कवच और जादू पैठ यांत्रिकी के लिए डिजाइन तर्क क्या है?


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यह मुझे लगता है कि कई खेलों में पाई जाने वाली पैठ की मूर्ति अनावश्यक जटिलता को जोड़ती है और अक्सर आसानी से समझ में नहीं आती है।

एक खिलाड़ी के लिए यह स्पष्ट है कि यदि वे बहुत अधिक नुकसान उठा रहे हैं, तो उन्हें कवच प्राप्त करने की आवश्यकता है।

एक विरोधी खिलाड़ी को यह तय करना होता है कि अधिक नुकसान करने के लिए कोई आइटम प्राप्त करना है या नहीं, या कवच प्रवेश करने के लिए एक आइटम है।

उत्तर अक्सर स्पष्ट नहीं होता है। खिलाड़ी वेब पर परिभाषाओं और आंकड़ों को देख सकता है और स्पष्ट उत्तर नहीं पा सकता है। वे मंचों को परिमार्जन कर सकते हैं और एक या दूसरे के खिलाफ कई अलग-अलग स्पष्टीकरण पा सकते हैं।

मेरे लिए यह अनावश्यक रूप से जटिल लगता है। अगर ज्यादा नुकसान ज्यादा कवच के साथ नहीं हो सकता है, तो क्या नुकसान नहीं होना चाहिए या कवच को बंद नहीं किया जाना चाहिए? क्या मुझसे साफ़ - साफ़ कुछ चीज़ चूक रही है?


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एक खेल सार्थक निर्णयों की एक श्रृंखला है, यदि वे निर्णय नहीं हैं, तो वे सार्थक नहीं हैं।
ड्रेको

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इसे जटिल होना होगा, अन्यथा आपका खिलाड़ी आधार जल्दी से "यह पता लगाएगा" और आपके पास एक एकल निर्माण होगा जो दूसरों से बेहतर है। खैर, वे इसे वैसे भी समझ लेंगे, लेकिन इस तरह इसमें अधिक समय लगेगा और अधिक संतुष्टि महसूस होगी।
एंड्रयू सविनाख

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वास्तविक जीवन पर विचार करें: एक खोखली बिंदु वाली गोली निहत्थे लोगों के खिलाफ बहुत काम करती है, लेकिन केवलर बनियान इसे रोक देगा। दूसरी ओर, कवच भेदी गोलियां, केवलर के माध्यम से जाती हैं, लेकिन वे मांस से भी गुजरते हैं, जब तक कोई महत्वपूर्ण अंग नहीं मारा जाता है। कोई स्वर्णिम गोलियां नहीं हैं, आपकी इकाइयों को लैस करने का पूरा बिंदु यह जान रहा है कि वे विरोधियों से क्या मिलेंगे और वे कितना सटीक निशाना लगा सकते हैं।
Agent_L

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यदि आपके पास खेल में कवच प्रवेश है, तो इसका मतलब यह नहीं है कि बहुत अधिक कवच प्राप्त करने का निर्णय स्पष्ट नहीं है? बहुत अधिक नुकसान उठाने वाले खिलाड़ियों को यह तय करने की आवश्यकता होगी कि क्या अतिरिक्त जीवन (जो कि कवच प्रवेश के लिए प्रतिरक्षा है) या अतिरिक्त कवच (जो आपके प्रभावी जीवन को बढ़ाता है) को खरीदने के लिए अधिक कुशल है।
ओनिज

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एक तरफ ध्यान दें जो मैंने अभी तक उल्लेख नहीं किया है वह बहुत कुछ है जो पैठ के कार्यान्वयन पर निर्भर करता है। निर्णय के स्थान पर अलग-अलग कार्यान्वयन के अलग-अलग प्रभाव हो सकते हैं। क्या आपके मन में विशिष्ट कार्यान्वयन है?
लूनिन

जवाबों:


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मुझे लगता है कि इसके तीन पहलू हैं:

  • सार्थक निर्णय।
  • शेष राशि।
  • मैकेनिक की जटिलता।

सार्थक निर्णय पहलू पर ... ठीक है, यदि कवच का उत्तर अधिक नुकसान है, तो वह निर्णय नहीं है। किसी स्थिति से निपटने के लिए कई तरीके मौजूद होना अच्छा है। मेरा मतलब है, कई अलग तरह के (न सिर्फ कच्चे नंबरों में) तरीके। बस अधिक dps के साथ हमला नहीं उठा रहा है।

यदि केवल अधिक क्षति हमेशा जवाब होती है, तो यह तय करना कि हमले का उपयोग करना दिलचस्प नहीं है। यह स्वचालित हो सकता है। एक ही तरह का हमला (और अद्वितीय उपकरण) हो सकता है।

आदर्श रूप में हमारे पास अधिक आँकड़ों के बजाय अद्वितीय यांत्रिकी होगा। हालांकि, सार्थक निर्णय के दृष्टिकोण से, कवच को दरकिनार करने का विकल्प मान्य है।

उत्तर अक्सर स्पष्ट नहीं होता है।

यह नहीं होना चाहिए। संतुलन की दृष्टि से, यदि कोई एक तरीका है जो स्पष्ट रूप से सबसे अच्छा है, तो विकल्प संतुलित नहीं हैं। एयू गर्भनिरोधक, कवच पैठ का उपयोग या सिर्फ अधिक क्षति पसंदीदा खेल शैली (और फिर रणनीति और उपलब्धता) का मुख्य रूप से होना चाहिए।

यह भी समझ में आता है कि कवच प्रवेश का मुकाबला करने या बचने के तरीके क्या हैं। यह कुछ ऐसा हो सकता है जो नुकसान की उपेक्षा करता है, कुछ चोरी की तरह (यदि यह खेल में समझ में आता है, उदाहरण के लिए बारी आधारित रणनीति) या उपयोगकर्ता की चपलता (यदि यह खेल में समझ में आता है, जैसे कार्रवाई आरपीजी), तो यह अधिक दूरी से हमला कर सकता है, जो कुछ।

मेरे लिए यह अनावश्यक रूप से जटिल लगता है।

यह प्रत्येक खेल के विशेष मामले के लिए जाता है, मैकेनिक को वास्तव में कैसे लागू किया गया था और अन्य मैकेनिक इसके साथ क्या तालमेल रखते हैं। कवच की पैठ सीधे आगे हो सकती है: यह कवच की अनदेखी करने वाले नुकसान की मात्रा को कम करता है। किया हुआ।

यह जटिल हो सकता है, अगर कवच प्रवेश का मुकाबला करने का तरीका कवच के साथ है जो कवच प्रवेश के लिए किसी प्रकार का प्रतिरोध है ... तो यह वास्तव में कवच प्रवेश नहीं है, क्या यह है? मेरा मतलब है, डिजाइनर इन यांत्रिकी के लिए अजीब तर्क के साथ आ सकते हैं।

यदि खिलाड़ी को ...

वेब पर परिभाषाएँ और आँकड़े देखें

... इसका उपयोग करने में सक्षम होने के लिए। फिर हमें स्पष्टता की समस्या है। यांत्रिकी स्पष्ट नहीं हैं, समझना आसान नहीं है। यह हो सकता है कि यांत्रिकी का पुनर्मूल्यांकन किया जाना चाहिए, या यह बेहतर यूआई (अगर यह उतना बुरा नहीं है) की बात हो सकती है, वास्तव में अगर यूआई डिजाइनरों या लेखकों को मैकेनिक को समझाने में परेशानी हो रही है, तो गेम डिजाइनरों को शायद चाहिए इस पर एक और नज़र डालें।

दूसरी ओर, अगर खिलाड़ी को ...

वेब पर परिभाषाएँ और आँकड़े देखें

यह तय करने के लिए कि कौन सा बेहतर है, दोनों कवच पैठ और अधिक क्षति (और उम्मीद है कि अन्य विकल्प) का उपयोग करने के बावजूद पूरी तरह से व्यवहार्य विकल्प और उपयोग करना आसान है ... हमारे पास एक अनुकूलक खिलाड़ी है। यह उन लोगों के लिए अच्छा है। और उनके लिए यांत्रिक गहराई होना अच्छा है। ऐसे लोग हैं जो उस सामान का पता लगाने का आनंद लेते हैं। ऐसे लोग हैं जो इष्टतम समाधान होने या उपयोग करने में गर्व करते हैं।

इसके अलावा, वेब साइटों, वीडियो स्पष्टीकरण, विकी, मंचों, और खेल के चारों ओर घूमने वाले अन्य ऑनलाइन समुदाय एक अच्छी बात है।

यदि अधिक कवच के साथ अधिक नुकसान नहीं हो सकता है, तो नफ़े की क्षति को कम किया जाना चाहिए या कवच को बंद किया जाना चाहिए?

बफ़र्स और नेरफ़ अक्सर तुच्छ नहीं होते हैं। आपको अन्य यांत्रिकी पर विचार करने की आवश्यकता है। क्या कोई मैकेनिक है जो कवच को कम करता है? ओवरटाइम को नुकसान पहुंचाने वाले सौदों के बारे में क्या? क्या वहाँ अयोग्यता यांत्रिकी है? आदि...

हालांकि यह सच है कि डेवलपर्स एक गड़बड़ी पैदा कर सकते हैं, शायद अच्छे पुराने अभिवृत्ति से। इसका मतलब यह नहीं है कि अपने आप में कवच का प्रवेश एक खराब डिजाइन है।

यह हो सकता है कि प्रश्न लिखते समय आपके मन में जो भी खेल था, यह एक बुरा विचार है, इसका मतलब यह नहीं है कि यह सामान्य रूप से है।


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अच्छा उत्तर, लेकिन आप जो वर्णन कर रहे हैं उसके लिए औपचारिक शब्द शामिल हो सकते हैं, इसलिए ओपी अधिक जानकारी के लिए खोज कर सकता है: असममित खेल डिजाइन
मंडिसा

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मनोरंजन के लिए

आइए उपलब्ध सबसे सरल मैकेनिक पर विचार करें: एक चरित्र में स्वास्थ्य के एन बिंदु हैं, और हमेशा प्रति सेकंड नुकसान के 1 अंक करता है। जब दो पात्र लड़ते हैं, तो लड़ाई शुरू होने के समय स्वास्थ्य के सबसे अधिक बिंदुओं के साथ। किया हुआ।

क्या यह मजेदार होगा? मुझे, व्यक्तिगत रूप से, यह बहुत मजेदार नहीं लगेगा।


आरपीजी / एफपीएस गेम में जहां ये मैकेनिक खेल में आते हैं, खिलाड़ी समय का निवेश करते हैं, और अपने अनुभव और कौशल के लिए उन्हें अलग करना चाहते हैं। यही वो मज़ा है जिसकी उन्हें तलाश है।

अनुभव / कौशल के मामले में, खिलाड़ी को अपने निपटान में सार्थक विकल्प रखने की आवश्यकता होती है, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी को विभिन्न स्थितियों का सामना करना चाहिए और सबसे अच्छा विकल्प स्थिति के आधार पर अलग होना चाहिए। यदि सबसे अच्छा विकल्प हमेशा समान होता है, तो कोई सार्थक विकल्प नहीं बनता है, और इसलिए अधिग्रहीत अनुभव या खिलाड़ी के कौशल को दिखाने का कोई तरीका नहीं है।

खिलाड़ियों को आनंद लेने के लिए इस तरह की विभिन्न स्थितियों को बनाने के लिए, गेम निर्माता इसलिए कई (प्रतिस्पर्धा) यांत्रिकी बनाएंगे जैसे कि स्वास्थ्य और कवच के बीच अंतर करना। यहां तक ​​कि दो हमलों के बीच एक अल्पविकसित विकल्प: उच्च क्षति / कवच बनाम मध्यम नुकसान / बाईपासिंग कवच द्वारा कम खिलाड़ी को लक्ष्य के आधार पर समय पर चुनाव करने की आवश्यकता होगी: एक कम-बख्तरबंद लक्ष्य पूर्व के साथ सबसे अच्छा सौदा है, एक उच्च-बख्तरबंद लक्ष्य उत्तरार्द्ध के साथ ... और एक मध्यम-बख्तरबंद लक्ष्य को कुछ प्रयोग की आवश्यकता होगी, और इस प्रकार अनुभव।

एक खिलाड़ी के रूप में, हालांकि, मैं उस सटीक सीमा पर नहीं बोलूंगा, जिस पर एक हमला दूसरे से बेहतर है। यदि सांख्यिकीय विश्लेषण के लिए यह पता लगाने की आवश्यकता होती है, तो आखिरकार, इसका मतलब है कि अंतर इतना पतला है कि यह व्यवहार में ज्यादा मायने नहीं रखता है, और अन्य कारकों पर अधिक प्रभाव पड़ेगा।


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और ज्यादातर मामलों में, एक कम से कम सांसद का उपयोग करता है हो जाएगा वास्तविक सबसे अच्छा विकल्प वैसे भी, के बाद से आरपीजी खिलाड़ी हैं कुख्यात मालिक झगड़े के बाहर संसाधनों के साथ कंजूस। ; पी
जस्टिन टाइम 2

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@JustinTime, ... क्योंकि आरपीजी संसाधन प्रदान करने के बारे में कुख्यात हैं ।
मार्क

@JustinTime: संदर्भ पर निर्भर करता है। पीसना => मैराथन => दक्षता के लिए लक्ष्य; PvP => स्प्रिंट => अधिकतम नुकसान के लिए लक्ष्य :)
Matthieu M.

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यह उचित है, दोनों मायने रखता है, ओपी और @ मर्क। मैं सिर्फ "जीभ का उपयोग करने के लिए भयानक" मानसिकता के लिए एक जीभ-इन-गाल संदर्भ बना रहा था। ; पी
जस्टिन टाइम 2

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खेलों में अक्सर उनमें सॉफ्ट काउंटर्स होने से लाभ होता है। आपके पास ऐसी स्थिति हो सकती है जहां आप चाहते हैं कि कुछ लोग बख्तरबंद लक्ष्यों के खिलाफ अच्छे डीपीएस रखें, जबकि अन्य लोगों के पास स्वस्थ लक्ष्यों के खिलाफ अच्छे डीपीएस हैं, लेकिन लोगों को जवाब में उनकी क्षति या कवच की पैठ बढ़ाने दें कि क्या उन्हें लगता है कि उन्हें बख्तरबंद के खिलाफ बेहतर करने की आवश्यकता है लक्ष्य या स्वस्थ लक्ष्य के खिलाफ।

कवच प्रवेश के लिए गणित, सभी मामलों में सबसे सरल है, कवच कैसे काम करता है, इसके लिए गणित की तुलना में कम से कम एक कदम अधिक जटिल है।

उदाहरण के लिए लीग ऑफ़ लीजेंड्स लेते हैं:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

तो कवच 100 आपको 50% नुकसान पहुंचाता है, और कवच 300 आपको 25% नुकसान पहुंचाता है। कवच प्रवेश आपको कवच का इलाज करता है जैसे कि यह कम था, इसलिए यदि आपके पास 50% कवच प्रवेश है, तो आप 100 कवच के साथ किसी को 67% नुकसान का सौदा करते हैं (यह मूल्य 33% क्षति के बराबर है), और आप 40% क्षति का सौदा करते हैं किसी को 300 कवच के साथ (यह मूल्य + 60% क्षति के बराबर है)। यह सिद्धांत रूप में जटिल नहीं है, वहाँ नहीं है कि कई तत्व आप इसे सरल बनाने के लिए दूर ले जा सकते हैं, और फिर भी गणित को यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि क्या + 10% कवच प्रवेश या + 15% नुकसान के लिए प्रत्येक के खिलाफ एक बेहतर सौदा होगा आपके पांच प्रतिद्वंद्वी अधिक से अधिक लोग एक मैच की गर्मी में कर सकते हैं।


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100/(100+Armor/100)होना चाहिए 100/((100+Armor)/100), या इससे भी बेहतर:1/(1+Armor/100)
गैबोर फेकेट

ओह, ऐसा लग रहा है कि मैंने लीजेंड्स विकी की लीग को उद्धृत करते हुए एक टाइपो बनाया है।
फॉक्सवरियर

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[इस पद के लिए, जब भी हमलों का यांत्रिक कार्यान्वयन प्रासंगिक होता है, तो उन्हें एक निश्चित क्षति घटक, एक यादृच्छिक क्षति घटक, एक या एक से अधिक सांख्यिकीय-आधारित घटक (या तो गुणक और / या बोनस), और एक प्रवेश घटक माना जाता है। या तो फ्लैट मूल्य या प्रतिशत)। आर्मौर की निचली सीमा 0 पर जकड़ी हुई है; पैठ के साथ भी, यह कभी भी नकारात्मक नहीं हो सकता; यह एक अनिर्दिष्ट ऊपरी सीमा के साथ भी छाया हुआ है।]

निर्णय और संतुलन के मुद्दों के अलावा, कवच पैठ गुप्त रूप से सबसे लचीले उपकरणों में से एक है जो आपके पास एक डेवलपर के रूप में है, और इसका उपयोग बहुत अधिक प्रतीत होने वाले-असंबद्ध यांत्रिकी के अंतर्निहित कार्यान्वयन के रूप में किया जा सकता है । [मैं यह नहीं कहूंगा कि यह होना चाहिए या नहीं, क्योंकि यह आम तौर पर उस जटिलता पर निर्भर करता है जो आप चाहते हैं, और आप जो बातचीत चाहते हैं, वह प्रतीत होता है कि असंबंधित यांत्रिकी के बीच होना चाहिए। विशेष रूप से, यह कम व्यवहार्य हो जाता है यदि आप अपने स्वयं के गुणक लागू करने के लिए अलग-अलग प्रभाव चाहते हैं, और अधिक व्यवहार्य यदि आप चाहते हैं कि वे एक एकल, स्टैकिंग गुणक को प्रभावित करें।]

एक छोटी सूची के लिए, आइए देखें ...

  • महत्वपूर्ण हिट: आम तौर पर, आलोचकों ने एक हमले से नुकसान की मात्रा को बढ़ाया। यह आमतौर पर एक क्षति गुणक द्वारा पूरा किया जाता है, लेकिन इसे "कुछ / सभी / रक्षा" की अनदेखी के रूप में भी लागू किया जा सकता है; विशेष रूप से, "उपेक्षा करता है [कुछ / सभी] रक्षा" एक अच्छा, तार्किक तंत्र है छुरा / भेदी हथियार संकट के लिए, इस धारणा पर कि आप वास्तव में उनके कवच में छोटे उद्घाटन में से एक के माध्यम से प्रहार कर रहे हैं

  • फिक्स्ड डैमेज: डेफिनिशन डेमेज अटैक बाई डेफिनिशन आर्म। यदि आपके पास एक कवच प्रवेश मैकेनिक है, तो आप इसका उपयोग तुच्छ रूप से एक निश्चित-क्षति हमले को लागू करने के लिए कर सकते हैं: यादृच्छिक और स्टेट-आधारित घटकों को शून्य पर सेट करें, और अधिकतम (या तो कवच टोपी के बराबर या 100% तक पहुंच) ।

  • "फ्लैट-फुटेड" या "टच एसी" यांत्रिकी: यदि 3.5e या PF से परिचित हैं, तो आप इनसे परिचित हो सकते हैं; वे दोनों कवच प्रवेश के विभिन्न स्वाद हैं। [यदि आप उनसे परिचित नहीं हैं, तो डी एंड डी और संबंधित गेम आपके कवच और आपकी चोरी को आपके एसी (आर्मर क्लास, आम तौर पर 10 प्लस किसी भी प्रासंगिक बोनस के बराबर) के साथ जोड़ते हैं, विशेष रूप से 3.5e और पाथफाइंडर के साथ मैकेनिक जो कि चोरी को आधा कर देता है (यदि फ्लैट-पैर वाले, आप अपने डेक्स बोनस को एसी में नहीं जोड़ते हैं) और एक जो कवच को आधा कर देता है (स्पर्श एसी में आपका कवच / ढाल / प्राकृतिक कवच बोनस शामिल नहीं है); उदाहरण के लिए, अगर आपके पास +2 डेक्स है, और कवच जो +3 एसी देता है, तो आपके पास सामान्य रूप से 15 एसी, 13 एसी है अगर फ्लैट-फुट, और 12. का एक टच एसी है]

    जबकि इन दोनों को यह निर्धारित करने के लिए विशेष हैंडलिंग की आवश्यकता होगी कि वे आपके एसी को कितना हटाते हैं, यह गणना करने के बाद राशि को केवल आपके कवच प्रवेश मैकेनिक में प्लग किया जा सकता है।

    • यह व्यापक "बाईपास कवच" यांत्रिकी के लिए भी इस्तेमाल किया जा सकता है, जिसे आम तौर पर "सेट कवच प्रवेश अधिकतम" के रूप में लागू किया जा सकता है जब तक कि आपको महीन-नियंत्रित नियंत्रण की आवश्यकता न हो। [ऐसे मामलों में जहां आपको ठीक-ठीक नियंत्रण की आवश्यकता होती है, यह संभावना होगी क्योंकि आप विभिन्न प्रकार के कवच के बीच अंतर करना चाहते हैं, इस स्थिति में यह फ्लैट-फुट बनाम बनाम स्पर्श एसी के समान काम करेगा।]
  • मौलिक कमजोरी / प्रतिरोध: कुछ खेलों में, यह आपके नुकसान पर लागू की गई कमजोरी गुणक के रूप में लागू किया जा सकता है, आमतौर पर कमजोरियों के लिए 1.5x और प्रतिरोधों के लिए 0.75x या 0.5x। इसे लागू करने का एक वैकल्पिक साधन यह होगा कि कमजोरी और प्रतिरोध में वृद्धि और प्रतिशत-गुणन प्रवेश मूल्य में कमी हो।

अन्य संभावित प्रभाव हैं जो कवच की पैठ पर भरोसा करने के लिए लागू किए जा सकते हैं, लेकिन इस समय कोई भी ध्यान में नहीं आता है। बेशक, इन प्रभावों में से प्रत्येक एक अलग गुणक और / या बोनस भी हो सकता है, जो क्षति के सूत्र में एक अलग कदम का प्रतिनिधित्व करता है। यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि आप अपने खेल को वास्तव में कैसे काम करना चाहते हैं।


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अन्य कारणों के अलावा यह इस पर निर्भर हो सकता है कि क्या खेल यथार्थवाद की एक निश्चित (बहुत सीमित रूप से) राशि का अनुकरण करना चाहता है। उदाहरण के लिए, एक गेम जो मैंने कुछ समय पहले खेला था, (फंतासी सेटिंग में एक MUD), खिलाड़ियों के पास कवच और हाथापाई के हथियार उपलब्ध थे, जो सभी के पास अलग-अलग मानक क्षति प्रकारों के लिए आधार आँकड़े और संशोधक थे: स्लैश / इम्पेल / बुलडॉग।

इसलिए एक प्लेट मेल कवच स्लैश (तलवारों को मारना, कुल्हाड़ियों को मारना) के लिए काफी प्रतिरोधी होगा, बल्कि आवेग (लांस और रैपर्स) के लिए भी प्रतिरोधी होगा और बल्डगियर - मैसेज, हथौड़ों, आदि के खिलाफ कमजोर होगा - नुकसान।

जब अन्य खिलाड़ियों और एनपीसी से लड़ रहे थे तो यह कुछ समय के लिए हथियारों को बदलने या विभिन्न प्रकार के कवच पहनने के लिए उपयोगी था।

व्यवहार में, हालांकि, टुकड़ा के आधार स्टेट द्वारा लाभ को अक्सर शून्य कर दिया गया था, जब संशोधक छोटे थे।


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यह बताने के लिए सबसे आसान उदाहरण है कि एपी और कच्चे नुकसान के बीच का चुनाव एक ऐसी स्थिति है जिसमें एक से अधिक प्रतिद्वंद्वी होते हैं और खिलाड़ी कई विरोधियों से लड़ने के बीच गियर विकल्प को नहीं बदल सकता है।

अब खिलाड़ी के पास एक विकल्प है। बख़्तरबंद प्रतिद्वंद्वी को हराने में माहिर हैं, और निहत्थे लोगों पर प्रति हमले के लिए कम प्रभावी क्षति करते हैं, या स्क्वीज़ को नुकसान से निपटने में विशेषज्ञ होते हैं और टंकी प्रतिद्वंद्वी पर प्रति हमले कम प्रभावी नुकसान करते हैं।

अब गणितीय जटिलता, या खिलाड़ी के न्यूनतम / अधिकतम व्यवहार, या खेल की शैली, या कई अन्य चर की परवाह किए बिना, यह निर्णय गेमप्ले के लिए मूल्य जोड़ता है।


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यदि अधिक कवच के साथ अधिक नुकसान नहीं हो सकता है, तो क्या नुकसान नहीं होना चाहिए या कवच को बंद नहीं किया जाना चाहिए?

तब केवल एक ही आयाम होता है। प्रत्येक इकाई को उस पैमाने पर बेहतर से बदतर स्थिति में रैंक किया जा सकता है, और किसी भी और सर्वश्रेष्ठ इकाई का उपयोग करने का कोई कारण नहीं है। एक खेल को दिलचस्प बनाने का एक प्रमुख हिस्सा nontrans संवेदनशीलता है: यूनिट ए सबसे अच्छा यूनिट बी जो यूनिट सी को हरा सकता है जो यूनिट ए को हरा सकता है। ऐसा करने का एक तरीका कवच के माध्यम से है। यूनिट ए में उच्च बुनियादी हमले और कोई कवच नहीं है। बी में मध्यम बुनियादी हमला है, लेकिन उच्च कवच पैठ है। C में उच्च कवच और कम हमले हैं। जब A लड़ता है B, B के पास उच्च आक्रमण को रोकने के लिए कोई कवच नहीं है, और A के पास कोई कवच नहीं होने से B का प्रवेश बेकार है। जब B लड़ता है C, B का प्रवेश C के कवच को गिनता है। जब C लड़ता है A, C का कवच A के हमले को रोकता है।

मेरे लिए यह अनावश्यक रूप से जटिल लगता है।

इस पर निर्भर करता है कि आप क्या "अनावश्यक" मानते हैं। यदि आप चाहते हैं कि खेल केवल सबसे मजबूत चरित्र पाने के बारे में हो, तो हाँ। लेकिन अगर आपके पास विभिन्न प्रकार के चरित्र हैं, तो सभी की स्थिति ऐसी है जहां वे उपयोगी हैं, तो इस प्रकार की आवश्यकता है।

खिलाड़ी वेब पर परिभाषाओं और आंकड़ों को देख सकता है और स्पष्ट उत्तर नहीं पा सकता है। वे मंचों को परिमार्जन कर सकते हैं और एक या दूसरे के खिलाफ कई अलग-अलग स्पष्टीकरण पा सकते हैं।

यह बिल्कुल स्पष्ट नहीं है कि क्या आप आधार नियमों के बारे में दस्तावेज़ीकरण, या उच्च स्तरीय रणनीति की उपलब्धता के बारे में कोई समस्या प्रस्तुत कर रहे हैं। यदि कवच का प्रभाव खेल में उपलब्ध नहीं है, तो यह तंत्र के बजाय प्रलेखन का एक मुद्दा है। यदि कवच और कवच की पैठ के बारे में नियम स्पष्ट रूप से उपलब्ध हैं, लेकिन यह तय करने के लिए बहुत अधिक विश्लेषण लेता है कि वे कितने उपयोगी हैं, तो यह खेल खेलने का हिस्सा है। उदाहरण के लिए, अगर किसी के समझाने वाले शतरंज में, उन्हें उल्लेख करना चाहिए कि बिशप विकर्णों पर चलते हैं और टुकड़ों पर नहीं कूद सकते, जबकि शूरवीर एल-आकृतियों में चलते हैं और टुकड़ों पर कूद सकते हैं। यही यांत्रिकी का मूल स्तर है। उच्च स्तर हैं, जैसे "यदि एक बिशप किसी विशेष रंग पर शुरू होता है, तो यह दूसरे रंग पर नहीं जा सकता है", "आप बिशप के साथ टुकड़े कर सकते हैं,"हमेशा सच है, तो यह रणनीतिक गहराई को शतरंज से दूर ले जाएगा।

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