1% विचार, 99% निष्पादन? [बन्द है]


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मैं खेल विकास समुदाय में पढ़ता रहता हूं कि किसी खेल का विचार 1% है और खेल का निष्पादन 99% है।

क्या आप मानते हैं कि यह सच है? उन प्रतिशत में जरूरी नहीं ..

मैंने हमेशा सोचा था कि एक महान विचार अमूल्य है और यह एक खेल को सफल बनाता है भले ही निष्पादन सरल हो।


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यह अमूल्य है! उस बिंदु के लिए अमूल्य, जिसे आप इसे नहीं बेच सकते, इसे व्यापार कर सकते हैं, खा सकते हैं, वास्तव में, आप इसे इसके निष्पादन के अलावा और किसी चीज के लिए उपयोग नहीं कर सकते हैं :) ऐसा "अमूल्य" का शाब्दिक उदाहरण है?
पाब्लो एरियल

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sivers.org/multiply एक विचार बनाम निष्पादन के लिए कितना शुल्क लिया जाए
पीटर /lsted

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मुझे लगता है कि अच्छा विपणन के बिना भी सबसे अच्छा विचार और कार्यान्वयन सफल नहीं होने का एक अच्छा मौका है।
एडम

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अपने विचार को किसी भी प्रकाशक या डेवलपर को बेचने की कोशिश करें, आप जल्दी से पता लगा लेंगे कि "विचार" केवल "मूल्यवान" कैसे है। जो कहना है कि जब सप्ताह पूरा हो जाएगा तो आप एक लिफाफा और डाक टिकट बेचारा होंगे।
पैट्रिक ह्यूजेस

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प्रत्येक सकल सामान्यीकरण की तरह, यह काम नहीं करता है।
जीडी 1

जवाबों:


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क्यों आपका खेल आइडिया बेकार है

आपका गेम आइडिया बेकार है। वह बुरी खबर है। अच्छी खबर यह है कि हर कोई खेल के विचारों को चूसता है , इसलिए आप अकेले नहीं हैं। और हे, अब जब आप जानते हैं, तो आप इसके बारे में चिंता करने में अपना समय बर्बाद करना बंद कर सकते हैं और वास्तव में एक खेल बनाने के लिए बैठ सकते हैं ...

इसके अलावा, सरलीकृत और बुरी तरह से किया गया अंतर है। Pacman सरलीकृत था, और BattleCruiser3K बुरी तरह से किया गया था (मैंने वास्तव में एक बार कॉपी खरीदी थी - स्क्रीन पर कर्सर आंदोलन, शायद ही कभी माउस आंदोलन से मेल खाता था )। गेम का आइडिया काफी अच्छा था, लेकिन इसे इस तरह से लागू किया गया जो अकल्पनीय था।

प्रारंभिक विचार से अधिक निष्पादन क्यों मायने रखता है, इसके एक और उत्कृष्ट उदाहरण के लिए , क्वेक के इतिहास पर विचार करें :

जारी की गई प्रारंभिक जानकारी में क्वेक को एक थोर जैसे चरित्र पर ध्यान केंद्रित करने के रूप में वर्णित किया गया है जो एक विशाल हथौड़ा का निर्माण करता है, और दुश्मनों को हथौड़ा फेंकने में सक्षम है (वास्तविक समय के विपरीत कीनेमेटीक्स के साथ पूर्ण)। शुरुआत में, स्तरों को एज़्टेक शैली में डिज़ाइन किया जाना चाहिए था, लेकिन इस परियोजना में कुछ महीनों के लिए विकल्प छोड़ दिया गया था। शुरुआती स्क्रीनशॉट ने तब मध्ययुगीन वातावरण और ड्रेगन दिखाया। योजना खेल के लिए अधिक आरपीजी-शैली के तत्व थे
[...]
आखिरकार, पूरी आईडी टीम ने यह सोचना शुरू कर दिया कि मूल अवधारणा उतनी समझदार नहीं हो सकती है जितना कि वे पहले मानते थे। इस प्रकार, अंतिम गेम अपने मूल इरादों से बहुत नीचे छीन लिया गया था, और इसके बजाय कयामत और इसके सीक्वल के समान गेमप्ले दिखाए गए, हालांकि स्तर और दुश्मन विज्ञान-कथा के बजाय मध्ययुगीन आरपीजी शैली के करीब थे।

क्वेक को एक महान खेल बनाने वाला प्रारंभिक विचार नहीं था, जो अक्सर बदल जाता था, लेकिन उस आईडी सॉफ्टवेयर में एक महान प्रोग्रामिंग टीम थी , जिसमें जॉन कार्मैक और टॉम हॉल जैसे लोग शामिल थे । वे एक ऐसे विचार पर निर्भर नहीं थे जो बहुत अच्छा लगता था - उन्होंने इसे बनाया, और इसका परीक्षण किया। और जब यह इरादा के अनुसार काम नहीं किया, तो परिवर्तन किए। उन्होंने समय के साथ खेल को विकसित किया, जो मूल अवधारणा के करीब भी नहीं था ।

अद्यतन - बस एक महान लेख (स्रोत DaringFireball ) में भाग गया, जो बताता है कि विचार केवल निष्पादन का गुणक है - अच्छी तरह से समझाया गया है, विचारों के लिए डॉलर के मूल्यों का उपयोग कर रहा है।

अद्यतन 2 - सवाल फिर से सामने आया है, इसलिए यहां एक और डेटा बिंदु जो ध्यान में आता है: अरस्तू । यह 100 हास्य कलाकारों की एक डीवीडी है जो चुटकुलों को कह रही है - और वे सभी एक ही मजाक (एक बहुत पुराना, बहुत गंदा मजाक जिसे अरिस्टोक्रेट कहते हैं) बता रहे हैं । लेकिन निश्चित रूप से, वे सभी इसे अलग तरह से कह रहे हैं - मजाक समान है, लेकिन उनका निष्पादन बिल्कुल अलग है।

बेशक, इसे गेम में लागू करने के लिए, हमें 100 गेम डेवलपर्स को सभी प्रसिद्ध गेम (माइनक्राफ्ट की तरह) का अपना संस्करण बनाना होगा - तब हम परिणामों की तुलना कर सकते हैं।


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हालांकि निष्पक्ष होने के लिए, आईडी सॉफ्टवेयर थोड़े का उस पर मुकाबला हुआ। यह बायोनिक कमांडो टीम की तरह होगा जो आर्म मैकेनिक के चारों ओर बने कुछ स्तरों के साथ खेलता है, फिर गया, "आप जानते हैं कि क्या है? यह मजेदार नहीं है। इसे मजेदार बनाने का तरीका खोजने के बजाय , हम सिर्फ आर्म को चीर देंगे। बाहर सामान और आप किसी भी अन्य platformer की तरह कूद। और यही कारण है कि क्वेक को अपने गेमप्ले के लिए इतना याद नहीं किया जाता है जितना कि इसकी तकनीक को।
निकोल बोल

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क्वेक एक पुराना उदाहरण है, आज के खेल उद्योग में कुछ भी नहीं है जो कि भूकंप के समय सामने आया था। 3 डी आसान है, और अब कंप्यूटर शक्ति के साथ, विचार 10 या 20 साल पहले की तुलना में अधिक सशक्त हैं। और यह जारी रहेगा। यही कारण है कि इंडी गेम बना रहे हैं।
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@ जोकून, मैं इस बात से असहमत हूं कि उम्र पूरी तरह से क्वेक उदाहरण से छूटती है (और सिर्फ इसलिए नहीं कि मैं क्वेक से बाहर आने से पहले पैदा हुआ था :)। हालाँकि, मैं विचारों, डिजाइन और निष्पादन के बारे में मुख्य पोस्ट के लिए आपकी टिप्पणी से सहमत हूं और अधिक एकीकृत हो रहा है - आप उस टिप्पणी को एक उत्तर में बढ़ावा देने पर विचार करना चाह सकते हैं । और निकोल, हाँ, मैंने लगभग अपने पोस्ट में एक लाइन डाली, आईडी के मूल विचार के खराब होने के बारे में नहीं क्योंकि उन्होंने इसे बदल दिया था, और यह संभव है कि वे इसे काम कर सकते थे । लेकिन पोस्ट काफी लंबी थी, और यह वास्तव में इस बिंदु के लिए प्रासंगिक नहीं था, कि निष्पादन विचार से अधिक मायने रखता है।
साइक्लॉप्स

1
अच्छी तरह से रेज को देखें, उन्होंने पूरी तरह से अन्य प्रकार के सामान को लागू किया क्योंकि उनके पास अधिक कंप्यूटर शक्ति है, ग्राफिक्स को अलग रखा। इसके अलावा आप वास्तव में आईडी गेम को विचारों को लागू करने के लिए अच्छे उदाहरण नहीं मान सकते हैं, वे कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित करते हैं; उदाहरण के लिए वॉरक्राफ्ट की दुनिया बहुत सारे और बहुत सारे गेमप्ले को प्राप्त करने का एक शानदार उदाहरण है, जो केवल बड़े सर्वर पावर और उपयोगकर्ताओं के लिए कम नेटवर्क विलंबता द्वारा अनुमत है।
जोकिन

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निश्चित रूप से जब यह एफपीएस स्तर के डिजाइन और मल्टीप्लेयर दोनों की बात आती है, तो क्वेक को महत्वाकांक्षी विचारों के साथ-साथ इसके निष्पादन के लिए बहुत सकारात्मक रूप से याद किया जाता है।

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मैंने हमेशा सोचा था कि एक महान विचार अमूल्य है और यह एक खेल को सफल बनाता है भले ही निष्पादन सरल हो।

मैंने एक महान खेल कभी नहीं देखा है जो एक उपन्यास विचार के कारण पूरी तरह से महान है। पुराने दिनों में भी, आपने एक विचार को कितनी अच्छी तरह क्रियान्वित किया, यह विचार से अधिक महत्वपूर्ण है।

उदाहरण के लिए, SpaceChem को लें। यह एक ऐसा खेल है जिसमें एक अच्छा विचार है: आवश्यक रूप से सर्किट आरेख और प्रोग्रामिंग के लिए एक साधन के रूप में "रसायन विज्ञान" का उपयोग करें। हालांकि, उस विचार बहुत, हो सकता है बहुत आसानी से असफल अगर यह अच्छी तरह से क्रियान्वित नहीं किया गया है। यदि खेल में खराब स्तर की डिजाइन होती, तो कोई भी परेशान नहीं होता। यदि सर्किट के टुकड़े अच्छी तरह से डिज़ाइन नहीं किए गए, पुन: प्रयोज्य और गेमप्ले के दृष्टिकोण से दिलचस्प हैं, तो किसी ने भी ध्यान नहीं दिया होगा।

एक पुराने उदाहरण के लिए, सुपर मारियो ब्रदर्स को देखें। इस गेम में कई उपन्यास विचार थे। लेकिन यह पूरी तरह से विचारों पर आधारित नहीं था; स्तर के डिजाइन को खेल का काम बनाया गया था । कोई भी उन विचारों को एक खेल में डाल सकता था। लेकिन उचित स्तर के डिजाइन के बिना, आपको एक गड़बड़ गड़बड़ मिल जाती।

मैं एक पुराने खेल के सर्वश्रेष्ठ उदाहरणों में से एक को एक उपन्यास विचार और त्रुटिहीन निष्पादन के साथ मूल SNES StarFox कहना चाहूंगा। पहला बहुभुज-आधारित कंसोल गेम। लेकिन यह पहले प्रयास की तरह नहीं दिख रहा था। हर जगह विस्तार था , रोबोटों से लेकर रोबोट तक जो इमारतों को ले गए, दुश्मनों के व्यवहार आदि।

बायोनिक कमांडो का एक उपन्यास विचार था, लेकिन अगर स्तर डिजाइन बकवास था, तो किसी ने भी ध्यान नहीं दिया होगा। यदि स्तर के डिजाइन ने झूलते मैकेनिक का सही ढंग से अभ्यास नहीं किया, तो यह कभी नहीं होता। मैं चलता रह सकता हूं, लेकिन मुझे लगता है कि मेरी बात स्पष्ट है।

मैं ईमानदारी से एक 99/1 विभाजन के बारे में नहीं जानता, और यह वास्तव में मायने नहीं रखता। यह ऐसा नहीं है कि आप किसी भी तरह की चीज़ को निर्धारित कर सकते हैं। क्या मायने रखता है कि हाँ: एक विचार का निष्पादन विचार से अधिक महत्वपूर्ण है। एक विचार से आपका खेल खेला जा सकता है, लेकिन यह आपके खेल को समय की कसौटी पर खड़ा नहीं करेगा।


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साथ ही, मारियो प्लेटफ़ॉर्मर्स पर उत्कृष्ट नियंत्रण था, जो उन्हें महान बनाने में मदद करता है। एक platformer के लिए भयानक नियंत्रण अनिवार्य रूप से एक खेल को बर्बाद कर देता है, भले ही विचार अद्भुत हो।
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निकोल के उत्तर पर निर्माण करने के लिए , एक और हालिया गेम, Achron पर विचार करें । इसमें समय यात्रा का बहुत ही नया कार्यान्वयन है। समीक्षा को उद्धृत करने के लिए मैं ऊपर से जुड़ा हुआ हूं,

कमांड और कॉनक्वायर के क्रोनोस्फेयर जैसे सरल समय-यात्रा नौटंकी के बारे में भूल जाओ जो वास्तव में सिर्फ टेलीपोर्टर्स थे। Aync असली सौदा प्रदान करता है। एक लड़ाई के दौरान, आपके पास स्क्रीन के निचले भाग में एक समयरेखा होती है जो आपको प्रमुख घटनाओं को दिखाती है। विभिन्न बिंदुओं पर क्लिक करके, आप अपने दृष्टिकोण को अतीत या भविष्य में बदल देते हैं, जहां घटनाएँ या तो बाहर खेलती हैं, या जैसा कि होने की संभावना है, के अनुकरण के रूप में। पहला मोड़ यह है कि आप किसी भी बिंदु पर आदेश दे सकते हैं, समय के साथ नियमित रूप से वर्तमान को अपडेट कर सकते हैं। दूसरा ट्विस्ट यह है कि हर कोई ऐसा कर सकता है

दुर्भाग्य से, जैसा कि मूल था, खेल का मूल निष्पादन खराब है - ग्राफिक्स खराब हैं (जो ठीक है), लेकिन इकाइयों के बीच अंतर करना भी अविश्वसनीय रूप से कठिन है जो मूल रूप से पहली जगह में ग्राफिक्स का बिंदु है; यदि आपकी इकाइयों में भयानक पथ-प्रदर्शक वगैरह हैं, तो शब्द में यात्रा करने से आपको कोई मदद नहीं मिलेगी।

एक अच्छा विचार एक प्रमुख विक्रय बिंदु हो सकता है, लेकिन यह केवल एक ही नहीं हो सकता है। इंडी कंपनी ACE टीम पर विचार करें । उनका दूसरा गेम, रॉक ऑफ एजेस का पूरी तरह से पागल आधार है (आप चारों ओर एक रॉक रोलिंग खेलते हैं) लेकिन क्योंकि कार्यान्वयन सही नहीं है , यह उनके पहले गेम, ज़ेनो क्लैश के रूप में सफल नहीं है (जो मूल रूप से प्रथम-व्यक्ति नश्वर है कोम्बट, लेकिन एक उत्कृष्ट कला शैली और वास्तविक लड़ाई के बहुत "भावपूर्ण" निष्पादन के साथ)।

मैं जा सकता था; मुद्दा यह है कि एक अच्छे विचार के साथ अनगिनत खेल हैं जो एक बुरे निष्पादन के साथ होते हैं, ठीक उसी तरह जैसे कि एक सरल विचार के साथ बहुत सारे खेल हैं लेकिन उत्कृष्ट कार्यान्वयन जो सफल हैं (फिर से, निकोल के जवाब में उन लोगों की एक सूची है)।


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मैंने हमेशा सोचा था कि एक महान विचार अमूल्य है और यह एक खेल को सफल बनाता है भले ही निष्पादन सरल हो।

हमें पता नहीं है कि कार्यान्वयन के दौरान समस्याओं के कारण कितने अद्भुत विचार कभी नहीं बने। लाखों हो सकते हैं। इसलिए न्याय करना कठिन है। और अगर लाखों अच्छे विचार हैं जो कुछ भी नहीं आए, तो इसका अर्थ यह होगा कि अच्छे विचार अभी भी अपने आप में बहुत अधिक मूल्य के नहीं हैं।

दूसरी ओर, हम कई सफल खेलों के बारे में जानते हैं, जो औसत दर्जे के विचारों से आए थे, और वे सफल होने का एकमात्र कारण थे क्योंकि उन्हें पर्याप्त रूप से लागू किया गया था।

हम यह भी जानते हैं कि विचार, चाहे वे कितने भी अच्छे हों, उन्हें उसी विचार के कार्यान्वयन की तुलना में बहुत कम प्रयास की आवश्यकता होती है। इसलिए, यह देखते हुए कि आपको हमेशा दोनों की आवश्यकता है, कार्यान्वयन अधिक मूल्यवान है।

और हम जानते हैं कि विचारों को गुणवत्ता के लिए न्याय करना असंभव है। "द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान एक सैनिक बनें" ? घिसे-पिटे। "एक अंतरिक्ष समुद्री को नियंत्रित करें क्योंकि मानवता एलियंस से लड़ती है" ? यह एक हजार बार अभी तक नहीं किया गया है? "एक इतालवी प्लम्बर खेलें जो राजकुमारियों को बचाता है और एक मंच से दूसरे में कूदता है" ? हास्यास्पद। फिर भी ये खेल हर साल लाखों में बिकते हैं।

एक अच्छा विचार एक बहुत लायक हो सकता है। लेकिन सामान्य रूप से विचार औसत, लगभग शून्य हैं।


मैं असहमत हूं: अधिकांश खेल जो औसत दर्जे के विचारों से आए थे और जो एक हजार बार किए गए हैं वास्तव में उनके पीछे एक बहुत अच्छा विचार है। ऐसा नहीं है कि एक (पुनः) खेल की एक शैली को परिभाषित करता है, लेकिन एक है जो खेल को पर्याप्त रूप से बदलता है ताकि अनिवार्य रूप से दूसरे से अलग हो, यहां तक ​​कि वे अभी भी काफी हद तक समान हैं। एफपीएस गेम सभी अनिवार्य रूप से समान हैं, लेकिन फिर भी एक एकल सफल को खोजने के लिए बेहद दुर्लभ है जिसमें कुछ अलग नहीं है; यह विचार पूरा खेल नहीं था, लेकिन यह विशिष्ट विशेषता थी।
XenoRo

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मैं इसे सच मानता हूं। आपका प्रति-उदाहरण, कि एक महान विचार एक महान खेल बना सकता है, भले ही निष्पादन सरलीकृत हो बस यह दर्शाता है कि सरलीकृत निष्पादन स्वाभाविक रूप से बुरा नहीं है और अक्सर इष्टतम है।

हम कहते थे कि विचार एक समय में एक दर्जन हैं। अब हम कहते हैं कि विचार एक डॉलर हैं, जो हजार विचार गांठें हैं।

मुझे लगता है कि क्या होता है कि आप वास्तव में एक महान खेल को देखते हैं जिसमें एक उपन्यास विचार भी था, पीएसी मैन या टेट्रिस कहते हैं, और आपको लगता है कि यह विचार वही है जिसने इसे महान बनाया है। लेकिन अगर आप इसके बारे में सोचते हैं, तो यह बहुत स्पष्ट है कि उन्हीं विचारों को दर्जनों खेलों में लागू किया जा सकता है और कभी भी शानदार खेल नहीं बनाया जा सकता है ।


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खेल Burnout महापुरूष पर विचार करें । PSP पर यह बहुत अच्छा है। एनडीएस पर यह बहुत ही भयानक है। वाकई बहुत बुरा। इसलिए विचार को लागू करना महत्वपूर्ण लगता है।

खेल पर विचार करें रोबोट का उदय । ऐसा लग रहा था कि यह एक शानदार खेल होगा (रोबोट! फाइटिंग! फाइटिंग रोबोट !!) लेकिन यह (हर प्लेटफॉर्म पर) भयानक था। विचार को लागू करना बुरी तरह से विफल रहा।

मेरे पास खेलों के लिए बहुत विचार हैं। मुझे लगता है कि वे भयानक विचार हैं। लेकिन मैं कोड नहीं करता; मैं कार्यक्रम नहीं कर सकता। तो ये विचार बेकार हैं।


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आपका प्रश्न मूल्यांकन में से एक है।

कुछ तरीकों से, निष्पादन के साथ विचारों की तुलना करना सेब बनाम संतरे है। सौभाग्य से, हमारे पास इसके लिए एक प्रणाली दर्जी है: अर्थशास्त्र। और हम जो मूल्यांकन करते हैं उसे "पैसा" कहा जाता है।

लेकिन ऐसा करने के लिए, हमें "विचार" शब्द की अधिक ठोस समझ की आवश्यकता है। आइए एक उपचार पर विचार करें, कुछ पैराग्राफ का एक पाठ विवरण। कुछ ऐसा जो लिखने में कुछ ही मिनटों में, अधिकतम कुछ घंटों में लग सकता है। तुलनात्मक रूप से, किसी खेल को लागू करने का काम महीनों या वर्षों में होता है, यदि सैकड़ों व्यक्ति-वर्ष नहीं।

सब ठीक है, शायद यह एक "विचार" का पर्याप्त विवरण नहीं है। एक अच्छे विचार को उन सभी बुरे विचारों का उत्पाद माना जाना चाहिए जो पहले आए थे, और अस्वीकार कर दिए गए थे। हो सकता है कि उन्हें विचारों के बारे में सोचने, उन पर विचार करने, उनका मूल्यांकन करने में महीनों लग जाते हैं। तो फिर असमानता उतनी चरम नहीं है।

लेकिन फिर भी, यदि आप सब साथ छोड़ गए हैं तो एक शानदार प्रेरणादायक पैराग्राफ है, आप अभी भी एक महत्वपूर्ण नुकसान पर हैं, एक विज़ कार्यान्वयन। आप इसका मूल्यांकन कैसे करते हैं? विचार को 1 मिलियन में मान लिया गया है, आप उस लोगों को कैसे मनाते हैं? क्या किसी को यह पढ़ना स्पष्ट है कि विचार मूल्यवान है? नहीं, तो आपको इसके मूल्य के लिए एक मामला बनाने की जरूरत है।

आपको राय की जरूरत है। समस्या यह है कि मूल्यांकन की अपनी निश्चितता बढ़ाने के लिए, आपको अधिक से अधिक लोगों से उनकी राय पूछनी होगी। लेकिन फिर आपको विचार साझा करना होगा। और इसका मतलब है कि आपका विचार लीक होने वाला है। किस बिंदु पर, यह अब दुर्लभ नहीं होगा, इसलिए "मूल" या "अद्वितीय" होने के रूप में इसका जो भी महत्व था, वह वाष्पित हो जाएगा। लोगों को अपने उपचार को पढ़ने के लिए एनडीए पर हस्ताक्षर करने के लिए कहना शायद काम नहीं करेगा।

अब, यदि आप "विचार" के अपने विचार को एक पूर्ण-डिज़ाइन किए गए डिज़ाइन दस्तावेज़ में उपचार से परे विस्तारित करते हैं, तो सेटिंग, वर्ण, कहानी, यांत्रिकी, और चित्र और चार्ट और ग्राफ़ के साथ वर्णन करने वाले एक बीस हज़ार शब्द का उपचार करें। एक अलग क्षेत्र। उस बिंदु पर, इस तरह के विचार की नकल करने की क्षमता अब तुच्छ नहीं है (और कानूनी रूप से सुरक्षा करना आसान है)। यह वास्तविक काम है जिसमें एक महत्वपूर्ण निवेश की आवश्यकता है। यह एक फिल्म के लिए पूरी स्क्रिप्ट के अनुरूप है।

एक स्क्रिप्ट एक फिल्म नहीं है, लेकिन अच्छी स्क्रिप्ट को बहुत महत्व दिया जाता है, क्योंकि उनमें कहानी का सार शामिल होता है। एक गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ जो गेम के सार को सफलतापूर्वक कैप्चर करता है, वह भी बहुत लायक है (हालांकि मुझे नहीं पता कि क्या कभी ऐसा समय आएगा जब गेम ट्रीटमेंट को एक ला स्क्रिप्ट को बेचने के लिए सामान्य हो जाता है)।

चाल है, वे अब केवल "विचार" नहीं हैं। दोनों मामलों में, वे वास्तव में कार्यान्वयन का हिस्सा हैं। लेकिन वे दोनों एक ही व्यक्ति (लेखक या गेम डिजाइनर) के दृष्टिकोण से उचित चुनौतियां हैं। कलाकृतियों के रूप में, उन्हें माना जाने वाला और प्रभावी रूप से न्याय करने के लिए पर्याप्त रूप से अच्छी तरह से बनाया जा सकता है, और वहां से एक वास्तविक उत्पाद (फिल्म या गेम) में उत्पादित किया जा सकता है। एक खराब कार्यान्वयन अभी भी विफल होगा, लेकिन यह जरूरी नहीं कि डिजाइन / लेखन कार्य की गुणवत्ता कम हो।

इसलिए यदि आप अपने "विचार" को साबित करना चाहते हैं तो कार्यान्वयन के योग्य है, एक डिज़ाइन दस्तावेज़ लिखें।


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यह सच है लेकिन यह वास्तव में एक बुरी बात नहीं है। जैसा कि यहां हर कोई आपको बताएगा, एक विचार कुछ भी योग्य नहीं है अगर इसका निष्पादन खराब तरीके से किया गया हो। आप अपने विचार को कैसे जीवन में लाने जा रहे हैं, आप इसे खेल तत्वों और यांत्रिकी में कैसे अनुवाद करने जा रहे हैं, यह निष्पादन है और यह काम और प्रयास का 99% है।


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मेरी राय में, विचार और निष्पादन दोनों ही समान रूप से महत्वपूर्ण हैं।


निष्पादन:

निष्पादन वह है जो एक विचार को भौतिक रूप देता है। हाँ, एक विचार। पहले एक विचार के बिना, कोई भी निष्पादन, यदि मौजूदा है, पूरी तरह से बेकार और व्यर्थ है।

यदि आप ध्यान देते हैं, तो यहां कई उत्तर वास्तव में अच्छे विचारों के अच्छे निष्पादन को केवल "अच्छा निष्पादन (संभवतः कुछ भी नहीं)" के रूप में लेबल कर रहे हैं ।

मैं यहां अनंत बंदर प्रमेय पर एक अलग दृष्टिकोण का उपयोग करूंगा : विचारों के बिना निष्पादन ऐसा है जैसे आप बंदरों की अनंत राशि को बेतरतीब ढंग से टाइप कर रहे हैं, लेकिन किसी भी विचार के बिना कि क्या करना है। संभावना है कि वे आपको अपना पहला "विलियम शेक्सपियर का काम" प्राप्त करने से पहले एक सेंटिबिल (10 ^ 303) बेकार कागजात देंगे।

आप सबसे उन्नत, विश्वसनीय, नेत्रहीन आकर्षक शतरंज खेल कभी भी बना सकते हैं; आप अभी भी बाजार में किसी भी अन्य पेशेवर शतरंज खेल की तुलना में बहुत अधिक वृद्धि नहीं करेंगे। इसका कारण यह है कि, कठिन निष्पादन भी शायद ही कोई बेहतर हो सकता है, परियोजना का लक्ष्य, विचार, भयानक है यदि आप विचार करते हैं कि कितने पेशेवर शतरंज के खेल हैं, तो उन लोगों की तुलना में निष्पादन लागत कितनी है।


विचार:

बहुत कुछ ऐसा है कि इसके पीछे एक विचार के बिना निष्पादन असंभव है (या अन्यथा संसाधनों की बर्बादी), ऐसे विचार जो कभी निष्पादित नहीं होते हैं वे भी बेकार हैं; यदि वे कभी वास्तविक नहीं बनते हैं, तो वे विचार और समय की बर्बादी हैं।

निष्पादन वह है जो किसी भी विचार को भौतिक रूप देता है। एक अर्थ में, निष्पादन एक विचार का शरीर है। कुछ लोग इस तरह से इस उदाहरण को देने के लिए मुझसे नफरत करेंगे, लेकिन, एक अच्छा निष्पादन के बिना एक विचार स्टीफन हॉकिंग की तरह है: "शानदार वास्तव में, लेकिन अभी भी मंद दिखाई देता है।"


अंत में, खेल के लिए आज के बाजार में या जो भी सॉफ्टवेयर वास्तव में है, आपको सफल होने के लिए अच्छे होने की आवश्यकता होगी। बहुत सारे लोगों में बहुत सारे लोगों के पास बहुत सारे विचार हैं और उन पर काम करने के लिए बहुत अधिक समय और पैसा है। और कुछ खोजना जो अभी तक नहीं किया गया है (और अच्छी तरह से किया गया है), हालांकि अभी भी बहुत मुश्किल नहीं है, एक सरल काम नहीं है।


[अतिरिक्त अनुभाग] शैतान का वकील (आइडिया का बचाव):

मुझे नहीं पता कि यह सभी सफल खेलों के लिए सच है, लेकिन मुझे पता है कि हर एक सफल खेल इसके पीछे एक उत्कृष्ट विचार है!

यहाँ कई साथी जवाब "क्यों निष्पादन उनके पीछे के विचारों की तुलना में कहीं अधिक महत्वपूर्ण है" के उदाहरण देते हैं , जो एक बहुत महत्वपूर्ण बिंदु याद कर रहे हैं:

सामान्य-अवधारणा विचारों और विशिष्ट विशेषताओं के लिए विचारों के बीच अंतर है।

अधिकांश (यदि हर नहीं) सफल खेलों में विशिष्ट विशेषताएं हैं जो उन्हें समान शैली के अन्य खेलों से अनिवार्य रूप से अलग बनाती हैं।

उदाहरण के लिए, कई कठिन एफपीएस गेम्स में "डब्ल्यूडब्ल्यू 2 में एक ही सैनिक" अवधारणा है, सफल जिनके पास एक विशिष्ट विशेषता नहीं है वे बेहद दुर्लभ हैं, यदि कोई भी मौजूद है।

एक गेम को सफल बनाने वाला विचार आमतौर पर शीर्ष स्तर की सामान्य-अवधारणा का नहीं होता है , बल्कि इसकी विशेषताओं और छोटी अवधारणाओं का होता है जो इसे अलग बनाती हैं।

काउंटर-स्ट्राइक के मल्टी-प्लेयर गेमप्ले को लें : ड्यूटी के स्रोत और कॉल: आधुनिक युद्ध (1) , उदाहरण के लिए; वे दोनों पहले-व्यक्ति-निशानेबाज हैं, जो काफी आवश्यक हैं; वे एक निशानेबाज के दृष्टिकोण से बहुत अलग नहीं हैं।

अनिवार्य रूप से, आपके पास आधुनिक बंदूकें हैं, उपयोग करने के लिए एक परिदृश्य और दोनों खेलों में दुश्मनों को गोली मारने के लिए । लेकिन क्या आप उन्हें वही कह सकते हैं? उस से दूर, है ना? खैर, ग्राफिक्स, भौतिकी और यहां तक ​​कि समीकरण से बाहर ध्वनि ले लो; क्या वे अभी भी अलग हैं? यकीन है, वे नहीं हैं? तो यहाँ सुनहरा सवाल है: वास्तव में उन्हें खिलाड़ियों के लिए अलग क्या बनाता है?

खैर, इसका जवाब यह है: "ज्यादातर, जिस तरह से आप अपने हथियार हासिल करते हैं, और जिस तरह से आप प्रतिक्रिया देते हैं"।

  • में सीएस: एस , हथियार प्रति दौर का अधिग्रहण मुद्रा के साथ प्रति-मैच का अधिग्रहण कर रहे हैं; और स्पोविंग गोल-आधारित है (एक "कट्टर" शैली का पालन करता है), और एक दौर में मरने का मतलब है कि आप केवल अगले की शुरुआत में फिर से स्पॉन करेंगे।
  • में सीओडी: मेगावाट , हथियार खिलाड़ी आधारित और खिलाड़ी के खातों वे "रैंक" में अनुभव अंक और अग्रिम हासिल करने के लिए अनलॉक हो गया है; स्पॉन मैच मोड पर निर्भर करता है, लेकिन "टीम डेथमैच" के डिफ़ॉल्ट गेम मोड पर है, केवल 15 सेकंड के लिए देरी हुई।

दोनों खेलों की शीर्ष-स्तरीय अवधारणा व्यावहारिक रूप से समान है, और दोनों खेलों का अच्छा निष्पादन है, लेकिन विभिन्न विशेषताओं को लाने वाले विचार दोनों की सफलताओं में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, अन्यथा, समान अवधारणा, विशेषताओं और निष्पादन के साथ, या तो पुराने हैं। नए के पक्ष में छोड़ दिया जाएगा, या पुराने लोकप्रिय होने के कारण नए को लोकप्रिय नहीं बनाया जाएगा।

इस प्रकार, एक खेल की सफलता के लिए अच्छे विचार महत्वपूर्ण हैं।
और अच्छा निष्पादन, उन विचारों को सफलतापूर्वक लागू करने के लिए, महत्वपूर्ण भी है।


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यदि वे समान रूप से महत्वपूर्ण हैं तो यह उचित होना चाहिए कि विचार करने वाले को 50% मिलता है और खेल बनाने वाले लोगों को उनके साथ अंतिम 50% का विभाजन करना पड़ता है। सही? मैं नहीं कहूँगा ..
मैट्टसेमन

आप एक परियोजना की सफलता के लिए महत्वपूर्ण हैं कि यह विकास की प्रक्रिया है। परियोजना के सफल परिणाम तक पहुंचने के लिए आइडिया और प्रोडक्शन समान रूप से महत्वपूर्ण हैं, लेकिन विकास प्रक्रिया पर उनका समान मूल्य नहीं है। विकास की लागत होती है, और उत्पादन-टीम को लाभ का उच्च प्रतिशत देकर लागतों को काउंटर-संतुलित किया जाता है। विकास-वार, हां, विचार "5%" के लायक हैं और उत्पादन "95%" के लायक है, लेकिन केवल इसलिए कि उत्पादन की संभावना "90%" विकास लागतों की होगी, जिसमें कोई लाभ होने के लिए इसे वापस भुगतान करना होगा । उन्होंने संतुलन बनाया।
XenoRo

[स्पष्टता और सरलीकरण] मूल रूप से, किसी खेल के पीछे का विचार उतना ही महत्वपूर्ण है जितना कि किसी अन्य सॉफ्टवेयर के पीछे का विचार। यदि यह पहले से ही सफलतापूर्वक किया जा चुका है, और आप कुछ भी अद्वितीय नहीं जोड़ते हैं, तो संभावना है कि आप कभी सफल नहीं होंगे, चाहे आपका उत्पादन कितना भी अच्छा हो। यह मान परियोजना की सफलता (और लाभ) के अवसरों को संदर्भित करता है , और परियोजना के मौद्रिक मूल्य के साथ गलत नहीं होना चाहिए , परियोजना की उत्पादन लागत के अनुसार संतुलित है ।
XenoRo

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मैं 99/1 के बारे में नहीं जानता, लेकिन एक कारण है कि मैंने अपने डेस्कटॉप बैकग्राउंड को नारा में सेट किया "विचार आसान हैं, कार्यान्वयन आसान है"


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मुझे लगता है कि आपकी वृत्ति ध्वनि है।

मुझे तीन संदर्भ मिलते हैं जिनमें यह प्रश्न पूछा जा सकता है। पहला: एक सार्थक स्टूडियो और बजट के साथ, एक नया खेल विकसित करने की योजना बनाना। दूसरा: सोच रहा था कि क्या एक गेम कंपनी को एक विचार बेचा जा सकता है, और यदि हां, तो यह कितना आदेश दे सकता है। तीसरा: एक अकेला भेड़िया सोच रहा था कि वह अपनी ऊर्जाओं को कैसे निर्देशित करे, एक नया खेल बनाने में।

एक स्टूडियो के साथ विकास

यहां और सामान्य रूप से, विवेक की सीमा के भीतर, विचार निष्पादन से अधिक महत्वपूर्ण है।

पवित्रता की सीमा यह है कि गेम को (1) प्रश्न में विचार व्यक्त करने वाले गेमप्ले को लागू करना चाहिए, और (2) काम करना चाहिए। यदि आपके पास वह नहीं है जो आप चाहते हैं, तो आप अभी तक विकास के साथ नहीं हैं; यदि आपके पास एक महान गेम है जो कभी-कभी अपंग कीड़े से ग्रस्त है, तो फॉलआउट 2 के बाद ब्लैक आइल के भाग्य पर विचार करें ।

इन सीमाओं के भीतर, एक गेम इसके आधार के बारे में है, न कि इसके कार्यान्वयन के बारे में। एंग्री बर्ड्स और विभिन्न अन्य झुलसे हुए पृथ्वी डेरिवेटिव के बीच का अंतर यह है कि एंग्री बर्ड्स में , आप रॉबिन के साथ सूअरों पर शूटिंग कर रहे हैं, अन्य टैंकों के साथ टैंकों पर नहीं। सिम्स और इसके फ्रैंचाइज़ी ने भयावह राशि बनाई है, लेकिन मुझे आश्चर्य है कि क्या मूल को विकसित करने में एक साल से अधिक समय लगा। डियर हंटर एक बहुत ही क्रूड गेम था, लेकिन इसने गेमिंग की मुख्यधारा को दहला देने के लिए पर्याप्त से अधिक पैसा कमाया।

स्व-चेतन विचारों वाले विचारों के लिए खेल विकास में एक फैशन है । स्वतंत्र खेल विकास समुदाय, विशेष रूप से, लगता है कि यदि आप एक WWII शूटर या टोल्किन रिपोफ़ नहीं बना रहे हैं, तो आप वर्ल्ड ऑफ़ गू , स्प्लोसियन मैन , या टिम शेफ़र द्वारा कुछ भी बना रहे हैं ।

यदि आप पूरी तरह से विचारों की इन दो श्रेणियों में खुद को सीमित करते हैं, तो ठीक है, नाजी कल्पित बौने की शूटिंग के बारे में कम से कम एक और गेम सक्रिय रूप से आपकी बिक्री को नुकसान नहीं पहुंचाएगा। लेकिन अगर आप एक ऐसे आधार के साथ आ सकते हैं जो लोगों की एक महत्वपूर्ण संख्या के हित में है, तो यह एक जबरदस्त बल-गुणक होगा। सामूहिक बाजार आपको लगता है कि वे जितना सोचते हैं उससे कहीं अधिक जटिल खेल को समझने में सक्षम हैं; यह सिर्फ इतना है कि उनके पास कोई कारण नहीं है।

एक विचार बेचना

यह दो कारणों से असंभव है।

सबसे पहले, हर गेम कंपनी के पास अपने स्वयं के विचारों की एक लंबी सूची है, जिसे वे पहले काम करना चाहते हैं। यदि आपका विचार इतना अच्छा नहीं है कि वे अब तक किए गए हर काम से स्वयं-श्रेष्ठ हों, तो उनकी दिलचस्पी नहीं होगी; अगर यह है काफी अच्छा है कि वे इसे खरीदने के लिए तैयार हो सकता है, आप इसे अपने आप को विकसित करने दिया जाना चाहिए।

दूसरा, कम से कम संयुक्त राज्य में, एक कंपनी को एक विचार देने के लिए आपको और उन्हें पर्याप्त रूप से खतरनाक कानूनी पानी में डाल दिया जाता है कि उनके सही दिमाग में कोई भी आईपी वकील कंपनी को आपकी पिच को सुनने की अनुमति नहीं देगा जब तक कि उन्होंने आपकी अवधारणा को नहीं खरीदा हो। -सुनीसे - जो वे तब तक नहीं करेंगे जब तक कि आप शायद बीस लोगों की श्रेणी के सदस्य नहीं होंगे, जिनमें से अधिकांश आप शायद नाम रख सकते हैं।

एक अकेला भेड़िया (या एक नई टीम के संस्थापक) के रूप में

एक विचार है कि आप समय की एक सीमित मात्रा में लागू कर सकते हैं, लेकिन यह आपको दिलचस्प रखने और दर्शकों को आकर्षित करने के लिए काफी दिलचस्प है। इस बिंदु तक पहुँचने में समय लगेगा, लेकिन विभिन्न विचारों के साथ प्रयोग करते रहें और आप वहाँ पहुँच जाएँगे।

एक बार वहाँ, यह हो। सफल गेराज गेम प्रोग्रामर के दिन वापस आ गए हैं - और इस बार आपको संभावित रूप से सफल होने के लिए अपने पिछवाड़े में रोटोस्कोपिंग करने की आवश्यकता नहीं है।


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हर कोई इस बात पर ध्यान केंद्रित कर रहा है कि निष्पादन कितना महत्वपूर्ण है, जो मुझे लगता है कि डेवलपर्स / इंजीनियरों (स्वयं शामिल) से भरे मंच में स्वाभाविक है। और निष्पादन महत्वपूर्ण है, लेकिन मुझे लगता है कि इस विचार को थोड़ा बहुत बदनाम किया जा रहा है। मुझे लगता है कि एंग्री बर्ड्स हजारों अन्य ऐप्स की तुलना में बहुत अधिक लोकप्रिय है, क्योंकि यह कई तरीकों से निष्पादित किया जा सकता है, भले ही यह अपेक्षाकृत सरल, लेकिन सरल विचार है। इसे कई प्लेटफार्मों पर फिर से लागू किया गया है और इसकी लोकप्रियता बरकरार है। लेकिन विचार का एक हिस्सा यह है कि इसका वितरण कैसे किया जाता है। यह एक ऐसा खेल है जिसमें आप अन्य चीजों के बीच जल्दी और आसानी से आनंद ले सकते हैं। लेकिन इस खेल में संयुक्त किए गए दर्जनों अन्य विचारों के साथ संयुक्त (पात्रों को प्यारा और मज़ेदार बनाते हैं, आदि) क्या इस खेल को इतना सफल बनाते हैं।

संक्षेप में, निष्पादन एक अच्छे विचार के बिना भी कम मूल्य का है। एक विचार पर एक मूल्य डालना बहुत कठिन है, लेकिन जब एक विशेष एप्लिकेशन या गेम परिमाण के आदेशों को विकल्पों की तुलना में अधिक सफल होता है, तो मैं उस विचार को अधिकांशतः विशेषता दूंगा। इसे लगाने का एक और तरीका: एक गेम खराब निष्पादन के कारण विफल हो सकता है, लेकिन यह एक अच्छे विचार के कारण सफल हो सकता है।

संपादित करें: सफल वास्तव में सही शब्द नहीं है। मुझे लगता है कि एक्सेल एक अधिक उपयुक्त शब्द है। चाहे कितना भी अच्छा निष्पादन हो, एक गेम एक उबाऊ विचार के साथ उत्कृष्ट नहीं हो सकता है, लेकिन यह अभी भी सफल हो सकता है। लेकिन एक महान विचार एक बड़ी सफलता के लिए जिम्मेदार हो सकता है (जब अच्छे निष्पादन के साथ जोड़ा जाता है)।


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इसके विपरीत, एंग्री बर्ड्स इस बात का एक बड़ा उदाहरण है कि निष्पादन की तुलना में कितना कम विचार मायने रखता है। क्रश द कैसल (जो खुद बहुत अच्छी तरह से निष्पादित था) की सफलता की तुलना एंग्री बर्ड से करें। अधिक परिमाण के सफलता के आदेशों के साथ थोड़ा बेहतर निष्पादन का भुगतान किया गया।

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क्रश द कैसल एक ही विचार नहीं है। यह एक ही प्यारा और मजाकिया पात्रों का उपयोग नहीं करता है। यह एंग्री बर्ड्स के विचार के सार का हिस्सा है जो इसे सफल बनाता है। जैसा कि वितरण मंच है। यह विचार कि लोग अपने पोर्टेबल उपकरणों पर त्वरित और सरल गेम चाहते हैं (और गेम जो टच इंटरफेस के साथ मौलिक रूप से एकीकृत होते हैं) यहां मूल्यवान है। क्रश द कैसल उन विचारों पर नहीं बना।
BlueMonkMN 12

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"संक्षेप में, निष्पादन एक अच्छे विचार के बिना भी कम मूल्य का है।" समस्या यह है कि, एक "अच्छा" विचार पूरी तरह से बिना सोचे समझे कुछ भी हो सकता है जैसे "एक सैनिक बनो और लोगों को गोली मारो" और अभी भी खेल अच्छा है। यह एक मामले से अधिक प्रतीत होगा कि जब तक विचार भयानक नहीं होगा, तब तक अच्छा निष्पादन पर्याप्त होगा।
कियलोतन

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इसलिए मैं कहता हूं कि खेल के विफल होने या न होने के लिए निष्पादन जिम्मेदार है, लेकिन विचार "सफल" होने के लिए जिम्मेदार है। मुझे सफल होने से बेहतर शब्द की आवश्यकता है। वास्तव में मेरा मतलब एक्सेल है। एक पूरी तरह से निष्पादित सांसारिक विचार एक बड़ी सफलता नहीं होगी, भले ही वह असफल न हो। लेकिन एक पूरी तरह से निष्पादित महान विचार प्रतियोगिता को उड़ा देगा।
BlueMonkMN

मैंने एंग्री बर्ड्स रिलीज़ होने से पहले एंग्री बर्ड्स की तरह दस बार गेम खेला है। स्पष्ट रूप से, "विभिन्न हथियारों के साथ सामान की शूटिंग" मूल विचार के कारण नहीं एक सफलता है। एक विचार पहले बहुत से लोगों के पास था और तब उसके लायक नहीं था।
मात्सेमन्न

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यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप विचारों को कैसे बनाते हैं, आप किसी विचार को किस रूप में परिभाषित करते हैं, आदि।

जब मुझे लगता है कि मुझे लगता है कि "गेम डिज़ाइन आइडिया" माना जाता है, तो यह बहुत अच्छी तरह से बनाई गई है, मेरे दिमाग में दोष-परीक्षण, और गलती खोजने के तरीकों का एक सेट बनाने के लिए हजारों व्यावहारिक चर के साथ निष्पादित किया गया है।

आमतौर पर इस प्रकृति के मेरे विचारों को एक वास्तविक गेम डेवलपर द्वारा (अंततः) पूरा करने का प्रयास किया जाता है जो एक पूर्ण उत्पाद जारी करता है। खेलों में लागू किए गए विचार कभी-कभी अच्छी तरह से काम करते हैं, कभी-कभी स्पष्ट रूप से विफल होते हैं, लेकिन अक्सर संतोषजनक (आईएमओ कम से कम) से कम होते हैं क्योंकि डेवलपर ने उसी दोष-खोजने के तरीकों का उपयोग नहीं किया जैसा मैंने किया था। कभी-कभी ये डेवलपर्स अपने गेम को पैच करते हैं, और समस्या को ठीक करते हैं, जिससे मुझे लगता है कि मैं मूल रूप से आया था।

इस वजह से और गेम डिज़ाइन में मेरा अनुभव और लोगों की सुविधाओं के कार्यान्वयन की मेरी निरंतर घड़ी, जो सफलतापूर्वक खींचना मुश्किल हो सकता है (पूर्व अनुमति) मेरा मानना ​​है कि एक विचार सब कुछ है, और निष्पादन यह देखने के लिए एक परीक्षण से ज्यादा कुछ नहीं है। विचार व्यावहारिक है।


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आइडिया 99% से अधिक खेल है, और निष्पादन बाकी है।

विचार आपको त्रुटियां नहीं देते हैं, विचार स्मृति को लीक नहीं करते हैं, विचारों में कोई सुरक्षा समस्या नहीं है। वे असंभव हैं: एक खिलाड़ी यह नहीं कहेगा कि उसे खेल का विचार पसंद नहीं है - वह कहेगा कि खेल उबाऊ है!

शायद विचार केवल 1% है, लेकिन यह आपके पूरे खेल में सबसे महत्वपूर्ण प्रतिशत है। आइडिया एक बुनियाद है। आप हर साल सैकड़ों घर (खेल) का निर्माण कर सकते हैं, और एक या दो साल के बाद वे गिर जाएंगे (भूल जाएंगे)। आप जमीन पर खुदाई भी कर सकते हैं, एक ठोस नींव बना सकते हैं और देख सकते हैं कि आपका टॉवर न केवल समय की कसौटी पर खड़ा है, बल्कि बढ़ता भी है, अगली पीढ़ियों द्वारा उन्नत किया जा रहा है, क्योंकि टॉवर की नींव इतनी टिकाऊ (सरल रूप से सार्वभौमिक) है कि यह बस देता है उन्हें ऐसा करने के लिए!

एक पूछ सकता है - बिना विचारों के या कमजोर विचारों वाले गेम क्यों काफी मज़ेदार हो जाते हैं, या फिर कम से कम तुरंत 'मर' नहीं जाते? क्योंकि उनमें से प्रत्येक के पास एक विचार है, और यह एक महान है। मान लीजिए कि आप एक बोर्ड गेम बनाते हैं। यह सिर्फ एक बोर्ड गेम नहीं है, यह बोर्ड गेम है, जो महान शतरंज का वंशज है। क्या होगा अगर आप एक प्लेटफ़ॉर्म गेम बनाते हैं - यह वास्तव में कमजोर हो सकता है, लेकिन यह अभी भी एक चरित्र का एक महान विचार है जो एक दो-आयामी दुनिया में एक साहसिक कार्य करता है, प्लेटफार्मों पर कूदता है और दुश्मनों के साथ सामना करता है, फिर भी यह अतिसूक्ष्मवाद में सुंदर है, कूद- पर-उनके सिर तकनीक, या आरपीजी तंत्र की तरह कुछ और अधिक परिष्कृत द्वारा। हम विचार नहीं बनाते हैं, हम उन्हें बदलते हैं और, जैसे वस्तु विरासत में, हमेशा उन्हें पुराने विचारों पर आधारित करते हैं, भले ही विचार केवल एक "खेल" हो (विरासत में "वस्तु" की तरह)।

एक विचार को बेचना इतना कठिन क्यों है? क्योंकि आप आसानी से एक विचार चोरी कर सकते हैं (उधार ले सकते हैं)। खेल के विकास में हर कोई हर किसी से उधार लेता है, और जब हम सभी जानते हैं कि टॉर्चलाइट (1) ने डियाब्लो 3 से बहुत सारे विचार लिए, फिर भी कोई भी बर्फ़ीला तूफ़ान करने वाला कर्मचारी इसे चोरी करने की हिम्मत नहीं करेगा। आप क्या करना चाहते हैं - इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स पर जाएं, उन्हें अपने सरल विचार पेश करें और उनसे सम्माननीय होने की उम्मीद करें और या तो इसे आप से खरीदें या इसका उपयोग न करें? अगर दो कंपनियां एक गेम बनाने वाली थीं, तो एक नए विचार का आविष्कार करने पर बजट का 90% खर्च होता है, और दूसरा पहले खत्म होने की प्रतीक्षा में, यह विचार चोरी है और इसे 10 गुना अधिक धन के साथ निष्पादित करते हैं, आप इन दोनों खेलों में से कौन सा खेल खरीदने के? Warcraft 3 के लिए एक मोड था, जिसे डिफेंस ऑफ़ द एनसेन्ट्स कहा जाता था। यह जल्दी से लोकप्रिय हो गया, लेकिन सच्ची सफलता आरआईओटी कंपनी द्वारा हासिल की गई, जिसने विचार लिया और लीग ऑफ लीजेंड्स गेम के रूप में इसे अच्छी तरह से निष्पादित किया।

इससे पहले कि डियाब्लो III जारी किया गया था, यह प्रमुख डिजाइनर जे विल्सन ने एक साक्षात्कार में कहा कि निष्पादन नवाचार से अधिक महत्वपूर्ण है:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

हम सभी जानते हैं कि यह कैसे समाप्त हुआ। डियाब्लो III ने पहले दिन में बहुत पैसा कमाया, लेकिन खिलाड़ियों ने इसे काफी कम दर्जा दिया:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

इस डियाब्लो 3 स्कोर के लिए बहुत कुछ है, नवाचार की कमी की तुलना में (वास्तव में मुझे बेहतर रेटेड टार्चलाइट 2 की तुलना में डी 3 अधिक अभिनव लगता है)। हालाँकि यह सर्वर की समस्याएँ या बग नहीं हैं (जो पहले से तय हैं) जिसने मेरे डियाब्लो 3 संपर्कों में 90% लोगों को बनाया है, और मुझे, गेम खेलना बंद कर दें। ब्लिजार्ड ने डियाब्लो 3 के लिए विशाल प्रचार का सामना करने के लिए बहुत कमजोर नींव बनाई। डॉट्स और लीग ऑफ लीजेंड्स ने सह-ऑप अनुभव में क्रांतिकारी बदलाव किया, और एच एंड एस मल्टीप्लेयर सिस्टम को अप्रचलित बना दिया। खेल के बीच लगातार वस्तुओं के बिना निष्पक्ष, कुशल, समृद्ध PvP का नया विचार बस एक पुराने विचार के साथ जीता है जहां लोग पैसे या खाली समय जीतते हैं।

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