क्रकाटो में प्रकाश प्रभाव के पीछे का गणित क्या है?


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मैं क्राकोटा में प्रकाश प्रभाव के पीछे के गणित को जानना चाहता हूं ( यहां क्लिक करें उदाहरण के लिए )।

प्रकाश स्रोत कणों के साथ यात्रा कर रहा है, लेकिन छायांकन कैसे किया जाता है? क्या यह कुछ सरल है, जैसे फोंग छायांकन? क्या जीपीयू पर वास्तविक समय में इस तरह के प्रभाव को लागू करना संभव है?


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डेमो वीडियो में से 4 के बारे में देखा और ईमानदारी से मुझे नहीं लगता कि वे वास्तव में स्वयं प्रकाश कर रहे हैं, बल्कि उनके घनत्व और वेग के आधार पर प्रकाश को छोड़ देते हैं। उदाहरण के लिए आपके द्वारा लिंक किया गया वीडियो, प्रकाश के रूप में उत्सर्जक उत्सर्जित कर रहा है, लेकिन ट्रेल्स प्रकाश का उत्सर्जन नहीं करते हैं। कुछ अन्य डेमो में जब ट्रेल्स फिर से तेज होते हैं तो वे फिर से 'लाइट अप' करते हैं। यकीन नहीं है कि अगर यह मदद करता है लेकिन हो सकता है कि कैसे हासिल किया जा सकता है पर सिर्फ कुछ अंतर्दृष्टि।
जेम्स

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प्रभाव ही वास्तविक समय में GPU पर सबसे अधिक संभव है। समस्याग्रस्त भाग कणों की संख्या होगी।
समरसता

जवाबों:


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यह मुझे आत्म-परावर्तन कणों की तरह दिखता है; मूल रूप से आपके पास 3 पॉइंट लाइट हैं जो धुएं / कण निशान के साथ दृश्य के बारे में चलते हैं। सही दिखने के साथ कठिन हिस्सा यह है कि कण पारभासी हैं इसलिए आप वास्तव में कठिन छाया नहीं कर सकते हैं, समान प्रभाव को लागू करने के लिए वॉल्यूमेट्रिक पार्टिकल शैडो एक अच्छी शुरुआत हो सकती है। आशा करता हूँ की ये काम करेगा।


मैं सहमत हूँ, मैंने एक कण के झुंड के सामने एक बिंदु प्रकाश के साथ एक समान प्रभाव डाला है
ब्रेंडन
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