एकता की सबसे गंभीर सीमा क्या है? [बन्द है]


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यूनिटी बनाम यूडीके बनाम आईडी के बारे में इस गर्म प्रश्न को पढ़ने के बाद , मैं यह जानने के लिए उत्सुक हूं: एकता की बार-बार हिट, सबसे खौफनाक सीमाएं?

इस प्रश्न को गैर-व्यक्तिपरक रखने के लिए, फिर से, मैं एकता के शीर्ष दोहराया अपराधी (ओं) के बारे में बात कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है, जो एक एकता उपयोगकर्ता के रूप में, आप वास्तव में चाहते हैं कि किसी ने आपको इसका उपयोग शुरू करने से पहले आपके बारे में बताया था।

मैंने किसी से सुना है कि एकता संस्करण नियंत्रण के साथ अच्छी तरह से व्यवहार नहीं करती है, क्योंकि यह बहुत अधिक द्विआधारी फाइलें (जो संयुक्त राष्ट्र-विखंडित हैं) उत्पन्न करता है। यह, मेरे लिए, वास्तव में अपंग नहीं है क्योंकि मैं अकेले काम करता हूं।

विचार?


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DV लेकिन कोई टिप्पणी नहीं, और एक 2.5yo सवाल पर? ऐसा क्यों है?
as999999

शायद बस बेतरतीब ढंग से उस पर ठोकर खा रहा है। यह प्रश्न स्पष्ट रूप से राय-आधारित है। यह कहना कि "इस प्रश्न को गैर-व्यक्तिपरक रखने के लिए" इसे व्यक्तिपरक नहीं बनाता क्योंकि शीर्ष दोहराया अपराधी आपको सबसे अधिक परेशान करता है अगले उपयोगकर्ता के शीर्ष अपराधी के समान नहीं होगा। इस तरह की सूचियों का कोई मूल्य नहीं है और केवल मिथकों को लागू करने में मदद करता है, उदाहरण के लिए अगर सभी ने कहा "X की बात है", लेकिन X एक सप्ताह में एक एकता अद्यतन में तय हो जाता है, फिर भी शीर्ष रैंकिंग के उत्तर शायद "X" के साथ एकजुट नहीं रहते हैं। एक बड़ी समस्या "उनकी सूची में वर्षों बाद भी।
LearnCocos2D

साथ ही, कौन सा उत्तर सही के रूप में स्वीकार्य है ? यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो किसी भी उत्तर को उत्तर के रूप में स्वीकार नहीं किया जाना चाहिए क्योंकि इस प्रश्न का उत्तर देने का कोई सही तरीका नहीं है। शायद यह एक व्यक्तिपरक प्रश्न का # 1 संकेतक है।
LearnCocos2D

जवाबों:


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मुझे इस बात से परिचित कराना चाहिए कि एकता के लोग उन प्रमुख गुणों को सुनने के लिए बहुत अच्छे हैं जो उनके समुदाय का सामना करते हैं और अंततः चीजों को सुधारने का वादा करते हैं। बहुत सारे मुद्दे भी हैं जो केवल कुछ प्लेटफार्मों पर आते हैं या आप जिस खेल में काम कर रहे हैं उसकी व्यक्तिगत पसंद या विशिष्ट मुद्दों का मामला है।

ऐसा कहे जाने के बाद:

1) गरीब स्रोत नियंत्रण एकीकरण और बड़ी टीम उपकरण। जैसा कि आपने उल्लेख किया है, बहुत सारे गैर-भिन्न बाइनरी फाइलें। संपादक दृश्य फ़ाइलों के लिए केवल पढ़ने वाले ध्वज की उपेक्षा करता है। आपको जिन वास्तविक फ़ाइलों की जाँच करनी है, वे तुरंत स्पष्ट नहीं हैं। इसमें से कुछ में एसवीएन और पी 4 एकीकरण के साथ 3.5 में सुधार किया जा रहा है। पाठ आधारित दृश्य प्रारूपों के वादे भी हैं। अद्यतन: पाठ-आधारित दृश्य प्रारूप अब एकता के प्रो संस्करण में उपलब्ध है। यहाँ देखें

2) धीमा, प्रोग्रामर केंद्रित यूआई उपकरण। प्रत्येक विजेट अपनी स्वयं की ड्रॉ कॉल है, जिसमें मोबाइल प्लेटफार्मों पर बहुत अधिक ओवरहेड है। एनिमेशन के साथ पैनल और उन सभी चीजों की अवधारणा नहीं है, जो अन्य फैंसी सामान हैं जो UI को खुद को रोल किए बिना अच्छा महसूस करते हैं। रोडमैप (3.6?) पर नए यूआई सिस्टम का वादा है। कुछ तीसरे पक्ष के उपकरण हैं, लेकिन वे महान नहीं हैं।

3) वास्तव में अल्पविकसित कण संपादन। वे 3.5 में एक नए वक्र-आधारित प्रणाली का वादा कर रहे हैं, हालांकि। अद्यतन: यह वक्र-आधारित प्रणाली, जिसे शूरिकेन कहा जाता है, अब उपलब्ध है। यहाँ देखें

4) आप प्रीफ़ैब्स को घोंसला नहीं दे सकते। एक छोटी सी समस्या लेकिन जब आप प्रीफ़ैब सिस्टम और आपके द्वारा प्रदान की जाने वाली सभी शक्ति के साथ काम करने के लिए अभ्यस्त हो, तो यह निराशा हो सकती है। यह वादा किया गया है लेकिन कोई विशेष तारीख नहीं। अद्यतन: अब आप प्रीफ़ैब्स को घोंसला बना सकते हैं।

5) हवा की सीमा के नीचे एक iOS गेम प्राप्त करना असंभव है। सबसे अच्छा मामला परिदृश्य में बाइनरी अकेले 8 megs की तरह है। यह ऐसा कुछ नहीं है जो आसानी से तय किया जा सके।

6) शून्य संदर्भ अपवाद क्रैश प्लेटफ़ॉर्म जो JIT संकलित कोड की अनुमति नहीं देते हैं। स्टैंडअलोन या वेब संस्करणों पर, एनआरई को पकड़ा जाता है। यह अभी भी एक अनकहा अपवाद है, लेकिन कम से कम एप्लिकेशन को चालू रखने का प्रयास करेगा। IOS पर, यह डिवाइस को क्रैश कर देता है। आप इसे डिबग मोड में रख सकते हैं और कुछ प्रकार के अपवादों को पकड़ सकते हैं, लेकिन प्रदर्शन ग्रस्त है।

7) एक मल्टीप्लायर गेम पर काम करते समय, जब भी आप बिल्ड टार्गेट को स्विच करते हैं तो आपको हर चीज को फिर से खोलना पड़ता है और इसमें काफी समय लगता है। मैंने इसके चारों ओर वास्तव में डिस्क पर प्रोजेक्ट की कई प्रतियाँ काम की हैं। जाहिर है कि 3.5 में एक आयातित परिसंपत्ति सर्वर आ रहा है।


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@iamcreasy, खुद को सूट करें, DUDE। "जबकि ड्रॉपबॉक्स एक भंडारण सेवा के रूप में कार्य करता है, इसका ध्यान सिंक्रनाइज़ेशन और साझाकरण पर केंद्रित है। यह संशोधन इतिहास का समर्थन करता है, इसलिए ड्रॉपबॉक्स फ़ोल्डर से हटाए गए फ़ाइलों को किसी भी सिंक किए गए कंप्यूटर से पुनर्प्राप्त किया जा सकता है। [33] [34] ड्रॉपबॉक्स का संस्करण नियंत्रण भी मदद करता है। उपयोगकर्ता उस फ़ाइल के इतिहास को जानते हैं, जिस पर वे वर्तमान में काम कर रहे हैं, एक व्यक्ति को अपने पिछले फ़ॉर्म को खोने की जटिलताओं के बिना फ़ाइलों को संपादित करने और पुन: पोस्ट करने में सक्षम बनाता है। [35] संस्करण का इतिहास 30 दिनों तक सीमित है। "पैक-रैट" नामक असीमित संस्करण इतिहास उपलब्ध है। -विकपी
अभियंता

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शायद मैं अनुचित हूँ, लेकिन मैं सोच रहा हूँ NullReferenceException एक प्रोग्रामर की गलती है; आपको अपने आने वाले मापदंडों की जाँच करनी चाहिए। बेशक, यह लागू करने के लिए आसान हो सकता है अगर हम किसी तरह का कोड विश्लेषण ऐड-ऑन
मोनोडेवलप के

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@ ashes999 हमेशा कुछ शब्दावली होती है जिसे आपको एक नई तकनीक के साथ सीखना होगा। शब्द अवधारणाओं पर हमारे हैंडल हैं। बेसिक फ्लैश के लिए भी यही होता है। एकता की उपयोगिता के आसपास प्रचार हालांकि कुछ भी नहीं है। यह गैर-पेशेवर डेवलपर्स के लिए प्रवेश की बाधाओं को कम करता है, और पेशेवरों को दूर करने में सक्षम बनाता है, कहीं कम के साथ कहीं अधिक। माना सीमाओं पर बहुत ज्यादा चिंता मत करो। संभावनाएं उनमें से अधिकांश हैं जो आपके लिए एक बाधा भी नहीं हो सकती हैं। केवल एक चीज जिससे मैं चिंतित हूं वह है अशक्त सूचक अपवाद, और वे डीबग करने योग्य हैं।
इंजीनियर

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एकता 4.1.x में अब टेड्रड का जवाब कैसे आता है? क्या कोई जानता है?
सिल

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जब आप कहते हैं 'आप अब घोंसले के शिकार कर सकते हैं' तो आप क्या कर रहे हैं? शायद इस कार्यक्षमता को हटा दिया गया है क्योंकि यह प्रश्न आखिरी बार संपादित किया गया था? या आप इस एडिन का जिक्र कर रहे हैं ?
नॉटिकलमाइल

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जब मैंने और एक मित्र ने एक बड़ी परियोजना के लिए एकता को विकसित किया, तो हमने पाया कि बड़ी समस्याओं में से एक उनके सॉफ्टवेयर स्किनिंग के साथ प्रदर्शन था। अगर मुझे याद है कि हमारे पास लगभग 1000 verts के साथ 10 एनिमेटेड ऑब्जेक्ट जैसा कुछ था और मैं midend कंप्यूटर का उपयोग करते हुए 20fps मिला ... बहुत अच्छा नहीं ...


यह कितनी देर पहले था? ऐसा लगता है कि लगभग हर संस्करण में सुधार स्किनिंग प्रदर्शन के बारे में जारी नोट्स में कुछ है। IOS पर सामना करने के बाद उन्होंने FPU का उपयोग करने के लिए GPU स्किनिंग करने से स्विच किया क्योंकि यह बहुत तेज था।
तेतराड

एक महीने पहले की बात है ...
Cpt।

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मेरी नंबर एक समस्या थी संस्करण नियंत्रण कर रहे हैं। समाधान? सिर्फ एकता परियोजनाओं के लिए ड्रॉपबॉक्स का उपयोग करें। बशर्ते आपने इसे सही तरीके से सेट किया हो (यानी उनकी "पैकराट" सेवा के लिए भुगतान), यह संशोधन इतिहास को बनाए रखता है। डिजाइनरों के साथ सहयोग करना बहुत आसान है, इस तरह, जो पारंपरिक संस्करण नियंत्रण के बारे में जानना नहीं चाहते हैं, ड्रॉपबॉक्स उन्हें एक पारदर्शी समाधान देता है। नकारात्मक पक्ष यह है कि वे जिस तरह से हैं, वास्तव में समर्थित नहीं हैं। गिट, एसवीएन।

संदेह करने वालों के लिए ...

जबकि ड्रॉपबॉक्स एक भंडारण सेवा के रूप में कार्य करता है, इसका ध्यान सिंक्रनाइज़ेशन और साझाकरण पर केंद्रित है। यह संशोधन इतिहास का समर्थन करता है, इसलिए ड्रॉपबॉक्स फ़ोल्डर से हटाए गए फ़ाइलों को किसी भी सिंक किए गए कंप्यूटर से पुनर्प्राप्त किया जा सकता है। [३३] [३४] ड्रॉपबॉक्स का संस्करण नियंत्रण भी उपयोगकर्ताओं को उस फ़ाइल के इतिहास को जानने में मदद करता है जिस पर वे वर्तमान में काम कर रहे हैं, एक से अधिक लोगों को अपने पिछले फ़ॉर्म को खोने की जटिलताओं के बिना फ़ाइलों को संपादित करने और पुन: पोस्ट करने में सक्षम बनाता है। [35] संस्करण का इतिहास 30 दिनों तक सीमित है। "पैक-रैट" नामक असीमित संस्करण के इतिहास के लिए एक भुगतान विकल्प उपलब्ध है।

एकता मंचों से एक ठोस संदर्भ के लिए यहां देखें ।

इसके अलावा, मुझे एकता के बारे में गुस्सा करने वाली एकमात्र बात यह है कि इसमें सी (मुख्य ()) या एएस 3 करता है (दस्तावेज़ वर्ग) के तरीके में एक आवेदन प्रविष्टि बिंदु नहीं है। लेकिन आप सिर्फ एक खाली GameObject पर अपना ऐप इनिट डालें, बड़ी बात नहीं। इस अंतर्निहित संरचना के आसपास कोड का प्रवाह थोड़ा अलग है, लेकिन फिर भी, पकड़ में आने के लिए बहुत कठिन नहीं है।

जैसा कि लाइसेंस के लिए, ज्यादातर लोगों को एहसास नहीं होता है (और मैं विशेष रूप से छोटे इंडी ऑपरेशंस और हॉबीस्ट का जिक्र कर रहा हूं, जिनके पास प्रो लाइसेंस और एसेट मैनेजर एडऑन के लिए भुगतान करने के लिए पैसे नहीं हो सकते हैं) जो आप बस अपने बारे में सब कुछ कर सकते हैं। कभी भी मूल / नि: शुल्क संस्करण के साथ चाहते हैं। वास्तव में, यह कुछ बड़ी बाधा नहीं है, एकता टीम बहुत उदार रही है।


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ड्रॉपबॉक्स, येच। लेकिन +1 - यह अनिवार्य रूप से वही है जो मैं था।
ashes999

हे, मुझे लगता है कि किसी भी डेवलपर को ऐसा ही लगेगा। लेकिन हे, अगर यह काम करता है ...
इंजीनियर

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हम गिट का उपयोग एकता के साथ करते हैं। .Gitignore फ़ाइलों को सेट करने के लिए थोड़ा काम लगता है, लेकिन यह काम करता है, और पूर्ण VCS सुविधा सेट देता है।
काइलोटन

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एकता के साथ हम Mercurial (BitBucket के साथ) का उपयोग करते हैं और जब आप .gignore फ़ाइलों को ठीक से कॉन्फ़िगर करते हैं, तो यह बहुत अच्छा काम करता है।
JD

@ जद (और कियलोतन) - आप दृश्य फ़ाइलों के साथ समस्याग्रस्त कैसे हो गए, जो विलय योग्य नहीं थी?
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मैंने एक और प्रमुख सीमा के बारे में सोचा जो मुझे रोजाना परेशान कर रहा है इसलिए मैं इसे अलग से पोस्ट करूँगा।

यूनिटी 3 डी चाहता है कि आप अपनी लिपियों को मोनड्यूवेल्ड में संपादित करें, विशेष रूप से मोनड्यूवल का एक पुराना संस्करण जो वे वितरित करते हैं। इस संस्करण की "फाइंड इन फाइल्स" कार्यक्षमता टूट गई है, इसके उपयोग से आमतौर पर आईडीई को लटका दिया जाता है, जिससे यह बेकार हो जाता है।

यह किसी भी इंजन के साथ एक बड़ी जलन होगी, लेकिन यह एकता के साथ एक बड़ी जलन है, क्योंकि यह विभिन्न गेम ऑब्जेक्ट्स पर अभिनय करने वाले अलग-अलग घटकों की एक बहुत विकेंद्रीकृत प्रणाली को प्रोत्साहित करती है। लेकिन आप यह कैसे पता लगा सकते हैं कि कौन से घटक उन गुणों तक पहुँचते हैं यदि आप विभिन्न घटकों में खोज नहीं कर सकते हैं?

संपादित करें: यह उत्तर 2011 में पोस्ट किया गया था: फाइंड इन फाइल्स बग कुछ समय पहले तय किया गया था, शुक्र है। और जैसा कि टिप्पणीकार कहते हैं, आप अपने कोड को अन्य संपादकों में संपादित कर सकते हैं (हालांकि आपकी पसंद सीमित है यदि आप डिबगर में चलाने में सक्षम होना चाहते हैं)।


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इसकी कीमत क्या है, आप एकता के साथ किसी भी आईडीई का उपयोग कर सकते हैं (मैं विजुअल स्टूडियो प्रो का उपयोग करता हूं)। लेकिन अगर आप डिबगर का उपयोग करना चाहते हैं तो आप मोनड्यूवल तक सीमित हैं।
तेतरीद

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हाँ, डिबगर काफी महत्वपूर्ण है (भले ही मोनोअवेपल्स वह महान नहीं है)। साथ ही, दुर्भाग्य से यह कहता है कि यह विजुअल स्टूडियो एक्सप्रेस के साथ काम नहीं करता है। मुझे किसी अन्य C # IDE का पता नहीं है जिसका लोग उपयोग करते हैं। लेकिन वास्तव में, एकता के साथ जहाजों को बेहतर आकार में होना चाहिए।
काइलोटन

आप अन्य टेक्स्ट संपादकों जैसे सबलाइम टेक्सथेटप का उपयोग भी कर सकते हैं: //wiki.unity3d.com/index.php/Using_Sublime_Text_as_a_script_editor
Terrance

मैंने इसे आज़माया नहीं है, लेकिन मैंने पढ़ा है कि डिबगिंग के लिए विज़ुअल स्टूडियो का उपयोग करने का एक तरीका है (प्लगइन के माध्यम से, मुझे लगता है)। हो सकता है कि यह केवल प्रो संस्करण के लिए ही हो, मुझे यकीन नहीं है।
ईसाई

FWIW, UnityVS विजुअल स्टूडियो इंटीग्रेशन को काफी स्मूद बनाता है। आप डिबग, स्टेप ओवर आदि कर सकते हैं
बेसिक

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मेरे लिए सबसे गंभीर सीमा EULA में है:

"जुआ प्रतिबंध आप यूनिटी से अलग लाइसेंस के बिना किसी भी जुआ गतिविधियों के संबंध में किसी भी लाइसेंसधारी सामग्री को वितरित या प्रकाशित नहीं कर सकते हैं।"

इसका मतलब यह है कि v4.0 के बाद से, आप नकद / मौका वाले खेलों के लिए एकता का उपयोग नहीं कर सकते, जब तक कि आप या आपके ग्राहक अतिरिक्त लाइसेंस शुल्क का भुगतान करने के लिए तैयार न हों, जो कि केस के आधार पर किसी मामले पर बातचीत की जाती है। यानी वे देखते हैं कि आप कितने योग्य हैं और आपके अनुसार कर रहे हैं, जिसमें 6 आंकड़े उद्धृत किए गए हैं।

अधिक परेशान यह है कि कौन जानता है कि वे v5 EULA में क्या जोड़ेंगे। शायद सभी सामाजिक खेल? शायद सभी बहु-खिलाड़ी खेल?

एकता का उपयोग करने वाले किसी भी डेवलपर को भविष्य के रिलीज में फिरौती लेने का जोखिम है।


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कोई भी तृतीय-पक्ष उपकरण या सॉफ़्टवेयर नए संस्करणों में EULA खंड जोड़ (या हटा) सकता है। मैं वास्तव में नहीं देखता कि एकता के लिए यह कैसे विशिष्ट है। इसके अलावा, साक्ष्य का समर्थन किए बिना, यह दावा करना अजीब लगता है कि नो-जुआ क्लॉज सामान्य रूप से सॉफ़्टवेयर की सबसे अधिक हानिकारक सीमा होने के लिए पर्याप्त गंभीर है, जो कि मूल (अभी-अभी ऑफ-टॉपिक) प्रश्न है जिसे प्राप्त करने की कोशिश कर रहा था। जब तक अधिकांश एकता के खेल को एक मुख्य विशेषता के रूप में जुए पर निर्भर नहीं किया गया, तब तक यह उत्तर एक शेख़ी की तरह पढ़ता है।
जोश

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अच्छा प्रश्न। मेरे लिए, सबसे बड़ी समस्या जीयूआई है। मुझे यह प्रोग्रामर-केंद्रित होने में कोई आपत्ति नहीं है, लेकिन मैं उस भयानक तरीके को ध्यान में रखता हूं जिसमें GUI ऑब्जेक्ट्स ऑब्जेक्ट के बजाय फ़ंक्शंस हैं, और यह कि GUI हैंडलिंग सभी एक फ़ंक्शन कॉल में भरी हुई है, जिसका उपयोग रेंडरिंग और इवेंट हैंडलिंग के लिए किया जाता है, और यह कि इनपुट सिस्टम के साथ कोई एकीकरण नहीं है (मतलब जीयूआई तत्वों पर क्लिक को दुनिया में क्लिक के रूप में व्याख्या किया जा सकता है), आदि।

एक माध्यमिक समस्या पर्याप्त संस्करण नियंत्रण समर्थन की कमी है (ज्यादातर क्योंकि सिस्टम परियोजना लेआउट के रूप में निर्देशिका लेआउट का उपयोग करता है, जो चीजों को स्थानांतरित या नाम बदलने पर वीसीएस को भ्रमित करता है), लेकिन यह चारों ओर काम किया जा सकता है और इसके लिए कोई समस्या नहीं है सब लोग।


आप यह देखने के लिए GUI सिस्टम को क्वेरी कर सकते हैं कि क्या इसके द्वारा एक क्लिक का उपभोग किया गया था, और फिर अपने विश्व objec पिकिंग कोड में क्लिक को अनदेखा करें। बोझिल, लेकिन काम करता है।
शॉन मिडिलडविच

आप वह कैसे करेंगें?
18ot बजे Kylotan

"हॉट" तत्व की आईडी प्राप्त करने के लिए इनपुट सिस्टम ऑब्जेक्ट पर एक संपत्ति है, जो कि कर्सर के नीचे कोई GUI तत्व नहीं होने पर शून्य होगा। सटीक संपत्ति का नाम भूल जाओ, एकता स्क्रिप्टिंग संदर्भ में होना चाहिए।
सीन मिडिलिच
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