गेम रिलीज होने से पहले एक गेमर क्लाइंट को कैसे संभाल सकता है, इसकी जांच कैसे करें?


13

हम मल्टीप्लेयर समर्थन के साथ एक iOS- आधारित गेम विकसित कर रहे हैं। अब तक सब कुछ वास्तविक अच्छा लगता है लेकिन अब हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि सर्वर 10000 ग्राहकों को संभाल सके या नहीं। किसी भी विचार मैं कैसे सुनिश्चित कर सकता हूँ कि सर्वर इतना यातायात बच जाएगा?

जवाबों:


15

ट्रैफ़िक लोड परीक्षण के लिए कई उपकरण हैं, लेकिन आपको अन्य चीज़ों का भी परीक्षण करने की आवश्यकता है जो आपके गेम सर्वर के लिए विशिष्ट होंगे क्योंकि नेटवर्क ट्रैफ़िक समीकरण का केवल एक हिस्सा है - प्रोसेसर उपयोग और निरंतर डेटाबेस प्रश्न दो अन्य जो तुरंत महत्वपूर्ण कारकों के रूप में दिमाग में आते हैं जिन्हें आप मापना चाहते हैं (निस्संदेह अन्य कारक भी होंगे, जो आपको अपने ज्ञान के आधार पर निर्धारित करना होगा कि आपका गेम सर्वर कैसे काम करता है)।

ऐसा करने का एक अच्छा तरीका " गेम प्लेयर सिमुलेशन " क्लाइंट प्रोग्राम लिखना और कई कंप्यूटरों पर इसके कई उदाहरण चलाना हो सकता है । नीचे की ओर यह है कि इसके लिए बहुत सारे कंप्यूटरों के उपयोग की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन कुछ स्थानीय विश्वविद्यालयों में बड़े कंप्यूटर लैब हो सकते हैं जिन्हें आप इन पर चला सकते हैं (प्रोफेसर आपके परीक्षा परिणामों में रुचि ले सकते हैं क्योंकि विश्वविद्यालय के प्रोफेसर वास्तव में उत्सुक हैं। अच्छा शोध)।

आपके ग्राहक को एक खिलाड़ी के रूप में परिष्कृत होने की आवश्यकता नहीं हो सकती है, लेकिन आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि यह निम्नलिखित चीजें करता है (यह बहुत बुद्धिमान होने की आवश्यकता नहीं है क्योंकि यह एक शराबी सॉफ़्टवेयर डेवलपर की तुलना में थोड़ा अधिक कार्यात्मक हो सकता है जो वास्तव में खुद को घर नहीं चलाना चाहिए, इसलिए आप पात्रों को एक विशेष तरीके से फ़्लैग करना चाहते हैं ताकि वे दीवारों के माध्यम से चलने जैसी मूर्खतापूर्ण चीजें कर सकें, इन-गेम व्यापारियों से बेतरतीब ढंग से चयनित सामान खरीदने के लिए असीमित बजट, अंतहीन हों गोला बारूद की आपूर्ति, और क्या):

  • बेतरतीब ढंग से समय के आधार पर यादृच्छिक चैट पाठ भेजें
  • दुनिया भर में यादृच्छिक दिशाओं में नेविगेट करें (लेकिन प्रमुख शहरों के करीब रहने की प्रवृत्ति)
  • अन्य खिलाड़ियों के पास होने पर यादृच्छिक दिशाओं में हथियारों को बेतरतीब ढंग से फायर करें
  • व्यापारियों से यादृच्छिक सामान खरीदें, और कभी-कभी दुनिया भर में सामान डंप करें
  • आग पर बेतरतीब ढंग से हल्की चीजें (या स्थानीय विनाश के अन्य रूपों का कारण)
  • जंगली जानवरों के झुंड परेशान हो जाते हैं और एक व्यस्त शहर में उनके साथ पीछा करते हुए भागते हैं, फिर बेतरतीब ढंग से तय करते हैं कि लॉगआउट करना है या नहीं (यदि लॉगआउट करने के लिए चुना जाता है, तो शायद वे जंगली जानवर शहर में दूसरों पर हमला करना शुरू कर देंगे?)
  • घायल खिलाड़ियों को चंगा किया
  • भीड़-भाड़ वाले स्थानों पर बेतरतीब ढंग से चुने गए जादू मंत्रों को सेट करें
  • कच्चे भोजन को पकाना, कच्ची लकड़ी और अन्य सामग्री (जैसे खनन से), आदि।
  • ... अन्य सरल कार्य जिन्हें आपके खिलाड़ी नियमित रूप से करने की संभावना रखते हैं

यदि आप अनुमान लगाते हैं कि आपके पास एक समय में 9,000 खिलाड़ी होंगे, तो कम से कम 3 बार उस संख्या के साथ इसका परीक्षण करने का प्रयास करें, ताकि आपको पता चल सके कि आपके सर्वर 27,000 नकली व्यस्त खिलाड़ियों (बहुत सारे खिलाड़ी) का भार कैसे संभाल सकते हैं निष्क्रिय करने के लिए, विशेष रूप से सामाजिक प्रकार)।

इसके अलावा ( और यह बहुत महत्वपूर्ण है ), यदि आप ऐसा करते हैं, तो कृपया, कृपया, कृपया एक नियमित चरित्र के साथ लॉगिन करें और इन सभी कम्प्यूटरीकृत खिलाड़ियों का एक वीडियो रिकॉर्ड करें जो बेवकूफ चीजें कर रहा है और हमारे साथ उस वीडियो को यहां साझा करें ताकि हमारे पास एक अच्छा हो सके हंसी (मैं सोच रहा हूं कि " नशे में चूर नृत्य " इस फिल्म के लिए एक अच्छा शीर्षक हो सकता है, अगर आपको सही गेम में सही जगह मिल जाए)! ;-D


2
आपके उत्तर के बारे में बहुत बहुत धन्यवाद, मुझे लगता है कि हमें इन नकली खिलाड़ियों का उपयोग करके परीक्षण करना होगा, और सोचें कि आखिरकार हम ग्राहकों को चलाने के लिए क्लाउड सेवाओं में से एक का उपयोग करेंगे। सिर्फ एक सनडॉट के रूप में, यह एक मल्टीप्लेयर गेम है, लेकिन खिलाड़ी केवल दुनिया के माध्यम से नेविगेट कर सकते हैं और एक-दूसरे का शिकार कर सकते हैं, इसलिए आपके द्वारा उल्लिखित उन कार्यों में से कोई भी नमूना ग्राहकों में लागू नहीं होगा! मुझे आशा है कि एक ही सवाल के साथ अगला व्यक्ति उन सभी चीजों का परीक्षण करने के लिए जीवन-अनुकार खेल जारी करने वाला है!
अली

ठीक है, बस परीक्षण करें कि आपके खेल पर क्या लागू होता है (आपका स्वागत है!)। मुझे आपके खेल की विशेषताओं के बारे में कुछ भी पता नहीं था, इसलिए मैंने कई संभावनाओं को इस उम्मीद में शामिल करने की कोशिश की कि इसे कवर किया जाएगा।
Randolf रिचर्डसन

कुछ गेम भी शुरुआती बीटा-रिलीज़ के साथ शुरू होते हैं, लेकिन यह एक कठिन निर्णय हो सकता है क्योंकि वहाँ एक बुरा कारक है जहां एक खिलाड़ी पा सकता है कि उन्हें बीटा चरण के दौरान खेल पसंद नहीं है, और फिर इसे आज़माने के लिए कभी भी वापस न आएं। फिर से (भले ही वे समस्याओं का समाधान हो गया)।
रैंडोल्फ रिचर्डसन

2
-1, अवास्तविक जवाब। महिला खेल डेवलपर्स मौजूद नहीं है। (Jks, +1, नेत्रहीन परीक्षा परिणामों को साझा करने पर सहमत हुए)।
deceleratedcaviar

3
मैं जोड़ता हूँ कि मैंने ऐसा बिल्कुल किया था, एक हैंडहेल्ड कंसोल पर एक MMO के लिए; नकली खिलाड़ी कभी भी सबसे अच्छी चीज थे, यह परीक्षण करने के लिए कि सर्वर तनाव में कैसे सामना करेगा। हमने एक बंद बीटा भी रखा (लगभग 500 लोगों तक सीमित), और मैंने बीटा टेस्टर के व्यवहार पर उत्पन्न आँकड़ों का उपयोग नकली खिलाड़ियों को ट्यून करने के लिए किया था ताकि मैं वास्तविक खिलाड़ियों की तरह व्यवहार कर सकूं। बीटा समाप्त होने के बाद, मैंने सर्वर के साथ कहर खेलने के लिए 40,000 नकली खिलाड़ियों को ढीला कर दिया। बहुत तबाही!
ट्रेवर पॉवेल

0

यह एक पुराने प्रश्न का उत्तर है, आशा है कि यह उन लोगों के लिए उपयोगी हो सकता है जो खोज इंजन द्वारा यहां पहुंचते हैं। नेटगेंड के पास एक प्रदर्शन परीक्षण प्लेटफॉर्म है जो 50,000 VUsers का अनुकरण कर सकता है और सभी लचीले ग्राहक उत्सर्जन कर सकता है।

ब्लॉग देखें , विशेष रूप से

  • नेटवर्किंग आसान बना दिया
  • सर्वर प्रतिक्रियाओं से फ़ील्ड निकालता है
  • बाइनरी डेटा के साथ प्रदर्शन परीक्षण

ध्यान दें कि संदेश प्रसंस्करण http संदेशों तक ही सीमित नहीं है, यह सभी संदेशों पर लागू होता है।

आशा है कि यह उपयोगी है।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.