टाइल के आकार की तुलना में हीरो / चरित्र स्प्राइट आकार?


9

इसलिए मैं यह सरल प्लेटफ़ॉर्मर बना रहा हूँ जहाँ हीरो आकार में 16x16 है, लेकिन साथ ही, टाइल का आकार 16x16 है। जो ठीक लगता है? लेकिन मेरा गेम विंडो / दुनिया 800x416 है, जो हीरो की तुलना में वास्तव में बहुत छोटा है। इसने मुझे वास्तव में आश्चर्यचकित कर दिया, लेकिन इससे पहले कि यह एक नई खोज है, इसे देखते हुए Ive ने कभी कोई मंच नहीं बनाया।

क्या प्लेटफ़ॉर्म गेम में पैमाने के लिए एक नियम निर्धारित है?

मुझे लगता है कि मेरे खेल की खिड़की आकार (800x416) है, क्योंकि खेल में बड़े स्तर शामिल हैं। लेकिन मेरा हीरो कितना बड़ा होना चाहिए?

मुझे आशा है कि मैं प्रश्न के साथ स्पष्ट था, और मैं किसी भी अंतर्दृष्टि की सराहना करता हूं।

धन्यवाद


वास्तव में कोई नियम नहीं है, हालांकि कई प्लेटफ़ॉर्मर्स में ऐसे अक्षर हैं जो 2x टाइलों के आकार के हैं।
थीडियन

मैं 2x नियम को दूसरा मानता हूं। एक चरित्र जो 16x32 है, वह अभी भी 16x16 टाइलगाइड पर खुशी से मंच बना सकेगा, और इस तथ्य के लिए दो बार से अधिक धन्यवाद होगा कि लोग वर्ग नहीं हैं।
ग्रेगरी एवरी-वियर

3
मुझे लगता है कि स्क्रीन आकार के लिए नायक का अनुपात हीरो से टाइल के आकार से अधिक महत्वपूर्ण है।
जिमी

1
@ जिमी, आपको क्या लगता है कि स्क्रीन आकार और हीरो के आकार के बीच एक उपयुक्त अनुपात होगा?
किड

@ जिमी, आप इसे एक उत्तर देना चाहते हैं, ताकि आपको इसके लायक अंक मिलें।
इंजीनियर

जवाबों:


11

यह ज्यादातर एक व्यक्तिपरक प्रश्न है, और यह आपके इच्छित खेल सौंदर्य और यांत्रिकी पर बहुत कुछ निर्भर करता है।

महत्वपूर्ण अनुपात फीचर साइज टू स्क्रीन साइज है, फीचर साइज टू टाइल साइज नहीं। कुछ नंबर यहां दिए गए हैं: http://kotiro.petermichaud.com/visual/resolution/ । जैसा कि आप देख सकते हैं, मूल मारियो भाई ने पिक्सेल रिज़ॉल्यूशन के संदर्भ में, न केवल स्क्रीन रियल-एस्टेट (ऊंचाई का 1/20) के संदर्भ में वास्तव में एक छोटा मारियो दिखाया। आप मुश्किल से जानते थे कि आपका चरित्र क्या होना चाहिए था, और उस छोटी सी चीज के लिए लगाव बनाना मुश्किल है। श्रृंखला में बाद के खेल (चाहे वह मारियो 3 हो या मारियो वर्ल्ड या पेपर मारियो) में संकल्प की परवाह किए बिना स्क्रीन की ऊंचाई लगभग 1/8 थी।

मैं यह भी तर्क दूंगा कि आपके खेल की गति कुछ हद तक आकार को प्रभावित करती है। उदाहरण के लिए, सुपर मीट बॉय एक अक्षम वातावरण में तेजी से बढ़ने वाली बूँद की सुविधा देता है। यह दृश्य आगे और ज़ूम किया गया है कि विशेषताएँ और पात्र छोटे हैं, लेकिन मीट बॉय कितनी तेज़ी से आगे बढ़ता है, यह क्लस्ट्रोफोबिक होगा और घातक बाधाएं गंभीर रूप से खिलाड़ी की सजगता का परीक्षण करेंगी। जब कैमरा अंदर आता है तब भी कई बार ऐसा होता है, ताकि आप चरित्र को बेहतर तरीके से पहचान सकें। इसके विपरीत, किल्वानिया में एक धीमी गति से चलने वाले नायक और आपके और आस-पास के दुश्मनों के बीच बातचीत के आसपास खेल केंद्र हैं, इसलिए बड़ी सुविधा आकार अच्छी तरह से काम करता है।


शानदार प्रतिक्रिया! बात यह है, मेरा खेल लगभग सुपर मांस लड़के (20 टाइल कूद दूरी) के रूप में तेजी से चलता है, इसलिए मुख्य रूप से इम पूछ रहा है। लेकिन अब जब आप स्क्रीन साइज के लिए फीचर साइज का उल्लेख करते हैं, तो मैं देखता हूं कि मेरा 16x16 कैरेक्टर ज्यादातर लेवल में स्क्रीन साइज का 1/28 है, हालांकि कुछ स्तरों में जहां आप जूम इन करते हैं, वह बहुत कम हो जाता है। वह अभी भी छोटे के लिए रास्ता है, भले ही वह एक बड़ा नेत्रगोलक था वह पर्यावरण की तुलना में न्यूनतर दिखता है। लेकिन जब मेरा हीरो छोटा होता है तो खेल बहुत बेहतर होता है। किसी भी विचार कैसे समझौता करने के लिए? (मैंने अब चरित्र को 1/14 में बदल दिया है, अनाड़ी लगता है: /)
किड

आप खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति और वेग के आधार पर ज़ूम इन और आउट के बारे में कैमरे को स्मार्ट बना सकते हैं (ज़ूम करें यदि आप किसी स्तर की दीवार के खिलाफ हैं, उदाहरण के लिए, क्योंकि आपको दीवार के पीछे कुछ भी दिखाने की आवश्यकता नहीं है। , या जब चरित्र बहुत तेज नहीं चल रहा हो तो ज़ूम करें)। जब तक खिलाड़ी जूम-इन कैरेक्टर को अच्छी मात्रा में देख सकता है, तब तक कल्पना स्वचालित रूप से उन्हें भागों में अंतराल के दौरान भरने देती है जब चरित्र छोटा होता है।
जिमी

2

क्या प्लेटफ़ॉर्म गेम में पैमाने के लिए एक नियम निर्धारित है?

नहीं। यह आम तौर पर स्वाद और दृश्य शैली है जो आप चाहते हैं कि आपका खेल हो। आपको प्लेयर साइज़ से लेकर स्क्रीन साइज़ तक टाइल के आकार के कुछ अलग-अलग अनुपात आज़माने चाहिए और देखना चाहिए कि आपको कौन सा सबसे अच्छा लगता है।

जैसा कि जिमी ने टिप्पणियों में बताया, खिलाड़ी और स्क्रीन के बीच के आकार के अंतर से खेल की भावना पर बड़ा प्रभाव पड़ने की संभावना है। खिलाड़ी के सापेक्ष टाइलों का आकार एक कार्यान्वयन विवरण होना चाहिए (उदाहरण के लिए, विचार करें कि कई पुराने कंसोलों पर, हार्डवेयर स्प्राइट्स एक निश्चित आकार थे, और इसलिए इन-गेम "स्प्राइट्स" जो बड़े थे वे सिर्फ कई टाइलों से बने थे) ।

ऐसा करने के लिए, अपने खेल की संरचना करना महत्वपूर्ण है ताकि उन अनुपातों को अपेक्षाकृत आसानी से बदला जा सके - इसलिए आप अपने कोड में बहुत सारे हार्ड-कोडेड टाइल सीमाएँ नहीं चाहते हैं, उदाहरण के लिए।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.