इसे करने की कोशिश न करें क्योंकि आप जानते हैं कि आप इसे कर सकते हैं।
गेमप्ले पहले होना चाहिए, सभी चीजें (यहां तक कि ग्राफिक्स) माध्यमिक हैं। यदि खेल मजेदार और सुखद है, लेकिन इसमें खराब (या अगले जीन नहीं) ग्राफिक्स हैं, तो यह अभी भी मजेदार और सुखद होगा और लोग इसे खेलेंगे, और साथ ही आपका मेटाक्रिटिक भी अच्छा होगा। अन्यथा यदि गेम में भयानक ग्राफिक्स और विशेषताएं हैं (यथार्थवादी तरल पदार्थ, प्रक्रियात्मक जाल विनाश, आदि), लेकिन खेलना (बुरा नियंत्रण, आदि) के लिए मनोरंजक या मुश्किल नहीं है, तो लोग इसे नहीं खेलेंगे। कोई खिलाड़ी नहीं = कोई पैसा नहीं और खराब मेटाक्रिटिक भी।
इसलिए पहले उस गेम की योजना बनाएं जिसे आप करना चाहते हैं और उसके गेमप्ले फीचर्स, उसके खेलने योग्य परिस्थितियों के बारे में सोचें। धक्का देने की कोशिश मत करो कि सुविधा एक्स को खेल में फिट करने के लिए सिर्फ इसलिए कि यह अच्छा लग रहा है। अगर यह वास्तव में समझ में नहीं आता है, या यदि यह गेमप्ले के एक महत्वपूर्ण हिस्से का प्रतिनिधित्व करने वाला नहीं है, तो बस इसे छोड़ दें।
इसके अलावा, उन भयानक विशेषताओं में से एक के आसपास गेमप्ले बनाने की कोशिश करने से बचें, अगर इसका कोई मतलब नहीं है या आपको लगता है कि यह मज़ेदार नहीं है। उदाहरण के लिए: आप सोच सकते हैं कि "मेरे पास प्रक्रियात्मक जाल विनाश है, इसलिए खिलाड़ी को खेल में आगे बढ़ने से पहले सब कुछ नष्ट करने के लिए मजबूर कर दें (इसलिए वह मेषों को प्रक्रियात्मक रूप से नष्ट हो सकता है)"।
योग करने के लिए: पहले अपने खेल के बारे में और उसकी जरूरतों के बारे में सोचें। उस आधार से, अपने विकास के चरण की योजना बनाएं, और फिर आप देखेंगे कि इनमें से एक या अधिक भयानक सुविधाओं को फिट करने के लिए पर्याप्त जगह है (और यदि यह आपके विशिष्ट प्रकार के खेल में उन्हें जोड़ने के लिए समझ में आता है)।