अंतर 101: इसे सुंदर बनाना


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मैंने कुछ गेम बनाए हैं जो मैंने वास्तव में जंगली में जारी किए हैं। एक विशेष मुद्दा है जिसे मैं बार-बार चलाता हूं, और यह गेम के इंटरफ़ेस / थीम का मुद्दा है।

आप गैर-मनमाने ढंग से, अपने खेल के रंग-रूप और इंटरफ़ेस के बारे में लगातार निर्णय कैसे ले सकते हैं?

उदाहरण के लिए, मेरे सिल्वरलाइट केमिस्ट्री-आधारित गेम के एक संस्करण में, मैंने विथा को प्राकृतिक, लैंडस्केप-शैली के लुक-एंड-फील में लाने का निर्णय लिया, जिसके परिणामस्वरूप यह UI था:

मान 0.1, घास, चट्टानों और आकाश के साथ फिर से।

फिर एक बाद की पुनरावृत्ति में, मैं चालाक हो गया और एक और "मशीनदार," भड़कीला रूप और लग रहा था, जिसके परिणामस्वरूप यह (अंतिम यूआई) हुआ:

वैलेंस अंतिम संस्करण अधिक मशीन की तरह और भद्दा दिखता है

मैं निश्चित रूप से कहूंगा कि UI में मेरे स्वाद में सुधार हुआ। लेकिन यह शुरू में बहुत सारे मनमाने फैसलों का नतीजा था और इसके बाद काफी ट्विकिंग हुई।

क्या आपके गेम को थीम बनाने का एक बेहतर तरीका है?


लेखन में एक समानांतर देने के लिए, जब आप एक फंतासी / विज्ञान-फाई उपन्यास लिख रहे हैं, तो बहुत सारे तत्व हैं जिन्हें आपको वर्णन करने की आवश्यकता है। जब आप मनमाने ढंग से वस्तुओं / प्राणियों / स्थानों / आदि का आविष्कार कर सकते हैं, तो आपको कुछ मिनटों के लिए बैठने और क्षेत्र, क्षेत्र, ग्रह, या ब्रह्मांड को डिज़ाइन करने के लिए बहुत अधिक सुसंगत दुनिया मिलती है। सब कुछ तो अच्छी तरह से एक साथ फिट बैठता है, और तुम अपने आप पूछ सकते हैं "कैसे होगा यह इस ब्रह्मांड में काम करता है?

संपादित करें: ऐसा लगता है जैसे मैंने इसे अच्छी तरह से समझाया नहीं। मुझे अति में प्रश्न को सरल बनाने दें: जब मुझे एक शीर्षक स्क्रीन (पृष्ठभूमि, फोंट, चमड़ी के बटन के साथ) बिछाने की आवश्यकता है, तो मैं कैसे तय करूं कि उन्हें कैसे दिखना चाहिए? हरा या नीला? ग्रंज या नहीं? गोल या सपाट? सेरिफ़ या संस-सेरिफ़?

उस प्रश्न को ले लो और इसे अपने खेल में एक पूरे के रूप में विस्फोट करें। आपको कैसे पता चलेगा कि चीजों को कैसे देखना चाहिए? उन्हें सुसंगत और गैर-मनमाना बनाने के लिए आप किस प्रक्रिया का उपयोग करते हैं?

स्क्रीनशॉट को फिर से देखें। मैं घास / आकाश / चट्टानों से चिपक सकता था, लेकिन धातु रासायनिक प्रतिक्रियाओं और परमाणुओं के विचार के लिए अधिक उपयुक्त लग रहा था।


मैं स्पष्ट करना चाहता हूं कि यह प्रश्न एक प्रारूप या खेल या मंच (केवल 2 डी गेम को छोड़कर) के लिए विशिष्ट नहीं है; यह आपके द्वारा बनाए जा सकने वाले किसी भी गेम के लिए सामान्य है।
ashes999

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पहले, आपकी टिप्पणी मेरी टिप्पणी के तीन मिनट बाद हुई । दूसरा, आप अभी भी पूछ रहे हैं "मैं एक अच्छे डिजाइन अर्थ की खेती कैसे करूं?" रहे हैं कई किताबें, पूरे डिग्री प्रोग्राम, और हाँ, यहाँ तक कि ux.stackexchange.com मदद कर सकते हैं आप ऐसा कर - लेकिन जवाब का भी एक दर्जन से अधिक पैराग्राफ यहाँ भी आप आरंभ नहीं मिलेगा।

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"इस विधा में! इस विधा में, आपके पास ..."
डैनियल पेन्डगैस्ट

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@Nevermind: पहले से ही ऐसी चीजों के लिए समर्पित एक पूरा UXSE है।

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UI! = ग्राफिक डिज़ाइन। ऊपर आपके दोनों उदाहरणों में अलग-अलग ग्राफिकल थीम के साथ एक ही यूआई है।
DampeS8N

जवाबों:


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आपको लगता है कि परस्पर विरोधी शैली है।

इन UI को Peggle, Ultima Underworld, Diablo 3, Starcraft 2 और Gran Turismo 5 से देखें।

ध्यान दें कि प्रत्येक UI अपने विषय के अनुरूप कैसे है ।

Peggle

Peggle अपने सभी UI तत्वों की तरह पिन-बॉल है। सब कुछ एक मीटर, एक लीवर, एक नोजल, एक स्प्रिंगबोर्ड।

अल्टिमा अंडरवर्ल्ड

अल्टिमा अंडरवर्ल्ड में यूआई तत्व लोहे / स्टील, औषधि, बैकपैक्स, नक्शे हैं। साहसिक समय।

डियाब्लो III

अल्टिमा अंडरवर्ल्ड के समान (वास्तव में UW पर आधारित प्रतीत होता है)

स्टारक्राफ्ट 2

फ्यूचरिस्टिक, चिकना, सरल, न्यूनतम (प्रोटॉस)

ग्रैन टूरिस्मो ५

कार का इंटीरियर

तो आप देखते हैं, आपका पहला डिजाइन पूरी तरह से असंगत और अप्रमाणित है। अपने खेल के साथ एक खुले मैदान का क्या करना है? वही मेटल बैकग्राउंड के लिए जाता है। गेम बोर्ड के लिए एक लैब बेंच, और फ़्लेक्स और शीशियों और रबर के दस्ताने और पेट्री डिश के साथ एक लैब लैब पृष्ठभूमि की कोशिश करें।

डॉ। मारियो

डॉ। मारियो बहुत मूल रूप से चिकित्सा, बैक्टीरिया, वायरस, चिकित्सा थीम्ड है

आगे यूआई में गेम खेलने वाले तत्वों के समान स्टाइल वाले ग्राफिक्स होने चाहिए । रासायनिक प्रतीक बॉल्स गोल हैं और धीरे ठोस रंगों को वर्गीकृत करते हैं। आपके द्वारा चुनी गई पृष्ठभूमि / गेम बोर्ड में कला शैली है जो गेमप्ले तत्वों के लिए पूरी तरह से भिन्न है। क्षेत्र एक ज्वलंत तस्वीर है। धातु बहुत विस्तृत है, जबकि रासायनिक गेंदें चिकनी और अपेक्षाकृत पूर्ववत हैं।


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एक बात जो मैं महसूस करना शुरू कर रहा हूं वह बहुत महत्वपूर्ण है: इसके विपरीत का उचित उपयोग।

देखिए वो पहली तस्वीर। यह सभी जगह विपरीत है! आकाश उज्ज्वल है, क्षितिज अंधेरा है, तो दूर घास उज्ज्वल है, फिर नीचे अंधेरा है। टाइल वाली पृष्ठभूमि बहुत उज्ज्वल और बेहद अंधेरे के बीच भिन्न होती है। यह सब गैर-जानकारी है। दृश्य अव्यवस्था। वास्तविक महत्वपूर्ण भाग - मंडलियां - सभी विपरीत परिवर्तनों से डूब जाती हैं।

अब दूसरी तस्वीर देखिए। पृष्ठभूमि अंधेरे और अपेक्षाकृत नीरस है। पूरे खेल के मैदान के आसपास एक उज्ज्वल सीमा है। टाइल वाली पृष्ठभूमि ज्यादातर अंधेरे होती है, जिसमें महत्वपूर्ण स्थानों पर पतली सफेद रेखाएं होती हैं। अचानक आप वास्तव में पहेली देख सकते हैं, क्योंकि यह सबसे विपरीत चीजों में से एक है।

निजी तौर पर, मैं अभी भी इसे थोड़ा मोड़ दूंगा - मैं खेल के मैदान को ग्रुंगियर भी बनाऊंगा। ग्रिड डिवीजनों को दिखाने के लिए वे सफेद रेखाएं महत्वपूर्ण हैं, लेकिन मानव मस्तिष्क वास्तव में सीधी विशेषताओं को एक्सट्रपलेशन करने में अच्छा है, और वे बहुत गहरे हो सकते हैं और थोड़ा टूट भी सकते हैं।

मुझे उस UI से बाहर निकलने वाली बड़ी चीज़ सबसे नीचे की पट्टी है। यह उज्ज्वल है, यह आपके चेहरे पर है, और पाठ को पढ़ना कठिन है। वह अंतिम बिट महत्वपूर्ण है - इसका कारण यह है कि पाठ को पढ़ना कठिन है, फिर से, इसके विपरीत होने के कारण। हम अक्षरों के किनारे की तलाश में आंशिक रूप से पाठ पढ़ते हैं, लेकिन अक्षर दुर्भाग्य से नीचे की पट्टी के कुछ हिस्सों के साथ अच्छी तरह से मिश्रण करते हैं।

मैं क्या करूंगा: कंट्रास्ट के लिहाज से मुख्य पृष्ठभूमि के साथ अच्छी तरह से फिट होने के लिए नीचे की पट्टी को रीजिगर करें। इस तथ्य के पार पाने के लिए इसके और मुख्य पृष्ठभूमि के बीच एक हल्का बॉर्डर बनाएं। फिर अधिकांश पाठ से छुटकारा पाएं। "डायमंड" एक वास्तविक हीरा बन सकता है। "परमाणु बचे हुए" कुछ परमाणुओं का सचित्र दृश्य बन सकता है। "टाइम लेफ्ट" एक घंटे का चश्मा या कलाई घड़ी या पॉकेटवाच बन सकता है। "अगला" पूरी तरह से दूर जा सकता है - आप कहते हैं "आपको यह देखने के लिए खेलना होगा कि आपको कौन से परमाणु मिलते हैं", लेकिन यह एक कष्टप्रद खेल है। इसे दाईं ओर परमाणुओं के ढेर में बदल दें, बीट-अप कन्वेयर बेल्ट पर बैठे, थोड़ा दृश्य मशीनरी सुराग जिसके लिए लाइन में अगला एक है। टाडा! पहेली में सुधार हुआ, इंटरफ़ेस में सुधार हुआ, सब कुछ कम अव्यवस्थित लग रहा है।

यदि आपको पाठ का उपयोग करने की आवश्यकता है, तो इसके विपरीत गारंटी देने के दो तरीके हैं। सबसे पहले, अपने पाठ को उस चीज़ पर रखें, जो स्वयं, कम-विपरीत है। यदि यह एक अंधेरे पृष्ठभूमि मिला है, तो प्रकाश पाठ का उपयोग करें। यदि इसे एक हल्की पृष्ठभूमि मिली है, तो अंधेरे पाठ का उपयोग करें। यदि आप ऐसा नहीं कर सकते (और कभी-कभी आप बस नहीं कर सकते हैं), बाहरी चमक प्रभाव का उपयोग करने में संकोच न करें। यह सही सीमा प्रदान करने का एक शानदार तरीका है कि आपके टेक्स्ट पर कोई फर्क नहीं पड़ता।

जब आप इंटरफेस के साथ खेल रहे हों, तो एक छवि संपादक खोलें, इसे मोनोक्रोम पर स्वैप करें, और दो चीजों की कोशिश करें: ब्लर, और एज डिटेक्शन। जब आपका UI मोनोक्रोम धुंधला हो जाता है, तो आपकी दृष्टि को महत्वपूर्ण क्षेत्रों में स्वचालित रूप से गुरुत्वाकर्षण होना चाहिए। जब यह किनारे पर होता है, तो महत्वपूर्ण क्षेत्रों को उजागर किया जाना चाहिए। उदाहरण:

पहला, धुंधला दूसरा, धुंधला

इन दोनों की तुलना करें। पहला एक लगभग अपठनीय है - निश्चित रूप से, कुछ रत्न दिखाई दे रहे हैं, लेकिन उनमें से कई नहीं हैं। दूसरे पर, ग्रिड तुरंत बाहर खड़ा है, जैसा कि संवाद बॉक्स करता है। जबकि बोर्ड पर केवल एक मणि है, आप तुरंत देख सकते हैं कि यह कहाँ है।

पहला, किनारा दूसरा, किनारा

पहले वाला बड़े पैमाने पर ग्रिड किनारों पर जोर देता है। कुछ रत्न लगभग अदृश्य होते हैं। दूसरा उन पर अभी भी जोर देता है (और व्यक्तिगत रूप से मैं जितना अधिक होगा), लेकिन यह बहुत दृढ़ता से पहेली की सीमा पर भी जोर देता है, और मणि काफी अधिक (हालांकि अभी भी पूरी तरह से) दिखाई नहीं देता है।

यह विधि किसी भी तरह से रामबाण नहीं है, लेकिन यह आपको उन चीजों को ट्रैक करने में मदद कर सकती है जिन्हें तय किया जाना चाहिए। बस ध्यान रखें कि मानव दृष्टि किनारों और कंट्रास्ट के आसपास आधारित है, और अपने यूआई को मनुष्यों द्वारा पठनीय बनाने के लिए डिज़ाइन करें।


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अच्छा उदाहरण है। कंट्रास्ट एक विचार है, दूसरा तेज। एक और जो मुझे बहुत अधिक दिखाई देता है, वह संतृप्ति है - पृष्ठभूमि तत्वों के लिए अग्रभूमि तत्वों के सापेक्ष विघटित होना आम है (बस वास्तविक जीवन में, वायुमंडलीय प्रभावों के कारण), और यह उस आंख पर ध्यान केंद्रित करने में मदद करता है जो प्रासंगिक है।
कियलोतन

काश मैं इसे एक +1 से अधिक दे पाता। न केवल इन फिल्टर के साथ greyscale ऐसी समस्याएं पैदा करता है जो एक औसत उपयोगकर्ता के पास तुरंत अधिक स्पष्ट हो सकते हैं, बल्कि बिगड़ा हुआ दृष्टि या रंग अंधापन वाले लोगों के लिए समस्याओं को देखना भी आसान बना सकते हैं - यह जांचना हमेशा अच्छा होता है कि आपके UI को पढ़ा जा सकता है हरे रंग की टाइल के बगल में लाल टाइल के रूप में ग्रेसीस्केल आपको या मुझे तुरंत स्पष्ट लग सकता है, लेकिन अगर वे ग्रेस्केल में समान थे तो वे हमारे ग्रहणी मित्रों के लिए एक साथ विलय कर सकते हैं।
हेडोफैबरूम

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(मैं एक रंग सिद्धांत के नजरिए से इस पर आने वाला हूं)

मुझे लगता है कि आपका सवाल यह नहीं है कि एक आकर्षक जीयूआई कैसे बनाया जाए, मुझे लगता है कि आप वास्तव में इंगित कर रहे हैं "मैं अपने खिलाड़ियों को जो अनुभव देना चाहता हूं उसे कैसे चुनूं?"

और यह ज्यादातर एक मनोवैज्ञानिक जवाब है। आप नीले या हरे या लाल रंग का चयन करने का उल्लेख करते हैं, और यह वास्तव में रंगों के बारे में नहीं है, यह उन भावनाओं के बारे में है जो रंग आपको महसूस करते हैं जब आप उन्हें देखते हैं।

यदि आपके पास एक गेम है जो लाल है (पृष्ठभूमि लाल रंग की है, तो खिलाड़ी लाल पहने हुए है या लाल खेल के टुकड़े का उपयोग करता है, फोंट सभी लाल रंग के एक पठनीय शेड हैं) आपको क्या लगता है कि अगर आप यह खेला है तो आपको कैसा लगेगा? खेल? और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि खेल क्या है।

आपको ऐसा लगेगा कि खेल या तो बहुत गुस्से में था या किसी प्रकार का वैलेंटाइन डे खेल था।

यह वह जगह है जहाँ निर्णय लेने की प्रक्रिया आती है। यदि आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी ऐसा महसूस करें कि वे आपके रसायन विज्ञान के खेल में एक विज्ञान प्रयोग कर रहे हैं, तो शायद सब कुछ साफ और सरल हो जाए। शायद कुछ ऐसा है जो रंग को सफेद करने पर जोर देता है।

यदि आप चाहते हैं कि आपका खिलाड़ी यह महसूस करे कि वे किसी प्रकार का निर्माण कार्य कर रहे हैं, जहाँ उन्हें लगता है कि वे विज्ञान के साथ नीचे और गंदे हो रहे हैं, तो हो सकता है कि आपकी दूसरी तस्वीर, या रंगों का एक साथ पीला और काला होना।

यदि आप अपने खिलाड़ी को रसायन के साथ एक के रूप में महसूस करना चाहते हैं, जैसे कि यह स्वयं और सभी जीवित चीजों का विस्तार है, तो आपकी पहली तस्वीर एक अच्छी शुरुआत हो सकती है। हल्के ब्लूज़ और हल्के साग और भूरे जैसे प्राकृतिक टन पर जोर।

यह वास्तव में कच्ची भावना के लिए नीचे आता है जिसे आप अपने खिलाड़ी को महसूस करने की उम्मीद करते हैं।


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संक्षिप्त उत्तर: कोई छोटा उत्तर नहीं है।

डिजाइन एक बहुत बड़ा क्षेत्र है, जिसमें कई किताबें, लेख, और जैसा कि उल्लेख किया गया है, पुस्तकालय इस प्रश्न को कवर करते हैं। रंग-योजना, फोंट, शैली, लेआउट, व्हाट्सएप का उपयोग, नकारात्मक स्थान, बनावट, रंग और विभिन्न संस्कृतियों में उनके अर्थ, क्यों कॉमिक सैंस बुराई है और इसका उपयोग कभी नहीं किया जाना चाहिए। पाठ्यक्रम, किताबें, ब्लॉग, शोध पत्र और वेबसाइट इस तरह की चीजों के लिए समर्पित हैं। इस के लिए एक सरल जवाब नहीं होने जा रहा है, क्योंकि सवाल बहुत कुछ पूछ रहा है।

उस ने कहा: सच कहूँ तो, तुम्हारा सबसे अच्छा विकल्प एक डिजाइनर को काम पर रखना है जो आपकी मदद कर सकता है। यदि वह आपके बजट से बाहर है, तो एक डिज़ाइनर से दोस्ती करें। यदि यह संभव नहीं है, तो आपको कुछ समय के लिए अकेले जाना पड़ सकता है।

तो कुछ टिप्स। रंग योजनाओं के लिए, रंग योजना डिज़ाइनर जैसी किसी चीज़ का उपयोग करें । कुछ समय यह सीखने में व्यतीत करते हैं कि रंग कैसे एक साथ काम करते हैं, और आम तौर पर, केवल कुछ रंगों को चुनने की कोशिश करें , ओवरबोर्ड न जाएं। सीमा लगभग 3 रंगों की होनी चाहिए।

फोंट के लिए, अच्छी तरह से, अनुसंधान के पूरे लेख और कागजात हैं (यहाँ सीरीफ़ बनाम सेन्स सेरिफ़ के बारे में एक है )। फिर से, सामान्य नियम, अधिकतम दो फोंट लेना है। एक अच्छा विकल्प एक फ़ॉन्ट चुनना है जो डिफ़ॉल्ट नहीं है, लेकिन फिर भी अच्छा दिखता है। यदि यह एक विकल्प है, तो हेल्वेटिका एक बहुत अच्छा है, लेकिन वहां बहुत सारे अन्य अच्छे हैं।

शैली और / या विषय के लिए, यह उत्तर देने के लिए और भी कठिन है। मुझे लगता है कि यहां सबसे बड़ी टिप आपकी शैली के अनुरूप होना है । अपने रेस 3 डी पाली मॉडल के साथ प्रकृति को स्केफी, या स्केच लाइन आर्ट के साथ मिश्रण करने की कोशिश न करें। इसका मतलब ज्यादातर सभी कलाओं को करने के लिए एक कलाकार ढूंढना है, या इसे स्वयं करना है (बड़ी कंपनियों के मामले में, यही कारण है कि एक कला नेतृत्व है)। थीम कुछ ऐसा है जिसे आपको तब तक खेलना होगा, जब तक कि आप शुरू करने से पहले मन में एक निर्धारित विषय न रखें। ईमानदारी से, यह समय के अनुसार बदल सकता है और आपके पास अधिक खेल हो गया है। संभावनाएं बहुत अच्छी हैं कि विकास के दौरान विषय वास्तव में बदल जाएगा।

कुल मिलाकर, जबकि डिजाइन सिखाया जा सकता है, कुछ लोगों को बस ... यह उस पर अच्छा नहीं है (प्रोग्रामिंग की तरह)। यह वह जगह है जहाँ मदद करने के लिए एक डिज़ाइन मित्र होता है।


शैलियों के सम्मिश्रण के लिए +1 नहीं। मैंने वास्तव में अपने दोहरे प्रमुख के हिस्से के रूप में डिजाइन पाठ्यक्रम लिया, लेकिन फिर भी यह मुझे चुनने में मदद नहीं करता है कि नीला बनाम हरा बनाम लाल बनाम ...
ashes999

DeM0nFiRe का उत्तर किसी विषय का चयन करने के लिए एक अच्छा काम करता है। थीम, इस बीच, समग्र डिजाइन के लिए महत्वपूर्ण है, और आपको यह तय करने में मदद करेगा कि नीला बनाम हरा बनाम लाल बनाम उज्ज्वल गुलाबी क्यों है। यह रंग सिद्धांत, नियम आदि के बारे में लेखों / पुस्तकों की जाँच करने के लायक है। यहाँ Google के माध्यम से पाए जाने वाले रंग नियमों के बारे में एक लेख दिया गया है: writedesignonline.com/resources/design/rules/color.html
thedaian

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सामान्य तौर पर, रंग की पसंद (और डिजाइन से जुड़ी हर चीज) अभ्यास और समय लेती है। यह अन्य लोगों से भी इनपुट लेने में मदद करता है, क्योंकि वे आमतौर पर आपको बता सकते हैं कि क्या संयोजन काम करता है या नहीं (हालांकि केवल डिजाइन के लिए आंख वाला कोई आपको क्यों बताएगा )
थैडियन

हाँ, मुझे लगता है कि यह निश्चित रूप से तनाव के लिए महत्वपूर्ण है कि आप अचानक एक दिन न जागें और डिज़ाइन सीखें। यह कुछ ऐसा है जिसे आप अनुभव के माध्यम से सीखते हैं।
DeM0nFiRe

"कुछ लोग बस ... यह उस पर अच्छा नहीं कर रहे हैं" .. यह बहुत सच है। मैं खुद को असाधारण रूप से अच्छा प्रोग्रामर मानता हूं, लेकिन मैं वास्तव में डिजाइनिंग में असफल हूं और हालांकि मैं धीरे-धीरे इसमें बेहतर होता जा रहा हूं लेकिन प्रगति बेहद धीमी है। इसने मुझे हमेशा बहुत परेशान किया है क्योंकि यह मुझे "स्वतंत्र" नहीं होने देता है, सर्वर विकास जैसी चीजों को छोड़कर (जो वास्तव में मेरा पसंदीदा क्षेत्र है, लेकिन मैं पचाता हूं)।
थॉमस बोनीनी

2

संपादित:

ठीक है, मैंने इसे फिर से लिखा है, अब जब कि मैं प्रश्न को बेहतर ढंग से समझता हूं।

मेरे भ्रमित होने का कारण यह है कि आपने लिखित में एक समानांतर देने की कोशिश की, लेकिन आपके पास जो उदाहरण है वह बिल्कुल भी समानांतर नहीं है। UI का डिज़ाइन प्रस्तुति का प्रश्न है। एक पुस्तक की सामग्री वास्तविक पदार्थ के बारे में है।

इसलिए, UI डिज़ाइन को प्रस्तुति के प्रश्न के रूप में देखते हुए, आपको यह सोचना होगा कि आप क्या प्रस्तुत करना चाहते हैं। मेरा मतलब है, बेशक आप अपने खेल को पेश करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन और क्या? क्या आप चाहते हैं कि यह पेशेवर दिखाई दे? मज़ा? डार्क? रोशनी?

एक उदाहरण के रूप में, मैं आपके द्वारा पोस्ट की गई दो छवियों को देखूंगा, और आपको बताऊंगा कि मुझे उनसे क्या इंप्रेशन मिला है।

पहला, इसके कुछ स्पष्ट पहलू हैं जिन्हें हम देख सकते हैं। यह निश्चित रूप से दूसरी छवि से हल्का है। इस तथ्य को जोड़ें कि आपने गहराई के साथ एक क्षेत्र की छवि को चुना है (जैसा कि क्षेत्र दर्शक से दूर झुकता है) और भावना वह है जो बहुत अधिक विस्तृत है। यह अधिक स्वतंत्र महसूस करता है, यह अधिक हल्का-हल्का महसूस करता है।

जब आप दूसरी छवि को देखते हैं, तो यह निश्चित रूप से बहुत गहरा है। इसमें एक पृष्ठभूमि भी है जो दर्शकों की दृष्टि की रेखा के लिए एक सपाट छवि लंबवत है, जो उस गहराई को जारी रखने की भावना को दूर ले जा रही है जो पहली छवि में थी। जोड़ें कि एकमात्र वास्तविक गहराई के संकेत हीरे चढ़ाना पर छायांकन से आते हैं, और यह उस पृष्ठभूमि की छवि को कैमरे के बहुत करीब लाता है। इन सभी को एक साथ जोड़ने के लिए यह बहुत गहरा, अधिक क्लौस्ट्रफ़ोबिक लगता है।

तो अब, आप दोनों विषयों के साथ क्या कर सकते हैं? खैर, पहला विषय कुछ ऐसा है जो अच्छा हो सकता है यदि आप जो करना चाहते हैं, वह इसे और अधिक आकस्मिक महसूस करता है। यह इस तरह की भावना देता है जैसे खिलाड़ी खेल के साथ अभी क्या कर रहा है यह सब दुनिया में नहीं चल रहा है। दूसरी छवि इसे तात्कालिकता की भावना देती है। खेल की "ज्ञात दुनिया" बहुत छोटी है, और यह इस बात पर अधिक जोर देता है कि खिलाड़ी क्या कर रहा है।


वास्तव में मेरे सवाल का जवाब नहीं है। मुझे गेम, मैकेनिक्स, स्टोरी, बैकग्राउंड आदि को डिजाइन करने में कोई समस्या नहीं है, लेकिन थीम, कलर-स्कीम, पसंद, स्टाइल, आदि जैसे छोटे मुद्दे (सीएस और डिजाइन में दोहरी पढ़ाई के बाद भी)। मेरे पास वास्तव में "क्यों एक्स और वाई नहीं" का कोई दिशानिर्देश नहीं है। मैं उसके बाद कर रहा हूँ। मैंने अपने प्रश्न को स्पष्ट और सरल बनाने के लिए संपादित किया है।
ashes999

ठीक है, मैं तदनुसार अपने पद को फिर से लिखा
DeM0nFiRe

महान जवाब, लेकिन मेरे सवाल का जवाब नहीं देता है - विषय को कैसे एकजुट किया जाए और यह जानने के लिए कि किस पृष्ठभूमि का उपयोग करना है जैसे छोटे विवरणों के लिए क्या करना है। रसायन विज्ञान का खेल सिर्फ एक उदाहरण था।
ashes999

2
जवाब अभी भी लागू होता है। पहली बात यह है कि आपको यह तय करना है कि आप क्या पेश करना चाहते हैं। क्यों X और Y नहीं है क्योंकि X, Z को प्रस्तुत करने में बेहतर है। आपको तय करना होगा कि Z क्या है, तो आप जान सकते हैं कि X, Y से बेहतर क्यों बैठता है। आप हमसे व्यक्तिगत भागों को तय करने के बारे में पूछ रहे हैं। जब तक आप पूरी तरह तय नहीं कर लेते, आप अलग-अलग हिस्से तय नहीं कर सकते।
DeM0nFiRe 14

यह आपका उत्तर होना चाहिए :)
ashes999

1

क्या यह वास्तव में 'इसे सुंदर बनाने' के बारे में है? यह एक व्यक्तिपरक बात है, और मुझे लगता है कि पहला स्क्रीनशॉट दूसरे से बेहतर दिखता है।

एक विषय चुनना वास्तव में रॉकेट विज्ञान नहीं है - आप अपने खेल की महत्वपूर्ण सामग्री या उद्देश्य को जानते हैं, और इसे अपने दिमाग के सामने रख सकते हैं जब इसके साथ जाने के लिए हर दूसरे पहलू को चुनते हैं।


नीला बनाम हरा चुनने के बारे में मेरे संपादन देखें। यह सिर्फ विषय नहीं है, मैं विषय को संभाल सकता हूं; यह मनमाना निर्णय है जो मुझे मिलता है, जैसे रंग योजना।
ashes999

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मुझे लगता है कि आप कलाकार-शैली के सवालों के प्रोग्रामर-शैली के उत्तर की तलाश कर रहे हैं। :) मुझे नहीं लगता कि रंग योजना चुनते समय वे "नीली बनाम हरी" जैसे निचले स्तर पर सोचेंगे। इसके बजाय वे पूरक रंगों की एक पूरी योजना को, आंशिक रूप से व्यक्तिगत पसंद पर और शायद खेल के विषय के पालन पर आधारित करेंगे, यदि वह विषय आंतरिक रूप से रंग योजना का सुझाव देता है।
काइलोटन

मुझे नीले बनाम हरे रंग की परवाह नहीं है। मुझे परवाह है "यहां बताया गया है कि आप नीले बनाम हरे रंग पर कैसे निर्णय लेते हैं: ..."
राख 15

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और मेरा कहना यह है कि वे नीले या हरे रंग के बीच का फैसला नहीं करते हैं। वे आम तौर पर एक उच्च स्तर पर काम कर रहे हैं, विस्तार पर व्यक्तिगत निर्णय लेने के बजाय, एक सौंदर्य पर आधारित संपूर्ण योजनाओं को उठा रहे हैं। वैसे भी कलाकारों का मेरा अनुभव यही है।
काइलोटन

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एक बात जो किसी और ने अब तक उल्लेख नहीं की है: कुछ लोगों से पूछें जो अपनी प्रतिक्रिया के लिए गेम खेलने जा रहे हैं। यूआई डिजाइनर उपयोगकर्ताओं को डिजाइन दिखाने और उनके साथ क्या सही है या गलत, यह पता लगाने में बहुत समय व्यतीत करते हैं, कि क्या वे गेम, वर्ड प्रोसेसर या फ्लाइट डेक डिजाइन कर रहे हैं।

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