गेम डिजाइन करना - कहां से शुरू करें? [बन्द है]


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मेरा एक दोस्त और मैं हमारे खाली समय में काम करने के लिए एक साथ एक गेम की योजना बना रहे हैं। यह एक व्यापक खेल नहीं है, लेकिन यह एक सरल भी नहीं है।

वह ग्राफिक्स और कोड पर काम करते हुए खेल के पीछे की कहानी पर काम कर रहा है।

मैं वास्तव में नहीं जानता कि खेल के साथ कहां शुरू किया जाए। हम जानते हैं कि यह किस प्रकार का खेल है और यह कैसे खेला जाएगा, लेकिन मुझे वास्तव में यह जानने का कठिन समय है कि मुझे कहां से शुरू करना है।

मेरे पास Xcode खुला है, लेकिन मैं वास्तव में यह भी नहीं जानता कि मुझे पहले क्या डिजाइन करना चाहिए।

इस लेखक के ब्लॉक के लिए कुछ सलाह क्या है? खेल के साथ शुरुआत करने के लिए अच्छी जगह कहां है? क्या मुझे Xcode को छूने से पहले सभी ग्राफिक्स और लेआउट को डिजाइन करना चाहिए? क्या मुझे उन चीजों को प्रोग्राम करना चाहिए जो मुझे पता है कि मुझे आसान सामान मिलने से पहले पहले से कठिनाई होगी?

जवाबों:


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कुछ उठने और बजाने से शुरू करें। ग्राफिक्स पर एक घंटे से अधिक खर्च न करें, बस गेम को रगड़ते हुए प्लेसहोल्डर्स के साथ प्रस्तुत करें। खेलों का निर्माण करने के लिए वस्तुनिष्ठ आवश्यकताएं नहीं होती हैं: मुख्य आवश्यकता यह है कि यह मज़ेदार हो, और यह मूल्यांकन करना कि कोई खेल मज़ेदार है या नहीं इसे खेलने की आवश्यकता है; नतीजतन, गेम डिज़ाइन को पुनरावृत्त दृष्टिकोण का पालन करना चाहिए । (मैं पुनरावृत्त डिजाइन पर एक अभिविन्यास के रूप में मार्शमैलो चुनौती पर टॉम वुजेक की सिफारिश करता हूं ।


मुझे समझ नहीं आता कि ग्राफिक्स पर इतना कम जोर क्यों होना चाहिए।
ओगमाओसिरिस

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@OghmaOsiris: अधिकांश गेम में गेमप्ले के आंतरिक तत्व के रूप में ग्राफिक्स नहीं होते हैं। आमतौर पर, ग्राफिक्स वास्तविक गेम के शीर्ष पर एक परत है, जो इसे सुंदर बनाता है और इसे बेचता है, लेकिन मजेदार नहीं है। ग्राफिक्स भी वास्तव में बनाने के लिए महंगे हैं। यदि आपने अपने ट्विच-शूटर स्पेसशिप गेम के लिए एक घंटे कला में लगा दिए हैं, और फिर एक हफ्ते बाद आपको एहसास होता है कि यह एक बारी-आधारित फंतासी शहर के निर्माण के खेल के रूप में बेहतर काम करेगा, तो आपने बहुत कुछ नहीं खोया है। यदि आपने उस कला पर सप्ताह बिताए हैं, तो आपको या तो काम फेंकना होगा या एक हीन खेल जारी करना होगा।
ज़ोरबहुत

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@OghmaOsiris (जारी): कभी कभी आप एक खेल है जहाँ कला बना रहे है महत्वपूर्ण है, और तो आप शायद यह का एहसास दिलाने के लिए पर्याप्त कला क्या करना चाहते हैं चाहते हैं। आमतौर पर आपको पता होगा कि आप उस स्थिति में कब हैं।
ZorbaTHut

@OghmaOsiris, Minecraft , या उससे भी बेहतर, बौना किले का नाटक करें । :)
चक्रवात

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कुछ अपील करना बुनियादी कार्यक्षमता को लागू करने की तुलना में अधिक समय लेता है और हमेशा खतरनाक "गुंजाइश रेंगना" को जोड़ना समाप्त होता है। सबसे खराब स्थिति में आप कभी भी काम नहीं कर सकते हैं, जिससे आप बस हार मान सकते हैं। अपने उद्देश्यों की गुंजाइश कम न करें: ऐसा गेम बनाएं जो काम करे! ग्राफिक्स को प्लग-इन करने के बाद बहुत कम समय में पूरी तरह से पूरा किया जाएगा, खासकर यदि आप अभी भी यह पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि कहां से शुरू करें।
मोघेरोथ

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कागज पर कुछ बनाएं, और इसका मतलब है कि मैं एक मॉक-अप बोर्ड और कट-आउट टुकड़े बनाता हूं। नियम बनाएं और अपना गेम पेपर मॉक-अप पर खेलें। अपने कोड डिज़ाइन को फीचर सेट और मॉड्यूल में तोड़ने के लिए उपयोग करें जिन्हें आप काम कर सकते हैं। यह प्रक्रिया आपके मित्र को कहानी को डिजाइन करने में मदद करेगी और खेल कैसे काम करता है, भी।

आपको अपने कोड में अतिरिक्त सुविधाएं लिखने के लिए लुभाया जा सकता है, इससे बचें। आप यह देखने के लिए प्रोटोटाइप कर रहे हैं कि क्या काम करेगा।

एक बार जब आपके पास एक छोटा सा टुकड़ा होता है और दौड़ना होता है, तो आपको पुनरावृत्त रूप से काम करना चाहिए और प्रत्येक पुनरावृत्ति में केवल एक और सुविधा चलती है। जब कोई चीज अच्छी तरह से नहीं खेल रही है तो वापस जाएं और सुविधाओं को बदल दें। पुनरावृत्ति और बदलते रहें।

मूल विचार आपके पेपर मॉक-अप के आधार पर दीर्घकालिक दृष्टि है, और इससे उस पर काम करने के लिए अल्पकालिक लक्ष्यों की एक श्रृंखला आपको मिलती है जहां आप एक बार में एक टुकड़ा जाना चाहते हैं और बिना तनाव के " omg मैं आगे क्या करूँ? "


+1: आरेख और ड्राइंग में दृढ़ विश्वास रखने वाले! विचारों को ड्रिप करने से विचारों के एक बड़े पैमाने पर टपकने से जाता है एक बार जब आप देखें कि आपका मन आपको क्या दिखाने की कोशिश कर रहा है!
मोघेरोथ

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पहले अपनी आवश्यकताओं का मूल्यांकन करें। एक योजना के बिना कोडिंग बाद में बहुत अधिक अपशिष्ट बनाता है।

खेल को कार्यात्मक रूप से क्या करने की आवश्यकता है? उस काम को करने के लिए आपको किन रूपरेखाओं की आवश्यकता है? वे कौन से तत्व हैं जो मौजूदा चौखटे से उधार लिए जा सकते हैं, और आपको खुद लिखने की क्या जरूरत है?

Xcode खोलने से पहले, यह सिर्फ पेपर कटआउट बनाने में मदद कर सकता है, और पहले सभी गेम इंटरफेस और संवादों के माध्यम से चला सकता है। यह आपको कुछ विचार देगा कि आपको इंटरफ़ेस बिल्डर में क्या बनाने की आवश्यकता है।

आगे, कैसे बातचीत करते हैं? बातचीत की अलग-अलग शैलियों की आवश्यकता क्या है? यह आपको कुछ विचार देना चाहिए कि नियंत्रकों को कैसे शुरू करने, शुरू करने और रोकने की आवश्यकता है।

इसे मौत की योजना न बनाएं, लेकिन अपनी आवश्यकताओं को स्पष्ट रूप से परिभाषित करें, और जैसे ही आप परियोजना को काटने के आकार (30 मिनट -1 घंटे) में तोड़ सकते हैं, आप कोडिंग शुरू करने के लिए तैयार हैं।

2 दिन, 2 सप्ताह, या इससे भी बदतर, 2 महीने के कार्यों को देखते हुए एक लड़ाई या उड़ान प्रतिक्रिया होती है। इसे छोटे छोटे टुकड़ों में तोड़ें, जिन्हें आप बिना काटे एक-एक करके काट सकते हैं, और मेरा अनुमान है कि आपको पता चल जाएगा कि किसके साथ शुरू करना है, और कौन सा अगले के बाद जाना है।


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यदि खेल को किसी मौजूदा शैली में फिट होना चाहिए, या यह किसी अन्य गेम के समान है, तो बस उस खेल का एक अलग, सरल अनुकरण बनाने की कोशिश करें, या शैली का "विशिष्ट" उदाहरण बनाएं। यदि आप एक अच्छे कोडर नहीं हैं, तो एक ट्यूटोरियल का अनुसरण करें, जो आपके समान गेम बनाने के माध्यम से आपके पास जाएगा।

थोड़ी देर के बाद, आपको स्वाभाविक रूप से अपने मॉडल से "विचलन" करने का आग्रह करना चाहिए, और खेल को अपनी दिशा में लेना शुरू करना चाहिए। वहां से एक फीचर जोड़ने, यहां एक बग को ठीक करने, और आमतौर पर छोटे चरणों में सुधार करने की एक डाउनहिल सड़क है।

यदि एक निश्चित अवधारणा है जो आपके खेल के लिए किसी तरह अद्वितीय है, तो आप उस अवधारणा के सबसे सरल प्रदर्शन का निर्माण भी शुरू कर सकते हैं। वहाँ भी है कि अवधारणा के आसपास बस अपने खेल का निर्माण करने का विकल्प।


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उन चीजों को करें जो आपको जल्द से जल्द खेलने योग्य प्रोटोटाइप दें।

पहले 1-2 सप्ताह आप संभवतः अच्छे अनुमान नहीं लगा सकते हैं, क्योंकि आप इंजन के लिए नए हैं। तो पहले सप्ताह में अनुमान लगाने के लिए समय की बर्बादी है। लेकिन सामान के लिए आपके द्वारा खर्च किए गए समय पर ध्यान दें, इसलिए आपके पास कुछ ऐसे अनुभव हैं जिन पर आप अपना पहला अनुमान लगा सकते हैं। उस समय के बाद प्राथमिकताओं की योजना, अनुमान और सेट करना शुरू करें!

पिछले 6 महीनों से मैंने तीन चीजें सीखीं, जहाँ मैं एक सफल गेम प्रोजेक्ट का हिस्सा नहीं था (मुझे गेम को लागू करने वाले तर्क के रूप में भुगतान किया गया था):

  1. हर दिन अपना प्लान ना बदलें! यह स्पष्ट रूप से एक चुस्त पथ पर जाने के लिए एक अच्छी बात है, लेकिन यदि आप हर दिन अपने लक्ष्यों को बदलते हैं, तो स्पष्ट रूप से कुछ गलत है।
  2. अपने काम पर खर्च होने वाले समय पर नज़र रखें। अनुमानित और प्रभावी समय की तुलना करें। पहले तो आप शायद एक बड़ा अंतर नोट करेंगे, लेकिन समय के साथ आपको बेहतर अनुमान लगाने में सक्षम होना चाहिए।
  3. प्राथमिकताएं निर्धारित करते समय अनुमान लगा लें।

महत्वपूर्ण: समय-समय पर परियोजना पर एक नज़र डालें और देखें कि क्या अच्छा हुआ और क्या गलत हुआ। मुझे लगता है कि आप उन हिस्सों की पहचान कर सकते हैं जहां आपने ज़रूरत से ज़्यादा समय बिताया है। अगली बार ऐसी चीजों को छोड़ने की कोशिश करें। (उदाहरण के लिए: यदि आप एक ऐसे गैजेट पर काम करते हैं जिसे आपका खिलाड़ी खेल में 1 या 2 बार 2 सेकंड के लिए उपयोग कर सकता है, तो इसे लागू करने में पूरे एक महीने का समय नहीं लगेगा।)


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यदि आप नहीं जानते कि किसी प्रोजेक्ट को ठीक से कैसे डिज़ाइन किया जाए, तो मुझे ब्रूस एकेल की सोच के अध्याय 1 को C ++ में पढ़ने का सुझाव है (पुस्तक मुफ्त है), "विश्लेषण और डिज़ाइन" नाम का एक अनुभाग है। यह एक अच्छा परिचय है।

C ++ वॉल्यूम 2 ​​में ब्रूस एकेल की सोच की जांच करना सुनिश्चित करें ।

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