुछ और, क्योंकि यह शारीरिक रूप से सही नहीं है।

एक अन्य विचार सबसे बुनियादी भौतिकी समीकरणों ( s = d/t) का दुरुपयोग करना है , जब एक खिलाड़ी बुलेट के समय में चला जाता है तो सब कुछ छोटा हो जाता है - यदि आप हर चीज का आकार उसके दृष्टिकोण से आधा कर देते हैं, लेकिन उसकी गति को संदर्भ के मूल फ्रेम के अनुसार ही रखते हैं, (प्रभावी रूप से इसे दोगुना करें) समीकरण अभी भी संतुलित रहेगा। अंतरिक्ष फिल्मों में ताना ड्राइव क्रम प्रभाव को चित्रित करने के लिए इस अंतरिक्ष फैलाव का उपयोग करते हैं - इसलिए लोगों को इसे देखने के लिए उपयोग किया जाता है।

वास्तविक समाधान

मैंने इसे आगे भी सोचा है। यदि आप देखते हैं कि स्टीमवर्क नेटवर्क सिस्टम कैसे काम करता है ( क्या किसी के पास लिंक है? ) सर्वर एक निश्चित राशि से समय में लगातार आगे है; और प्रत्येक ग्राहक उस 'अगले' फ्रेम के बारे में जानता है जिसे उसे प्रक्षेपित करने की आवश्यकता है।

उदाहरण के लिए मान लें कि सर्वर सभी खिलाड़ियों से 20ms आगे है। जब एक खिलाड़ी बुलेट में प्रवेश करता है तो अपना अपडेट अंतराल 40ms में बदल देता है (उसका सिमुलेशन 40ms समय-चरणों में चलेगा और सर्वर भविष्य में अपने कार्यों को 40ms तक कतार में खड़ा कर देगा) - जो मूल रूप से अन्य खिलाड़ियों के संदर्भ में भविष्य में धक्का देगा: इसके अलावा उसे उनके संदर्भ से तेजी से आगे बढ़ने और उन्हें अपने से धीमी गति से आगे बढ़ाने के लिए। एक बार जब वह बुलेट टाइम छोड़ देता है, तो बाकी सभी को उसके ऊपर 5ms का फायदा दें ताकि वे 'कैच अप' खेल सकें (यह आपका time rebound, संयोग से स्मार्ट खिलाड़ी इन कैच-अप पीरियड्स के दौरान बुलेट करेंगे)। यह थोड़ा बेहतर लग सकता है यदि आप एक पैराबोला को उसके समय के कदम पर ले जाते हैं - यह चीजों को धीमा कर देगा, रोक देगा और फिर धीरे-धीरे फिर से गति देगा।

डिस्क्लेमर: मैं कोई भौतिक विज्ञानी नहीं हूं, लेकिन मुझे सापेक्षता का व्यावहारिक ज्ञान है।


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मैं अपना $ 0.02 जोड़ना चाहता था, क्योंकि मैंने एक प्रोटोटाइप बुलेट-टाइम मोड लागू किया था जो हीरोज ओवर यूरोप के लिए मल्टीप्लेयर गेम में काम करता था ।

एकल-खिलाड़ी में, सही समय पर एक बटन प्रेस समय को धीमा कर देगा, और आपके इच्छित लक्ष्य पर ज़ूम इन करेगा। मैं फीचर को दोहराने के लिए मल्टीप्लेयर में विश्व स्तर पर समय को धीमा नहीं करना चाहता था (जैसा कि खेल एक साथ 16 समर्थन करने के लिए था!), इसलिए मैंने "बुलबुला" विधि का उपयोग किया।

विशेष रूप से, जब बुलेट-टाइम मोड ट्रिगर किया गया था, लक्ष्य हवाई जहाज के चारों ओर एक गोला बनाया गया था। गोले के केंद्र की दूरी के आधार पर समय बीतने की दर बदल गई; समय अपनी सतह से केंद्र के पास कहीं न्यूनतम मूल्य तक रैखिक रूप से नीचा दिखा। यह दर भी एक समारोह के रूप में बदल गई कि गोला कब तक अस्तित्व में था, और "वाष्पीकृत" होने से पहले गोला कितने समय तक रह गया था।

यह एक पैकेट भेजकर मशीनों के पार सिंक्रनाइज़ किया गया था जो बुलबुले के लिए भविष्य के प्रारंभ समय को परिभाषित करता था ; इसने प्रभाव को विलंबता के बावजूद सिंक में रहने की अनुमति दी। (इसी तरह, जब प्रभाव जल्दी खत्म होना था, तो एक पैकेट भविष्य के समय की घोषणा करेगा, जिस पर उसे समाप्त होना था।)

समय बीतने की दर को हमेशा कार्यात्मक रूप से परिभाषित किया गया था: एक क्षेत्र की परिभाषा, वर्तमान समय और एक स्थिति को देखते हुए, यह निर्धारित करना संभव था कि समय कितनी तेजी से बह रहा था।

प्रभाव कार्य करने के लिए, कई गेम सिस्टम को समय की इस "कार्यात्मक" परिभाषा के अनुकूल होना पड़ा। हवाई जहाज, गोलियों, मिसाइलों और अन्य प्रभावों में से प्रत्येक का उपयोग एक व्यक्ति dtद्वारा किया जाता है जिसे उपयुक्त फ़ंक्शन को कॉल करके काम किया जाता था। प्रोटोटाइप का काम करने में अधिकांश काम यहां खर्च किया गया था।

परिणाम यथोचित रूप से अच्छी तरह से काम करता है: बुलेट-टाइम द्वारा लक्षित खिलाड़ी काफ़ी धीमा होगा, और उनके पास अपने आक्रामक के क्रॉस-हेयर से बाहर निकलने और धीमी गति वाली गोलियों की मार से दूर रहने का मौका होगा। आसपास के खिलाड़ी धीमी गति में एक दूसरे को चकमा देते हुए विमानों और गोलियों को देख सकते थे, लेकिन अन्यथा अप्रभावित थे।

ध्यान दें कि ट्रिगर करने वाला खिलाड़ी भी धीमा था, लेकिन इसके द्वारा सख्ती से वंचित नहीं किया गया था: उनके पास अपने लक्ष्य को देखते हुए एक ज़ूम-इन था और वे अपने शिकार पर एक-शॉट को मार सकते थे। एक अन्य खिलाड़ी इस अवस्था में आपको मारने (या चोरी करने) की कोशिश कर सकता है, लेकिन बुलबुले में प्रवेश करने पर उनका विमान (और उनकी गोलियां) प्रभावित होगा, जिससे आपको बचने का समय मिलेगा।

दुर्भाग्य से, जब यह काम किया, हमारे पास मल्टीप्लेयर के लिए फीचर को पूरा करने और पॉलिश करने का समय नहीं था, इसलिए इसे गिरा दिया गया था। (एकल खिलाड़ी ने अभी भी फीचर को "ऐस किल" के रूप में रखा है।)


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वास्तव में गोली का समय नहीं है, लेकिन मजेदार हो सकता है:

जिस तरह से ब्रैड समय धीमा करने वाली चीज के समान है, उसके बारे में क्या है? यानी बुलेट टाइम का अनुभव करने वाले के करीब, धीमी चीजें चलती हैं ... और यदि आप प्रभाव क्षेत्र से बाहर हैं, तो समय सामान्य रूप से बहता है।

... उदाहरण के लिए, यदि प्लेयर A बुलेट टाइम जाता है, तो यह उसके चारों ओर "धीमे समय" का एक क्रमबद्ध गोला डालता है, ताकि वह ठीक से निशाना लगा सके, लेकिन जरूरी नहीं कि वह किसी भी तेजी से घूमे - फिर खिलाड़ी B को उस पर गोलियां चलानी होंगी ओवर-प्रेडिक्शन जहां गोली मारेगी, क्योंकि यह उसके पास पहुंचते ही धीमी हो जाएगी।

हालाँकि, मैं जितना अधिक इस बारे में सोचता हूं, मुझे लगता है कि यह कम काम करेगा, क्योंकि यह सिर्फ प्लेयर ए को एक आसान लक्ष्य बना सकता है (जैसा कि उसका सिर धीमा हो जाएगा?) - लेकिन इसे 3 डी में वैसे भी देखना दिलचस्प होगा।


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वास्तव में दिलचस्प है, लेकिन अगर गोलियां खिलाड़ी को मिलने वाले करीब को धीमा कर देती हैं, तो उसे सक्षम होना चाहिए।
joltmode

हां, लेकिन ब्रैड की तरह, खिलाड़ी खुद भी धीमा हो जाता है - यानी खिलाड़ियों की गति अभी भी तेज हो सकती है, इसलिए गोलियों से बचने के लिए ब्लॉकिंग, या शील्ड को तैनात करना आसान होगा, लेकिन बाहर निकलने के लिए हवा के माध्यम से उड़ान भरने की वास्तविक गति गोलियों की तरह धीमी होगी ...
सीबी

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मुझे पता है कि यह एक पुराना सवाल है लेकिन मेरे पास एक कठिन समय था कि मैं इस मुद्दे का जिक्र न करूं, ज्यादातर जवाब सापेक्षता से संबंधित थे

प्रश्न में वर्णित प्रभावों के साथ कार्यान्वित, मल्टीप्लेयर में बुलेट समय संभव नहीं है।

इसका कारण यह है कि सापेक्षता कैसे काम करती है; आप में से कुछ ने इसका उल्लेख किया है और स्पष्ट रूप से सापेक्षता को समझते हैं, लेकिन मुद्दा यह है कि आपके मॉडल गलत तरीके से सेट किए गए हैं।

बहुत से लोगों ने आपके उत्तर में "प्लेयर ए का संदर्भ बनाम प्लेयर बी" का उपयोग किया है, लेकिन दुख की बात यह है कि उनमें से कोई भी चीज वास्तव में मौजूद नहीं है। हाँ, आपके पास खिलाड़ी हैं, शायद उनमें से भी बहुत से हैं, और हाँ वे अपनी दुनिया के साथ नियंत्रण और बातचीत कर सकते हैं और खेल का अपना दृष्टिकोण रख सकते हैं, लेकिन परिप्रेक्ष्य समय के संदर्भ में नहीं है: यह सिर्फ एक XYZ है जिसे XY में रखा गया है विमान।

समय के संदर्भ में केवल एक ही बिंदु है और वह सर्वर (या होस्ट) है। दुनिया की भौतिक स्थिति का केवल एक दृश्य है और इसलिए केवल एक संदर्भ बिंदु है। खिलाड़ी अपनी स्क्रीन पर जो देखते हैं वही भौतिक सिमुलेशन के विभिन्न चित्रमय दृश्य होते हैं।

एक खिलाड़ी को एक सिमुलेशन को एक गति से चलाने के लिए और दूसरे को समान गति पर एक ही सिमुलेशन को देखने के लिए और एक desync नहीं है बस संभव नहीं है। कहीं, कुछ देना है।

कई सिमुलेशन या सर्वर से आगे चलने का कोई भी प्रयास सिर्फ समझ में नहीं आता है। पोस्ट में वर्णित प्रभाव को केवल एकल संदर्भ बिंदु के लिए मजबूर किए बिना नहीं किया जा सकता है या यह सोचने के लिए निराश नहीं किया जाता है और खिलाड़ियों को बता रहा है कि वास्तव में इस तथ्य के बाद उनके कार्य नहीं हुए हैं।

मुझे लगता है कि सबसे अच्छा समाधान पहले से ही दिए गए समान है जो प्रभाव की तरह एक ब्रैड है जहां आपकी गति खिलाड़ी के चारों ओर एक बुलबुले में बदल जाती है। यह कहा जा रहा है, खिलाड़ी धीमा नहीं होगा और बुलबुला हमेशा तैनात रहेगा और केंद्र में उसके साथ चलेगा। इससे ऐसा होता है कि खिलाड़ी पूरी गति से आगे बढ़ता है जबकि उसके निकटतम लोग धीमे महसूस करते हैं। वह अपनी शक्ति का लाभ उठाता है और उस क्षेत्र से दूर के लोगों को प्रभाव महसूस नहीं होता है। जो करीब हैं वे धीमा हो गए हैं लेकिन यह स्पष्ट होगा कि कोई व्यक्ति पावर अप का उपयोग कर रहा है (मैं सुझाव दूंगा कि खिलाड़ी किसी भी तरह से इसका उपयोग कर रहा है ताकि विरोधी खिलाड़ी पूरी तरह से समझ सकें कि क्या हो रहा है और क्यों हो रहा है)।


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यह बहुत अजीब होगा। यहां तक ​​कि समय के फैलाव की समस्या को देखने के बिना, कल्पना करें कि आप खिलाड़ी हैं जिन्होंने बुलेट समय में केवल 4 सेकंड बिताए हैं, जबकि खेल में बाकी सभी ने वास्तविक समय में 2 सेकंड बिताए। चूंकि वास्तव में सभी के लिए एक ही समय बीत चुका था, इसलिए आपको किसी भी तरह से खेल में उन दो सेकंड को "वापस" प्राप्त करना होगा। तो कुछ बिंदु पर आपको खेल के समय के 2 सेकंड को "छोड़ना" पड़ेगा , या सामान्य से अधिक तेज चलने में थोड़ा समय बिताना होगा, या ऐसा कुछ और जो बुलेट समय को बेकार कर देगा।

इसके अलावा, वहाँ है कि आप 2 सेकंड में अपने समय में वापस करने के लिए क्या करने के बारे में पूरी तरह से समय 1 सेकंड में हर किसी के लिए है।


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गोलियों या ऑटो-ट्रैक दुश्मन के लक्ष्यों को चकमा देने के लिए खिलाड़ी पर मिनी त्वरित समय-जैसी घटनाओं को फेंक दें, जबकि आपके खिलाड़ी की चालें अन्य खिलाड़ियों को धुंधली या "चरणबद्ध" दिखती हैं (इसलिए वे अपने सिर को खरोंच नहीं करते हैं क्योंकि उनकी गोलियां क्यों निकलती हैं 't मार)। ऐसा लगता है कि सरल, सबसे व्यावहारिक अनुवाद जो आप मल्टीप्लेयर के लिए कर सकते हैं।

किसी भी अन्य समाधान में एक या अधिक खिलाड़ियों के लिए खेल के कुछ भौतिक तत्व को शामिल किया जाता है जो दूसरों के लिए समानांतर लागू नहीं होता है, मैं कल्पना करता हूं।


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बस धीमे-धीमे सभी को गोली चलाने वाले खिलाड़ी के समय के अनुसार निष्पादित करें। आप सिर्फ उनकी माउस सेंसिटिविटी को कम करके ऐसा कर सकते हैं।


और यह कैसे "संतुलित गेमप्ले" का अनुवाद करेगा? : D
joltmode

यह संतुलित है, खिलाड़ी की गति तेज होने के बजाय, आसपास की दुनिया धीमी हो जाती है। अगर वह तेजी से आगे बढ़ता है तो खिलाड़ी को उतना ही फायदा होगा, लेकिन यह तरीका अधिक प्रशंसनीय है।
डेरेक

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मान लीजिए कि हमारे पास बुलेट समय में खिलाड़ी A है और वास्तविक समय में B खिलाड़ी है। और वे खिलाड़ी B के दृष्टिकोण से निम्नलिखित कार्य करते हैं:

  • समय 0s - खिलाड़ी एक सक्रिय बुलेट समय
  • समय 2s - खिलाड़ी A खिलाड़ी B पर शूट करता है
  • समय 3s - प्लेयर B खिलाड़ी A पर शूट करता है

अब खिलाड़ी A के दृष्टिकोण से यह दोगुना समय लगेगा - क्योंकि दुनिया उसके लिए धीमी गति से आगे बढ़ रही है:

  • समय 0s - खिलाड़ी एक सक्रिय बुलेट समय
  • समय 4 - खिलाड़ी बी पर एक अंक शूट करता है
  • समय 6s - प्लेयर B खिलाड़ी A पर शूट करता है

अंत में सर्वर में निम्नलिखित घटनाएँ आ रही हैं:

  • समय 0s - खिलाड़ी A बुलेट समय को सक्रिय करता है
  • समय 3s - खिलाड़ी B खिलाड़ी A पर शूटिंग करता है (B यह क्रिया आरंभ करता है, इसलिए यह उसकी समयरेखा का अनुसरण करता है)
  • समय 4 - खिलाड़ी बी (ए इस पहल को शुरू करता है) पर एक खिलाड़ी को गोली मारता है

इसलिए, हमारी दो शुरुआती समस्याएं हैं। पहला यह है कि ए अब सभी के पीछे 3 सेकंड का खेल समय है। यह एक दिलचस्प गेम मैकेनिक हो सकता है यदि आपके पास एक अवधारणा है जिसका मतलब है कि उसे इस ऋण का भुगतान करना था। एक कवर आधारित शूटर की कल्पना करें जहां आप खुले मैदान में टूटने के लिए बुलेट टाइम को सक्रिय कर सकते हैं, लेकिन एक बार जब आप सुरक्षित रूप से कवर के नीचे होते हैं तो आपको तब तक खड़े रहना पड़ता है जब तक कि बाकी दुनिया आपको पकड़ नहीं लेती है (आपके द्वारा याद किए गए तीन सेकंड का समय दोहराया जाता है )

दूसरी समस्या बहुत बड़ी है। सर्वर को प्रत्येक खिलाड़ी के लिए कालानुक्रमिक घटनाओं को पुनर्गठित करने और परिणाम का पता लगाने की आवश्यकता है। सबसे पहले बी ए में शूट करता है - यह खेल में तीन सेकंड होता है, और ए इसे 6 सेकंड में देखता है - अब तक कोई समस्या नहीं है। 4 सेकंड के खिलाड़ी ए में बी। बी। टाइमलाइन पर एक शूट दो सेकंड पहले हुआ। तो हम गेमप्ले के दो सेकंड के साथ क्या करते हैं जो पहले से ही ए पर उसके शॉट सहित उसके लिए बीत चुका है?

हम इसे स्पष्ट रूप से बता सकते हैं - मूल रूप से "मुझे पता है कि खिलाड़ी बी सोचता है कि उसने उस आदमी को गोली मार दी, लेकिन यह पता चला कि वह पहले से ही मर चुका था इसलिए चलो बहाना है कि ऐसा कभी नहीं हुआ" यह एक भद्दा अनुभव होगा, बहुत ही अंतराल के समान, लेकिन समस्या को हल करेगा ।

हम दोनों समयरेखा को सुसमाचार बना सकते हैं - सर्वर बिंदु को संपूर्ण सत्य के रूप में उपयोग करें और प्रत्येक व्यक्ति के बारे में स्वतंत्र रूप से समय पर चिंता करें। 3 सेकंड में B, A पर शॉट मारता है और उसे मार देता है। 4 सेकंड में A, B पर गोली मारता है और उसे मार देता है। दोनों खिलाड़ी शॉट्स से मरते हैं जो उन्होंने नहीं देखा। अच्छा नहीं लगता है, लेकिन शायद सभी खिलाड़ियों को सापेक्षता की पागल दुनिया में एक संक्षिप्त पाठ्यक्रम देने के बाद ऐसा करने का एक अच्छा तरीका है।

हमारे पास एक छद्म-रीयलटाइम प्रणाली हो सकती है - एक बारी आधारित खेल जहां आप अपनी चाल पहले योजना बनाते हैं और फिर घटनाओं की एक साथ गणना करते हैं। एक अच्छा समाधान जो खेल के प्रकार को छोड़कर अन्य सभी समस्याओं को ठीक करता है जो आप लिखना चाहते हैं।

लंबी कहानी संक्षेप में मुझे नहीं लगता कि शास्त्रीय अर्थों में इसका उपयोग करने वाले व्यक्ति पर बुलेट टाइम को लागू करने का एक अच्छा तरीका है, इसका उपयोग करने वाले व्यक्ति पर प्रभाव - वे तेजी से आगे बढ़ते हैं, वे दुनिया को धीमे के रूप में देखते हैं, बाकी सभी सामान्य रूप से चलते हैं। यदि हम इसे उल्टा कर देते हैं और बाकी सभी लोग बुलेट-टाइमर के दृष्टिकोण में जोर डालते हैं और खुद को धीमी गति से आगे बढ़ते हुए देखते हैं और उनका नियंत्रण सुस्त हो जाता है तो यह सब सिंक में होता है और कोई समस्या नहीं होती है। लेकिन क्या वाकई बुलेट टाइम है? हालांकि यह बाहरी पर्यवेक्षक (और मैच रीप्ले में) की तरह लग सकता है, प्रतिभागियों में से किसी को भी वह प्रभाव नहीं मिलेगा जिसकी उन्हें उम्मीद थी।


यह किया गया है और प्रभाव वास्तविक था और आपको कुछ सेकंड के लिए एक भगवान की तरह महसूस किया (विशेषज्ञ, अधिकतम पायने 3)।
काटू

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नहीं, यह संभव नहीं है। कल्पना कीजिए कि एक खिलाड़ी धीमी गति से फ़्लिप करता है, अन्य खिलाड़ी क्या देखेंगे? आप उन्हें बुलेट टाइम प्लेयर को सामान्य रूप से चलते देखना चाहते हैं, लेकिन बिजली रिफ्लेक्सिस, है ना? लेकिन दुर्भाग्य से खेल खेलने वाला हर कोई एक ही वास्तविक समय में खेल खेल रहा होगा। इसलिए ऐसा करने का एकमात्र तरीका पूरे खेल को धीमा करना होगा, किसी भी लाभ से छुटकारा पाना जैसा कि हर कोई बुलेट समय में होगा। इसके अलावा खेल को हर समय धीमा करने के लिए यह काफी कष्टप्रद होगा जब कोई भी उस बटन को धक्का दे।

ऐसे काम हैं जिनके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को एक समान लाभ होगा (तेजी से आगे बढ़ने में सक्षम होने के कारण) उदाहरण के लिए हर कोई ईएलएसई को धीमा कर देता है और आपको सामान्य रूप से आगे बढ़ने देता है (फिर एक रिप्ले में आप उन्हें सामान्य गति दे सकते हैं और आप तेजी से प्रतिक्रिया) लेकिन मुझे नहीं लगता कि वास्तव में आप क्या चाहते हैं।


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यह पहले किया गया है, इसलिए यह कहना संभव नहीं है कि यह एक आकर्षक गिरावट है।
zzzzBov

@zzzBov अपने वास्तविक रूप में मल्टीप्लेयर गेम में बुलेट टाइम को लागू करना सचमुच असंभव है। आपको पहले पूरे खेल को धीमा करना होगा, फिर वास्तविक दुनिया के अन्य सभी खिलाड़ियों के लिए वास्तविक समय को धीमा करना होगा। बस उसके बारे मै सोच रहा था। अपने आस-पास के काम के रूप में आपको कुछ रुकने / पकड़ने के सामान को लागू करने की आवश्यकता होगी, लेकिन यह सही रूप में संभव नहीं है।
सिरयाकोट

आप सही हैं, बुलेट टाइम का सबसे कठोर रूप जहां एक उपयोगकर्ता सामान्य गति से चलता है और दूसरा बुलेट समय में संभव नहीं है, हालांकि ओपी के बाद "... [लागू करना] एक धीमी गति / बुलेट समय प्रभाव" है, जो किया गया है पहले किया।
zzzzBov

@zzzBov "खिलाड़ी के लिए कुछ ऐसा भ्रम जो वर्तमान में स्लो-मो'ड है। इसलिए हर कोई उसे" रियल-टाइम "देखता है, लेकिन वह देखता है कि सब कुछ धीमा हो गया है। मूल प्रश्न से उद्धृत। वह विशेष रूप से सामान्य गति से चलने वाले एक उपयोगकर्ता और बुलेट समय में एक दूसरे के लिए पूछ रहा है। वह शब्द के लिए लगभग शब्द है जो उसने पूछा, वास्तव में।
ट्रेवर पॉवेल

तथ्य यह है कि यह एमपी-गेम में पहले ही लागू हो चुका है (विशेषज्ञ, मैक्स पायन 3 अन्य लोगों के बीच) वर्षों पहले, यह उत्तर मान्य नहीं करता है।
काटू

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FEAR के पास मल्टीप्लेयर में बुलेट टाइम था, लेकिन यह पूरी टीम के लिए लागू था और इसने दूसरी टीम के सभी को धीमा कर दिया।

वास्तविक समय मल्टीप्लेयर में बुलेट समय वास्तव में धीमा करने के बिना दूसरों को ग्राहकों को वंशानुक्रम में बदल देगा, धीमी गति वाला खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों के लिए बहुत पहले की घटनाओं पर प्रतिक्रिया करेगा जबकि वे वर्तमान घटनाओं पर प्रतिक्रिया करेंगे।


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जबकि यह एक समाधान है; मुझे यह पसंद नहीं है - केवल एक व्यक्ति जो प्रभावित होना चाहिए वह बुलेट समय में खिलाड़ी है - सिर्फ इसलिए कि उपग्रह आपको निरीक्षण करते हैं क्योंकि चलती धीमी का मतलब यह नहीं है कि आप संदर्भ के अपने फ्रेम में धीमी गति से आगे बढ़ें।
जोनाथन डिकिंसन

क्षमा करें, मेरे पिछले संपादन में थोड़ा किशोर लग रहा था। 'वास्तविक समय बुलेट समय' एक विरोधाभास की तरह लग रहा था, हालांकि।
हम्सटर

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शायद आपको पीसी पर प्लेयर को शूट करने के लिए आवश्यक उपकरण की व्यवस्था करनी चाहिए, जो बुलेट-टाइम को प्रकाश-गति वेग के निकट अंतरिक्ष में ट्रिगर करता है।

यह आपकी सभी समस्याओं को हल करेगा लेकिन उच्चतर पिंग / विलंबता उत्पन्न कर सकता है।


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अगर यह सब सामान्य से धीमी गति से चलता है तो यह एक समस्या नहीं होगी, लेकिन बहुत धीमी गति से नहीं और जो इसे सक्रिय करता है वह पूरे खेल पानी के भीतर डूबने की तरह तेजी से आगे बढ़ता है या इसे आगे बढ़ने वाले के साथ ले जाता है जैसे कि शांति से आगे बढ़ रहा है।


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पुराने सवालों के जवाब देने में कुछ भी गलत नहीं है। हालांकि, किसी को अभी भी किसी के उत्तर को अच्छा बनाने का प्रयास करना चाहिए , और यह वास्तव में एक पूर्ण समाधान के रास्ते में बहुत कुछ प्रदान नहीं करता है, और न ही यह वास्तव में जमीन को कवर करता है जो पहले से ही मौजूदा उत्तरों द्वारा कवर नहीं किया गया है।
जोश
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