3 डी फ़ेकिंग के उदाहरण


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क्या किसी को 3 डी के अच्छे उदाहरणों के बारे में 2 डी में पता चलता है (जरूरी कोड नहीं, लेकिन गेम जो मैं देख सकता था)? खिलाड़ी के पास यह परिप्रेक्ष्य होता है कि वे स्क्रीन पर 'जा रहे हैं' और उन पर चीजें निकल रही हैं। फिलहाल, मैं बस 2 डी दुश्मनों को यह भ्रम देने के लिए स्केल कर रहा हूं कि वे करीब आ रहे हैं, लेकिन यह अभी भी काफी सपाट लगता है। क्या वास्तव में 3 डी इंजन का उपयोग किए बिना इसे 3 डी भ्रम का अधिक रूप देने के लिए कोई सुझाव हैं?

संपादित करें : बस 'मोड 7' शब्द भर में आया और यह वीडियो जो बहुत ज्यादा दिखाता है कि मैं क्या जानने की कोशिश कर रहा हूं। (विशेष रूप से 0:13 और 1:03 पर खेल)। इस तरह से कुछ लागू करने का एक अच्छा तरीका क्या है?


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90 के दशक के मध्य से पहले कई कंप्यूटर गेम "फेक" 3 डी थे, और पांचवीं पीढ़ी के युग (प्लेस्टेशन / एन 64) से पहले बहुत सारे गेम कंसोल थे। यह स्पष्ट करने में मदद कर सकता है कि अब आप स्क्रीनशॉट या किसी चीज़ के साथ क्या कर रहे हैं ...
thedaian

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मैंने एक वीडियो के साथ पोस्ट को अपडेट किया है जो मुझे अभी मिला है।
XSL

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कंप्यूटर गेम में सभी 3 डी फेक 3 डी है। कोई भी सामान वास्तव में मौजूद नहीं है! (मेरा मतलब इस अर्थ में है कि किसी खेल में 3 डी का कोई 'फ़ेकिंग' सिर्फ एक रिश्तेदार है जो आप सोच रहे हैं कि वह 'वास्तविक' है। मोड 7 उनके बीच सिर्फ एक मध्य का मैदान है। समान मूल गणित।)
डम्पसी 8 एन

जवाबों:


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मेरे पसंदीदा क्लासिक आर्केड गेम्स में से एक नकली 3 डी करने के लिए भी हुआ: स्पेस हैरियर

उस वीडियो में आप उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले कुछ ट्रिक्स देख सकते हैं, लेकिन सबसे प्रभावी दृश्य प्रभावों में से एक इतना सहज है कि आप शायद इसे नोटिस भी नहीं कर सकते: जब खिलाड़ी (या महत्वपूर्ण रूप से कैमरा) चलता है, तो वे लंबन का उपयोग करते हैं वस्तुओं को देने के का दृश्य गहराई का अहसास कराता है।

यानी दूर की वस्तुओं की तुलना में पास की वस्तुएं तेजी से आगे बढ़ती हैं। लंबन का क्लासिक उदाहरण एक चलती कार की खिड़की को देख रहा है: पास के सामान जैसे कि सड़क के निशान जैसे एक धब्बा में कोड़े मारते हैं, पेड़ों को और अधिक धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, जबकि दूर की चीजें जैसे पहाड़ मुश्किल से चलती दिखाई देती हैं।

इसके अलावा, ऑब्जेक्ट रैखिक रूप से स्केल नहीं करते हैं क्योंकि वे करीब पहुंच जाते हैं। यही है, ऑब्जेक्ट केवल थोड़ी दूर पर स्केल करते हैं और पास होने पर तेजी से स्केल करते हैं; अगर वे पूरे समय एक ही दर से स्केल करते हैं, तो रैखिक रूप से स्केलिंग होगी। आप कहते हैं कि आप पहले से ही अपनी वस्तुओं को स्केल कर रहे हैं क्योंकि वे करीब पहुंच जाते हैं, लेकिन आप उन्हें रैखिक रूप से स्केल कर सकते हैं और यह सपाट दिखता है।

ADDITION: Afterburner एक और क्लासिक आर्केड गेम है जिसमें बहुत सारे ग्राफिक्स ट्रिक्स का इस्तेमाल किया गया है।


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छाया भी '3 डी' प्रतीत होने वाली चीजों को बनाने के बहुत महत्वपूर्ण भाग हैं। खेल शैली के आधार पर यह करना आसान हो सकता है या नहीं हो सकता है, क्या आपका चरित्र जमीन पर छाया डाल सकता है या किसी ग्रह पर छाया डालने के लिए आपका जहाज काफी बड़ा है? यह टक्कर या सामान्य मानचित्रण के पीछे सामान्य अवधारणा है। (यह सुझाव नहीं दिया जा सकता है कि, बस एक उच्च अंत उदाहरण के रूप में) अपने चरित्र की छाया पृष्ठभूमि में पेड़ पर थोड़ा ऊपर जा रही है, लेकिन पहाड़ी रास्ते से दूर नहीं बस एक किनारा जोड़ सकते हैं जिसे आप ढूंढ रहे हैं।
जेम्स

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इन खेलों में से अधिकांश प्रसिद्ध "मोड 7" चाल का उपयोग करते हैं। यह केवल एक रोटोज़ूम है। यह ऑपरेशन कॉप्रोसेसोर द्वारा कंसोल पर किया गया था, इसलिए यह इन हार्डवेयर पर बहुत तेज था। असली 3 डी ऑपरेशन बहुत महंगा था। लेकिन वास्तविक हार्डवेयर के साथ, असली 3 डी के साथ अनुकरण करना आसान है।

एक रोटोज़ूम एक रोटेशन और स्प्राइट पर ज़ूम है। इस स्पष्टीकरण या इस SDL कार्यान्वयन को देखें

नमूने और कोड खोजने के लिए Google "MODE-7 फ्लोर्मैप" पर खोजें।

एफ-जीरो मोड 7 सांपों पर इसका इस्तेमाल करने वाला पहला गेम था।


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मुझे इन तकनीकों की एक शानदार समीक्षा मिली, उदाहरण और स्पष्टीकरण के साथ, कई साल पहले। आपके प्रश्न ने मुझे इसे फिर से खोजने के लिए प्रेरित किया: लू का छद्म 3 डी पेज । उनके पास एक वर्किंग आउटरुन इंजन था, लेकिन इसे किसी कारणवश हटा दिया गया ( यदि आपका दोस्त यहां है तो वेबैक मशीन )

अपने प्रश्न का उत्तर देने के लिए, यहां उनके पृष्ठ से खेलों की सूची दी गई है:

  • स्ट्रीट फाइटर II (आर्केड) (डोजो फ्लोर पर "रैस्टर इफेक्ट्स")
  • आगे बढ़ना (आर्केड)
  • अंतरिक्ष हैरियर (आर्केड)
  • सुपर हैंग-ऑन (आर्केड)
  • एंडुरो (अटारी 2600)
  • पोल स्थिति (आर्केड, अटारी 2600)
  • रोड रैश (3DO)
  • पावर बहाव (आर्केड)
  • रेसिन फोर्स (आर्केड)
  • हाइड्रा (आर्केड)
  • Outrunners (आर्केड)
  • टर्बो (आर्केड)
  • जासूस हंटर II (आर्केड)
  • पिटस्टॉप II (कमोडोर 64)
  • एंड्यूरो रेसर (आर्केड)
  • लोटस (कमोडोर अमीगा)
  • टेस्ट ड्राइव II (कमोडोर अमीगा?)
  • स्पीड बग्गी

फिर से, मेरी सूची नहीं - सभी क्रेडिट को अपने भयानक शोध के लिए लुई गोरेनफेल्ड को जाना चाहिए ।


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सभी 3 डी गेम नकली 3 डी हैं: पी मैं मजाक कर रहा हूं, मुझे पता है कि 'नकली 3 डी' से आपका क्या मतलब है।

खैर, 8/16 बिट में विभिन्न वेगों के साथ चलती परतों में पृष्ठभूमि को पेश करने के लिए, लंबन की नकल करने की एक बहुत ही सामान्य तकनीक के कई उदाहरण हैं। यह देखना भी बहुत आम था .. वास्तव में, यह समझाने के बजाय उन कंसोल के लिए बने किसी भी रेसिंग गेम को देखना आसान है, जो मुझे लगता है कि आप क्या करने की कोशिश कर रहे हैं।

मैं एक ही आत्मा में कुछ नया सामान देख रहा हूँ फ़्लैश परिदृश्य में आ रहा है। मिसाइल गेम 3 डी पर एक नज़र डालें ।

मुझे नहीं पता कि आप इस प्रभाव को प्राप्त करने के लिए क्या रास्ता अपनाने के लिए तैयार हैं, लेकिन ऐसा लगता है कि आप सुझाव दे रहे हैं कि आपने कुछ प्रोग्रामिंग शुरू कर दी है और ग्राफिक्स (एक एपीआई, हो सकता है?) का उपयोग कर सकते हैं। तो यह समय के एक समारोह के रूप में स्क्रीन और पैमाने पर आंदोलन के लिए सही मापदंडों को खोजने की बात है। मुझे नहीं लगता कि आप इसके लिए विशिष्ट समीकरण खोजने जा रहे हैं, क्योंकि यह संभवतः आपके खेल की विशिष्ट स्थिति (सामान्य गति, रेसिंग, हवाई जहाज, सुरंग आदि) पर अत्यधिक निर्भर करेगा। आप जो परीक्षण और त्रुटि पहले से कर रहे हैं। समय के संबंध में स्क्रीन पर फ़ंक्शंस स्केल और प्रक्षेपवक्र खोजने के लिए आपकी सबसे अच्छी शर्त है।


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