यह हमारे खेल में 'फ्यूचरिस्टिक' सुविधाएँ जोड़ने के लायक है, या हमें अपना ध्यान कहीं और लगाना चाहिए?


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मैं एक मध्यम आकार के इंडी गेम स्टूडियो में प्रोग्रामर का नेतृत्व कर रहा हूं। एक टीम के रूप में यह हमारा पहला गेम है। हम एक लाभकारी साझेदारी योजना के साथ भविष्य के एफपीएस गेम पर काम कर रहे हैं।

वैसे भी, हमारे पास कुछ बहुत अच्छे प्रोग्रामर हैं, जिनके पास पहले कभी नहीं दिखने वाली विशेषताएं (वास्तविक यथार्थवादी तरल पदार्थ, प्रक्रियात्मक जाल विनाश, प्रक्रियात्मक स्काईबॉक्स आदि) बनाने की क्षमता है और मैं सोच रहा हूं कि इन चीजों को लागू करने का कोई मतलब है? वे एक लंबा समय लेते हैं, लेकिन शानदार दिखते हैं। हम 12 महीने के विकास चक्र के लिए लक्ष्य बना रहे हैं। तो क्या हमें ऐसा करना चाहिए, या सिर्फ एक मानक खेल बनाना चाहिए।


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"हम एक भविष्य एफपीएस खेल पर काम कर रहे हैं"। </ व्यंग्य> से पहले उनमें से एक को कभी नहीं देखा। मुझे वास्तव में यकीन नहीं है कि एक हजार और एक "फ्यूचरिस्टिक एफपीएस" गेम के साथ सीधे प्रतिस्पर्धा करना मध्यम आकार के इंडी स्टूडियो के लिए एक ठोस व्यवसाय मॉडल है।
निकोल बोलस

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@ निचलोलस शैली का नवाचार पर कोई अंतर्निहित असर नहीं है। उनके खेल का विषय उनकी अपनी चिंता है, अगर वे जो बनाना चाहते हैं, आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि वे क्या बनाने जा रहे हैं। इंडी और बड़े स्टूडियो द्वारा समान रूप से हर शैली में किए गए अभिनव खेल हैं। दूसरे शब्दों में, वे अपनी दी गई शैली के भीतर या तो नया करेंगे या वे नहीं करेंगे, और यह सब मायने रखता है।
इंजीनियर

एक ओर ध्यान दें: प्रक्रियात्मक स्काईबॉक्स भयानक लगता है ... हमेशा आश्चर्य होता है कि इतने सारे खेलों में "स्थिर" स्काईबॉक्स या स्काईबॉक्स होते हैं जिनमें से कुछ के साथ बादलों की कुछ परतें होती हैं, जो संभवतः एवर पर बहती हैं क्योंकि ज्यादातर लोग इसे नोटिस नहीं करते हैं कुछ और पर इस्तेमाल किया जा सकता है ... लेकिन यह एक अच्छी बात की तरह लगता है
Holger

जवाबों:


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इसे करने की कोशिश न करें क्योंकि आप जानते हैं कि आप इसे कर सकते हैं।

गेमप्ले पहले होना चाहिए, सभी चीजें (यहां तक ​​कि ग्राफिक्स) माध्यमिक हैं। यदि खेल मजेदार और सुखद है, लेकिन इसमें खराब (या अगले जीन नहीं) ग्राफिक्स हैं, तो यह अभी भी मजेदार और सुखद होगा और लोग इसे खेलेंगे, और साथ ही आपका मेटाक्रिटिक भी अच्छा होगा। अन्यथा यदि गेम में भयानक ग्राफिक्स और विशेषताएं हैं (यथार्थवादी तरल पदार्थ, प्रक्रियात्मक जाल विनाश, आदि), लेकिन खेलना (बुरा नियंत्रण, आदि) के लिए मनोरंजक या मुश्किल नहीं है, तो लोग इसे नहीं खेलेंगे। कोई खिलाड़ी नहीं = कोई पैसा नहीं और खराब मेटाक्रिटिक भी।

इसलिए पहले उस गेम की योजना बनाएं जिसे आप करना चाहते हैं और उसके गेमप्ले फीचर्स, उसके खेलने योग्य परिस्थितियों के बारे में सोचें। धक्का देने की कोशिश मत करो कि सुविधा एक्स को खेल में फिट करने के लिए सिर्फ इसलिए कि यह अच्छा लग रहा है। अगर यह वास्तव में समझ में नहीं आता है, या यदि यह गेमप्ले के एक महत्वपूर्ण हिस्से का प्रतिनिधित्व करने वाला नहीं है, तो बस इसे छोड़ दें।

इसके अलावा, उन भयानक विशेषताओं में से एक के आसपास गेमप्ले बनाने की कोशिश करने से बचें, अगर इसका कोई मतलब नहीं है या आपको लगता है कि यह मज़ेदार नहीं है। उदाहरण के लिए: आप सोच सकते हैं कि "मेरे पास प्रक्रियात्मक जाल विनाश है, इसलिए खिलाड़ी को खेल में आगे बढ़ने से पहले सब कुछ नष्ट करने के लिए मजबूर कर दें (इसलिए वह मेषों को प्रक्रियात्मक रूप से नष्ट हो सकता है)"।

योग करने के लिए: पहले अपने खेल के बारे में और उसकी जरूरतों के बारे में सोचें। उस आधार से, अपने विकास के चरण की योजना बनाएं, और फिर आप देखेंगे कि इनमें से एक या अधिक भयानक सुविधाओं को फिट करने के लिए पर्याप्त जगह है (और यदि यह आपके विशिष्ट प्रकार के खेल में उन्हें जोड़ने के लिए समझ में आता है)।


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इस बात को ध्यान में रखते हुए कि एक 12 महीने के चक्र का मतलब यह नहीं है कि आप सप्ताह 52 पर कोडिंग करना बंद कर दें और इसे बाहर निकाल दें, मैं पहले ही दिए गए उत्तरों के साथ पक्ष लेता हूं कि गेम खेलना पहले आना चाहिए और यदि वे खेल में मदद करते हैं तो केवल साफ-सुथरी सुविधाएँ जोड़ें। खेल।

आदर्श रूप से आपके पास रिलीज़ उम्मीदवारों के साथ बीटा परीक्षण करने का समय होगा, इसलिए आपातकालीन बग फिक्स और ट्यूनिंग को छोड़कर अधिकांश कार्य सप्ताह 50 पर रुक जाते हैं।

पूर्ण सुविधाएँ बीटा से पहले लंबे समय तक होनी चाहिए, इसलिए शायद कुछ भी नहीं सप्ताह में 46 से ताकि आप बीटा में चमकाने से पहले सब कुछ ठोस बनाने के लिए आंतरिक परीक्षण कर सकें। तो यह वास्तव में केवल 46 सप्ताह का काम है इससे पहले कि आप खेल को जहाज के लिए तैयार करना शुरू करें।

मुख्य विचार यह तय करना है कि किसी सिस्टम पर काम करने वाला आपका हॉट इंजीनियर उस इंजीनियर के व्यापार के लायक है जो पहले से ही आपके अगले शीर्षक पर काम नहीं कर रहा है। "वह और क्या कर सकता है" किसी भी निर्णय के लिए छिपी हुई लागत है।

BTW, सिम्युलेटेड फ्लुइड वॉल्यूम, प्रक्रियात्मक विनाश, डायनेमिक स्काई बॉक्स इत्यादि ... ये सब कमर्शियल गेम्स में किए गए हैं और आपके द्वारा इनके बारे में इतना न सुनने का कारण यह है कि यह गेम हमेशा ही अधिक महत्वपूर्ण था।

बेस्ट ऑफ लक, जो भी आप करते हैं वह रोमांचक होगा!


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मैं यह जोड़ना चाहता हूं कि कभी-कभी किसी खेल का रूप और दृश्य उस चीज का हिस्सा होता है जो इसे मजेदार बनाता है या इसे बाहर खड़ा करता है और इसलिए रोमांचक होता है! मैं नहीं चाहता कि आप यह सोचें कि नेत्रहीन उबाऊ सिर्फ इसलिए अच्छा है क्योंकि इसमें समय कम लगता है =)
पैट्रिक ह्यूजेस

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मैं कहूंगा कि आशावादी है। IMO में चमकाने में 4 सप्ताह से अधिक समय लगेगा। यदि आप चाहते हैं कि यह "परिपूर्ण" हो तो इसमें कई महीने लग सकते हैं। खासकर अगर इसका मल्टीप्लेयर गेम।
पीटर Peterलस्टेड २

@Psykocyber बहुत सच! लेकिन "बहुत अच्छा" प्रोग्रामर का एक गुच्छा पहले से ही इस तरह की एक परियोजना के लिए कुछ चुस्त, चलने का विकास करना चाहिए और मैं उस पर भरोसा कर रहा था। यह सवाल के दायरे से बाहर भी है। दोस्तों, "एक छोटे, तकनीक से संचालित स्टूडियो के लिए एक कुशल विकास प्रतिमान है जो एक कम समय सीमा में पॉलिश किए गए खेलों का मज़बूती से उत्पादन करने के लिए अनुसरण करें?" या ऐसा कुछ =)
पैट्रिक ह्यूजेस

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यदि आपके प्रोग्रामर उस अच्छे हैं, तो समय और कम-बजट में वितरित करने के लिए उन कौशल का उपयोग करें। और अब और आपके अगले बड़े प्रोजेक्ट की शुरुआत के बीच, एक बड़ा ट्रैक रिकॉर्ड के साथ आने वाले बड़े बजट के साथ उन कौशलों का बेहतर लाभ उठाने के बारे में सोचें।

लेकिन अगर आप चीजों को इस तरह से करते हैं, तो एक शांत चीज़ चुनें। सभी नहीं, यहां तक ​​कि दो भी नहीं - कभी भी एक साथ कई जोखिम वाले कारकों का परिचय न दें। और वह जो आप चुनते हैं वह गेमप्ले के लिए किसी न किसी तरह से केंद्रीय होना चाहिए, क्योंकि बाकी सभी बस फ़्लफ़ हैं। जब आप बर्फ़ीला तूफ़ान होते हैं, तो आप साफ-सुथरी सुविधाओं को जोड़कर बैठ सकते हैं - हालांकि उनके निर्णय हमेशा व्यवसायिक सोच वाले होते हैं।

लेकिन सभी या यहां तक ​​कि कुछ चीजें जो आपके कोडर कर सकते हैं, को लागू करने की कोशिश कर रहे हैं, क्योंकि यह शांत लगता है और आप थोड़े-थोड़े सोचते हैं कि आप कर सकते हैं, एक बहुत बड़ी गिरावट के लिए सिर करेंगे।

फिर, कुंजी कुछ भी नहीं है जो निश्चितता के साथ कोर गेम डायनेमिक में योगदान नहीं करेगा - जो कुछ भी है (ऐसा लगता है जैसे कि अभी तक टीबीडी है)।


"समय और कम बजट पर" के लिए +1 मिलियन "काश मैं ऐसा कर पाता।
स्टीफन फुरलानी

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"हमारे पास कुछ बहुत अच्छे प्रोग्रामर हैं, जिनके पास पहले कभी नहीं दिखने वाली सुविधाओं को बनाने की क्षमता है"

व्यक्तिगत कुछ भी नहीं, लेकिन मुझे कहना होगा कि मुझे इसमें संदेह है। वाल्व (सिर्फ एक लेने के लिए) उद्योग में कुछ सबसे अच्छे प्रोग्रामर हैं, अगर दुनिया नहीं है। हॉक के पास कुछ बहुत स्मार्ट लोग भी हैं - दर्जनों अन्य उदाहरण हैं। उन सभी के पास आपसे अधिक कोडर, अधिक समय और उच्च बजट हैं।

अब, हो सकता है कि आप किसी तरह पूर्ण प्रतिभाओं के समूह को एक साथ लाने में कामयाब रहे हों। लेकिन मुझे लगता है कि प्रोग्रामर सोचते हैं कि वे क्या कर सकते हैं, और हम वास्तव में एक सीमित समय में और एक भरोसेमंद मानक के बीच अंतर के बारे में सावधान रहें। जैसा कि अन्य लोगों ने कहा है, आप (यदि आप बहुत आश्वस्त हैं) एक चुन सकते हैं। मैं व्यक्तिगत रूप से कम से कम एक बार बाजार में जाने के लिए खेल की प्रक्रिया से गुजरना चाहूंगा इससे पहले कि मैं चंद्रमा के लिए शूटिंग करूं।

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