अपने व्यक्तिगत गेम प्रोजेक्ट्स को गति-कोड करने के लिए मूर्त लाभ


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मैंने कुछ प्रोग्रामर को अपने लिए समय-संवेदी चुनौतियां निर्धारित करते हुए देखा, आमतौर पर "समय की राशि में टाइप एक्स का गेम लिखें" या "प्रत्येक के लिए केवल वाई टाइम देने वाले गेम की एक्स संख्या लिखें"। थोड़ी देर के लिए स्पीड-कोड में इस तरह से अपने वर्कफ़्लो को सेट करने के लिए मूर्त लाभ क्या हैं? ऐसा लगता है कि आपको कुछ जल्दी करने के लिए कुशल कोड से व्यापार करना होगा। और मुझे लगता है कि पॉलिश की अंतिम परत को जोड़ना इन चुनौतियों में एक बड़ी प्राथमिकता नहीं है, इसलिए प्रोग्रामर का उपयोग करना ठीक है।

मैं कुछ साल पहले कुछ सरल 2 डी स्क्रॉल शूटर और पहेली खेल बना चुका हूं और मूर्खता के बाहर मैंने अपने अधिकांश कोड हटा दिए हैं। तो अब मैं फिर से कुछ करने के लिए कुछ सरल चीजें प्राप्त करने के लिए स्पीड-कोडिंग दृष्टिकोण का उपयोग करने के बारे में उत्सुक हूं, और खेल तर्क में खुद को और अधिक प्राप्त कर सकता हूं।


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एक बार के लिए कुछ खत्म! मैं अद्भुत और ठोस रूपरेखा लिखने का दोषी हूं और वास्तव में कभी खेल नहीं बना रहा हूं। यह आपको इसे पूरा करना सिखाता है। एक बार जब आप इसे पूरा कर लेते हैं, तो दूसरा फायदा होता है, आप यह सीख सकते हैं कि प्रोफाइलर का उपयोग कैसे करें :)।
जोनाथन डिकिंसन

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आप अपना कोड कभी क्यों हटाएंगे? किसी प्रकार की संस्करण प्रणाली है, तो भी बदल कोड कभी नहीं वास्तव में खो दिया है।
अटैकिंगहोबो

जवाबों:


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कम से कम मेरे अनुभव में, कुछ प्रकार के प्रोग्रामर हैं जिन्हें कभी-कभी आर्किटेक्चर अंतरिक्ष यात्री कहा जाता है ।

यदि आप उस व्यक्ति की तरह हैं, जो एक निश्चित तरीके से सब कुछ समाप्त कर देता है या लगातार अपने कोड को फिर से भरने की कोशिश कर रहा है, तो यह अधिक सुंदर है, या ऐसा कुछ भी है, समयबद्ध सत्र होने पर जहां आप अंतिम उत्पाद पर ध्यान केंद्रित करते हैं, एक बहुत अच्छा व्यायाम है । यह इस तथ्य को सुदृढ़ कर सकता है कि कभी-कभी एक सरल समाधान आपको कुछ जल्दी खेलने योग्य बना सकता है, और इसलिए यदि आप बड़े डिजाइन को सामने रखते हैं तो आप इससे तेज पुनरावृत्ति लूप में आ सकते हैं।

वास्तुकला के अंतरिक्ष यात्री के विपरीत, यदि आप एक चरवाहे प्रोग्रामर हैं , तो ये समयबद्ध अभ्यास शायद बेमानी हैं।


+1 जैसा कि मैं अक्सर कोशिश करता हूं और अपने आर्किटेक्चर उन्मुख उत्तरों में इंगित करता हूं, कुछ किया जाना अक्सर अधिक महत्वपूर्ण होता है कि कुछ डिजाइन का पालन करना।
जेम्स

के बारे में सही लगता है। यह गेम बनाने के विचार को लागू करता है , न कि इंजनों को बहुत अच्छी तरह से। मजेदार बात यह है कि काम पर, मुझे अक्सर एक चरवाहे प्रोग्रामर बनने के लिए मजबूर किया जाता है।
क्रिस

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मैंने कभी भी स्पष्ट रूप से अपने लिए ऐसी समय सीमा निर्धारित नहीं की है, लेकिन अपने लिए काम करते समय चीजें जल्दी से करना महत्वपूर्ण हो सकता है।

ऐसा लगता है कि आपको कुछ जल्दी करने के लिए कुशल कोड से व्यापार करना होगा

अपने आप को एक गेम लिखते समय, कुशल कोड आमतौर पर समस्या नहीं है। समस्या अक्सर प्रेरित रहती है। कुछ ऐसा काम करना, जो भले ही आशावादी न हो, आपको चलते रहने के लिए एक बड़ा प्रेरक हो सकता है इसे खत्म हो सकता है। आप हमेशा पीछे जा सकते हैं और बाद में रिफ्लेक्टर कर सकते हैं यदि आप कुछ अच्छा करते हैं। शुरुआत से ही सब कुछ सही करने की कोशिश करने से यह कभी खत्म नहीं हो सकता।


+1 <चियर्स> प्रेरणा पहलू के लिए। मैं सिर्फ अपने वर्तमान खेल के लिए काफी कुछ कर रहा हूं और मैं रोजाना मील के पत्थर मारता हूं - ऐसा ही एक बड़ा प्रेरक होता रहा है!
जोनाथन डिकिंसन

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मैं साल में कई बार ऐसा करता हूं; अपने आप को एक सप्ताह के लिए डिजाइन और लागू करने और एक खेल जारी करने के लिए दे।

मैं ऐसा इसलिए करता हूं क्योंकि मैं एक परफेक्शनिस्ट हूं। अपनी पसंद को देखते हुए, मैं एक खेल पर हमेशा के लिए काम करूँगा। एक कठिन समय सीमा (जिसे मैं पहले से प्रकाशित करता हूं) मुझे वास्तव में विकास को रोकने और सिर्फ समय पर लानत खेल जारी करने के लिए मजबूर करता है। चूँकि मेरा व्यक्तिगत नियम इन अभ्यासों में जा रहा है, इसलिए इनकी समय सीमा बीतने के बाद मुझे इनमें से किसी भी खेल को संशोधित करने की अनुमति नहीं है, यह मुझे भविष्य की परियोजनाओं पर भी ध्यान केंद्रित रखता है, और पुराने लोगों के विचार से विचलित नहीं होता है।


आप एक सप्ताह में किस तरह का खेल बना सकते हैं?
फाइननव

@finnw छोटे, कसकर ध्यान केंद्रित! लेकिन मैं खुद को देने की तुलना में बहुत कम समय सीमा के साथ खेल विकास प्रतियोगिताओं के बहुत सारे हैं। लुडम डेयर के मुकाबले, एक पूर्ण सप्ताह सकारात्मक रूप से शानदार है।
ट्रेवर पॉवेल
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