मैं एक बेहद पोर्टेबल मोबाइल गेम का डेवलपर हूं, जो पीसी से लेकर टीवी तक, ब्लैक एंड व्हाइट अमेज़न किंडल (स्माइल्स एचडी - http://smileshd.com तक - आपके द्वारा देखे जाने से अधिक डिवाइस और प्लेटफ़ॉर्म) तक सब कुछ चलाता है। ।
किसी भी उपकरण का समर्थन करने के लिए मैंने जो सबसे अच्छा तरीका पाया है, वह है आधार रिज़ॉल्यूशन चुनना, फिर चालू स्क्रीन पर स्केल (या नीचे)। यदि आप धोखा देना चाहते हैं, तो आप नए स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में फिट हो सकते हैं, लेकिन आदर्श रूप से आपको समान पहलू अनुपात रखना चाहिए। 4: 3 डिस्प्ले के लिए बनाए गए गेम को 16: 9 पर छुपाना अच्छा लगता है, लेकिन 16: 9 को 16:10 पर फिट करना, किसी को नोटिस नहीं हो सकता है। आप ध्यान दें कि मैं पहलू अनुपात से स्क्रीन का उल्लेख करता हूं और आयामों का नहीं, जो पूरी तरह से यादृच्छिक एलसीडी आकारों के इस युग में सोचने के लिए विशेष रूप से उपयोगी तरीका है।
पहलू अनुपात को बनाए रखते हुए किसी भी स्क्रीन को सूट करने वाली कलाकृति बनाने के लिए, ऐसी पृष्ठभूमि बनाएं जो सबसे विशिष्ट स्क्रीन से बड़ी हो, जो कभी देखी जाएगी। यह टेलीविजन के साथ अवधारणा शीर्षक-सुरक्षित क्षेत्रों के समान है।
http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area
जनरेटेड बैकग्राउंड इसके लिए वास्तव में बहुत अच्छा काम करता है। टाइल वाले पैटर्न, चेकरबोर्ड, भग्न आकृतियाँ आदि, आपको बस एक नई स्क्रीन फिट करने के लिए थोड़ा और अधिक उत्पन्न करने की आवश्यकता है।
इसके अलावा, आपके विशिष्ट उपयोगकर्ता द्वारा देखी जाने वाली चीज़ों से बड़ी स्थिर छवियां बनाना। वाइडस्क्रीन की तुलना में व्यापक (16: 9), और मानक डिफ (4: 3) की तुलना में स्क्वरर। फिर से शीर्षक-सुरक्षित क्षेत्रों में, अपनी महत्वपूर्ण जानकारी को एक सुरक्षित क्षेत्र में फिट करें, थोड़ा ऊपर उठाएं ताकि आपका सुरक्षित क्षेत्र आपकी स्क्रीन के किनारों में से एक को छू ले, और उन उपकरणों के लिए कुछ रन-ऑफ छोड़ दें जो थोड़े बड़े हैं।
आज मेरे साथ काम करने वाली भिन्नता "शीर्षक सुरक्षित" 3 डी ऑब्जेक्ट बना रही है। चूंकि वे 3D हैं, जो पूरी तरह से वर्टिकल से बना है, उन्हें स्क्रीन से बड़ा बनाने के लिए व्यावहारिक रूप से अधिक मेमोरी नहीं लगती है अगर वे फिट थे। जैसे ही पिक्सेल का घनत्व बढ़ता है, आप कुछ उच्च विवरण वाले पाठ उपलब्ध कर सकते हैं। यदि नहीं, तो ठीक है, यह थोड़ा धुंधला है।
उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस, मुझे स्क्रीन के बीच में एक पूर्ण वर्ग के भीतर मुख्य यूआई फिट करना पसंद है। कोनों और बीच के किनारे भी चीजों को लगाने के लिए बहुत अच्छी जगह बनाते हैं; आपको उनके निर्देशांक की गणना इस तरह करनी चाहिए (कोने या मध्य किनारों के सापेक्ष)।
http://www.smileshd.com/press/iPad/png/UI01.png
यदि आप वास्तव में फैंसी प्राप्त करना चाहते हैं, तो आप टाल और वाइड ओरिएंटेशन दोनों का समर्थन कर सकते हैं। कुछ डिवाइस अपने स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन को विस्तृत (उदाहरण के लिए iPhone) से अधिक लंबा बताते हैं, इसलिए आपको उन डिवाइस के लिए कुछ भी करना पड़ सकता है, भले ही यह आपके सभी निर्देशांक को घुमा रहा हो।
एक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस जो लंबी और चौड़ी दोनों स्क्रीन के लिए अनुकूल है, एक बहुत ही प्रभावशाली दृश्य हो सकता है।
वाइड: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg
लंबा: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD02.jpg
प्लस साइड पर, डिज़ाइन के अनुसार, आपको केवल पोर्ट्रेट + रिवर्स पोर्ट्रेट + लैंडस्केप + रिवर्स लैंडस्केप के बजाय टाल और वाइड पर विचार करने की आवश्यकता है। जब आप स्क्रीन पर चीजों की स्थिति चुनते हैं, तो अन्य अभिविन्यास के लिए अधिक उपयुक्त वैकल्पिक स्थिति होने पर विचार करें।
क्या मुझे संकल्प के आधार पर सभी छवियों के बड़े संस्करणों को रखने और स्केल करने की आवश्यकता है (क्या यह बेकार स्थान नहीं है)?
वैसे आप या तो "बेकार जगह" कर सकते हैं और एक ही निर्माण के साथ उपकरणों की एक विस्तृत विविधता का समर्थन कर सकते हैं, या "अपना समय बर्बाद कर सकते हैं" और कई उपकरणों के लिए MANY बिल्ड और कलाकृति का आकार बदलना होगा।
सबसे अच्छा मामला, आपको अपनी कलाकृति को अंतिम आकार से अधिक रिज़ॉल्यूशन पर बनाना चाहिए जो 1080p टेलीविज़न (1920x1080) पर होगा। आपके स्रोत कलाकृति में 2048x2048 एक सामान्य आकार होना चाहिए। या तो वह, या फ़्लैश और एडोब इलस्ट्रेटर जैसे वेक्टर कलाकृति टूल का उपयोग करने पर विचार करें।
मैं आपकी कलाकृति को आकार देने के लिए एक स्वचालित प्रक्रिया बनाने की जोरदार सिफारिश करूंगा। अधिकांश मोबाइल उपकरणों में आज टैबलेट शामिल हैं, 720p (1280x720) से अधिक रिज़ॉल्यूशन से अधिक नहीं है ... कम से कम, बहुत से नहीं। अगले साल हालांकि, हम अभी नहीं जानते हैं कि क्या यह सच होगा (iPad 3?)।
किसी भी तरह से, सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन के लिए, आपको स्रोत कलाकृति और स्रोत संपत्ति के विचार के लिए उपयोग करना चाहिए। फिर आप एक प्रक्रिया कर सकते हैं जो आपके द्वारा लक्षित किसी भी उपकरण (ओं) के लिए डेटा का अनुकूलन करती है।
क्या बिटमैप फोंट बड़े पैमाने पर हैं या मुझे कुछ और उपयोग करने की आवश्यकता है?
यदि आप एक अच्छे फ़िल्टरिंग का उपयोग कर रहे हैं तो वे अच्छी तरह से पैमाने पर हैं। यदि आप अपने 2D गेम को 3D हार्डवेयर (OpenGL ES) के साथ बना रहे हैं, तो मुझे दृढ़ता से अनुशंसा करनी चाहिए कि आप MipMapping (यानी स्केल्ड डाउन इमेज का एक सेट) के साथ संयुक्त रैखिक फ़िल्टरिंग का उपयोग करें। आप इसके साथ अवधारणात्मक रूप से सही परिणाम प्राप्त कर सकते हैं, और यह अक्सर नहीं की तुलना में mipmaps का उपयोग करने के लिए तेज़ है।
http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping
वैसे भी, मुझे उम्मीद है कि मदद करता है। अपने प्रोजेक्ट के साथ बेस्ट ऑफ लक।
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टैग मिस कर दिया । वैसे भी, बफर बेकार है; यह बेहतर है अगर आपका खेल वास्तव में तराजू और अच्छा दिखता है।