opengl 3 और opengl 4 के बीच अंतर


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मैं अभी खेल प्रोग्रामिंग के साथ शुरू कर रहा हूं और मैं opengl सीखना शुरू करना चाहता हूं। मुझे opengl 3 के साथ शुरुआत करने के लिए स्क्रैच से एक बहुत ही बढ़िया ट्यूटोरियल मिला और मैं सोच रहा हूं कि क्या ओपन 3 और ओपनजीएल 4 के बीच एक बड़ा अंतर है। ओपन 3 और फिर मैं ओपन 4 में जा सकता हूं?

जवाबों:


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मैं यह कैसे OpenGL संस्करणों काम की व्याख्या से जोड़कर शुरू करूँगा । संक्षेप में, ओपनजीएल (आम तौर पर) पीछे की ओर संगत है, इसलिए सभी जीएल 3 कोड जीएल 4 कार्यान्वयन पर ठीक काम करता है।

ओपनसीएल संस्करणों की 4.x श्रृंखला का प्रतिनिधित्व करता है जिसे आप "डायरेक्ट 3 डी 11" -क्लास हार्डवेयर कह सकते हैं। यह उस हार्डवेयर की कार्यक्षमता को उजागर करता है। डी 3 डी 10 हार्डवेयर को ओपनजीएल के 3.x संस्करणों द्वारा दर्शाया गया है। तो "OpenGL 4 के लिए आगे बढ़" का अर्थ है कम हार्डवेयर को छोड़ देना, या कई रेंडरिंग मार्ग।

3.3 और 4.2 के बीच वास्तविक सुविधा परिवर्तनों का एक विस्तृत ब्रेकडाउन 4.2 विनिर्देशन में पाया जा सकता है । ध्यान दें कि कई सुविधाएँ (अलग-अलग_शेयर_बॉजेक्ट्स, शेडिंग_लंगेज_420 पैक, टेक्सचर_स्टोरेज) 4.x हार्डवेयर तक सीमित नहीं हैं; वे एपीआई परिवर्तन हैं और आप उन्हें एक्सटेंशन के माध्यम से 3.x हार्डवेयर पर एक्सेस कर सकते हैं।

सबसे मुख्य सवाल यह है: क्या GL 4.x मुझे ऐसा करने की अनुमति देता है जो मैं 3.x हार्डवेयर के साथ नहीं कर सकता?

टेसेलेशन शायद सबसे प्रसिद्ध विशेषता है। यह भी शायद कम से कम आम तौर पर उपयोगी है। यह कहना नहीं है कि यह बेकार है; टेसलेशन का उचित उपयोग मॉडल में विस्तार को बढ़ा सकता है। लेकिन मेरे लिए कम से कम, यह वास्तव में सबसे अच्छी बात नहीं है जीएल 4 इसके लिए जा रहा है।

Shader subroutines एक दिलचस्प विचार है। यह मूल रूप से आपको शेड्स के विभिन्न टुकड़ों को एक साथ गतिशील रूप से टुकड़े करने की अनुमति देता है। आप किसी प्रोग्राम में किसी खास बाइंड पॉइंट पर फंक्शन अटैच या कम कर सकते हैं। विनिर्देश का पालन करना थोड़ा कठिन है, लेकिन यह अच्छी कार्यक्षमता है।

मैं कहूंगा कि छवि लोड / स्टोर शायद सबसे अधिक अनदेखी की गई है और अभी तक जीएल 4 कार्यक्षमता का सबसे शक्तिशाली बिट है। इसके साथ, आपके पास प्रदर्शन के साथ ऑर्डर-इंडिपेंडेंट ट्रांसपेरेंसी को लागू करने की क्षमता है जो ओआईटी के रूप में मिलने वाली है। छवि लोड / स्टोर के लिए संभवतः कई अन्य उपयोग हैं, लेकिन यह चतुर लोगों को उनका पता लगाने के लिए ले जाएगा।

जीएल 4 में कुछ अंतर और अंत हैं। डबल-सटीक समर्थन और अप्रत्यक्ष रेंडरिंग की तरह सामग्री। ये अधिक GPGPU- शैली के सामान हैं, इसलिए यह शायद एक गेम में बहुत काम का नहीं होगा।

लेकिन आम तौर पर, जीएल 4 मौलिक रूप से नहीं बदलता है कि आप जीएल 3 से फीचर एक्स को कैसे लागू करते हैं।


मुझे सिर्फ इतना कहना है, आप यह कहना पूरी तरह से गलत है कि अप्रत्यक्ष प्रतिपादन 'GPGPU- शैली का सामान' है। यह किसी भी रेंडरर के लिए एक शानदार प्रदर्शन को बढ़ावा देने वाला है जो अन्यथा सीपीयू से कई कॉल करेगा और गेम के लिए एक शानदार विशेषता है।
कॉफ़ेइंडकोड
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