क्या मुझे खेल की कल्पना के भीतर खिलाड़ी-चरित्र की यांत्रिक श्रेष्ठता को समझाना है?


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काफी समय से मुझे आश्चर्य है कि इस अवधारणा को कैसे तैयार किया जाए, जो सामान्य प्रतीत होती है, फिर भी खेल के भीतर मुश्किल से ही पता चलता है। यह खिलाड़ी नियंत्रित पात्रों (पीसी) की अवधारणा के बारे में है जो सामान्य गैर-खिलाड़ी नियंत्रित पात्रों (एनपीसी) से लगातार बेहतर है । यह भी वास्तविक खिलाड़ी कौशल ( खिलाड़ी क्या सक्रिय रूप से कर सकते हैं के रूप में परिभाषित) पर निर्भर नहीं होना चाहिए , और इसके बजाय पीसी के लिए अंतर्निहित होना चाहिए।

अब आरपीजी के लिए यह नियति, जादू, श्रेष्ठ कौशल, बैकस्टोरी, बेहतर (मंत्रमुग्ध) उपकरण, जैसे दुर्लभ शक्ति है।

लेकिन क्या होगा अगर यह समान आकार, प्रकार और उपकरण के साथ अंतरिक्ष जहाजों के बारे में है? मैं कैसे समझा सकता हूं कि एक खिलाड़ी 5-10 अंतरिक्ष जहाजों के माध्यम से बार-बार और आसानी से पीस सकता है जो कि वह खुद को हथियार और थ्रस्टर्स के कारण खिलाड़ी के कौशल के लिए ज्यादा जगह के बिना उपयोग कर रहा है? प्रभावी ढंग से एक बटन दबाने पर हमला करना शुरू कर देना चाहिए जैसा कि उसके विरोधी कर रहे हैं। मान लीजिए कि यह खेल का शुरुआती चरण है, बस इस सार को बनाए रखने के लिए। इसके अलावा मान लें कि कोई विशेष विद्या-आधारित तत्व है, जिसमें कोई विशेष विद्या-आधारित तत्व नहीं हैं, जैसे साई पॉवर या क्रिस्टल।

क्या दिशानिर्देश या अवधारणाएं मौजूद हैं जिनका उपयोग सामान्य रूप से पीसी श्रेष्ठता को सही ठहराने के लिए किया जा सकता है? एक गणितीय अर्थ में, क्या मुझे -75% की क्षति और + 300% क्षति को सभी पीसी के लिए विश्वसनीय तरीके से समझा जाना चाहिए? या यह कि सामान्य रूप से खेलों का एक चुपचाप स्वीकृत आधार है?


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वेल्लनकोर्ट

मुझे लगता है कि प्रश्न में आधार गलत है या खेल के प्रकार / सेटिंग के लिए अधिक स्पष्टीकरण की आवश्यकता है। कई खेलों में, श्रेष्ठता कमजोर एआई द्वारा दी जाती है, खिलाड़ी के एंबेल (स्वास्थ्य, कवच, क्षति) द्वारा नहीं। यह आसानी से देखा जा सकता है जब खेल को संशोधित करने और एनपीसी के गुणों को देखते हुए।
टॉम ज़ातो -

@ TomášZato - आधार को सबसे अधिक अनुमानित उत्तरों को रोकने और उन्हें सामान्यीकृत रखने और मेरी सेटिंग पर ध्यान केंद्रित न करने के लिए स्थापित किया गया है (मैं किसी भी विश्वव्यापी विशिष्ट विज्ञान-फाई समाधान (क्रिस्टल, साई-शक्तियों) के साथ आ सकता हूं, लेकिन यह गेम-डिज़ाइन आधारित उत्तर नहीं है)। लेकिन मैं सहमत हूँ कि प्रश्न को ठीक से पूछना मुश्किल है - लेकिन इसके बहुत सारे उत्तर और काफी अच्छे और मददगार हैं।
बैटल

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यदि, आपके स्वयं के प्रवेश द्वारा, खिलाड़ी समान उपकरणों का उपयोग कर रहा है, तो ऐसा लगता है कि आपने कौशल (या साजिश कवच) के अलावा सब कुछ खारिज कर दिया है। क्या उच्च-बुद्धि विशेषता आपके चरित्र की मदद करेगी ताकि वह इसे सुधारने और इसे तकनीकी रूप से श्रेष्ठ बनाने के लिए अपने मौजूदा उपकरणों को संशोधित कर सके? हो सकता है कि उनका कौशल सीधे मुकाबले में न हो, लेकिन मुकाबला शुरू होने से पहले उनकी संभावनाओं को सुधारने में भी। "विजयी योद्धाओं पहले जीत और उसके बाद युद्ध में जाने, जबकि हराया योद्धाओं पहले युद्ध में जाने के लिए और फिर जीतने के लिए की तलाश" -Sun जू
code_dredd

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@ मेरे पास है, लेकिन सवाल "संरक्षित" के रूप में चिह्नित किया गया था, इसलिए मैं इसे पोस्ट नहीं कर सकता।
code_dredd

जवाबों:


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आपको नहीं करना पड़ सकता है।

जब एक खिलाड़ी लगातार खराब बाधाओं के खिलाफ जीतता है, तो वे एक यांत्रिक लाभ होने की तुलना में एक खिलाड़ी के रूप में इसे अपने कौशल के लिए पेश करने की अधिक संभावना रखते हैं। आपको शायद ही कभी खिलाड़ियों के प्रति उदारता का औचित्य साबित करना पड़े। वे बस इसे हैंडवॉव करेंगे और खेल के साथ आगे बढ़ेंगे। बहुत सारे खेल यह कर रहे हैं।

अक्सर आप गेमप्ले को डिज़ाइन करते हैं और जिस तरह से आप चाहते हैं उनका सामना करते हैं और फिर पीसी और एनपीसी के सापेक्ष क्षति आउटपुट को जोड़कर कठिनाई को समायोजित करते हैं। यदि खेल को खिलाड़ी को जीतने योग्य होने के लिए 12x यांत्रिक लाभ देना है, तो यह हो। और जब आप सुनिश्चित नहीं होते हैं कि आपका खेल बहुत आसान है या बहुत कठिन है, तो आप खिलाड़ी को कई प्रीसेट प्रदान करते हैं और उन्हें सेटिंग करने में कठिनाई कहते हैं।

दूसरी ओर, यदि आपका खेल बहुत ही अनुकरणीय है, तो मुकाबला हल करने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले गणित के बारे में बहुत पारदर्शी है और यह खिलाड़ी के लिए अपने खेल के आख्यान के भीतर ही लगता है कि खिलाड़ी अपने विरोधियों से बहुत बेहतर है, तो यह अभी भी स्पष्ट हो सकता है खिलाड़ी के लिए आप उनके पक्ष में कितना धोखा दे रहे हैं। उस मामले में एक और विकल्प पर विचार करें: बस खिलाड़ी को खेल के शुरुआती चरण में आसान चुनौतियां दें। खेल में सबसे खराब उपकरण के साथ उन्हें सबसे खराब जहाज न दें। उन्हें सभ्य उपकरणों के साथ दूसरा सबसे खराब जहाज दें और दुश्मनों को शुरुआती अंतरिक्ष में सबसे खराब अंतरिक्ष क्लंकरों में डाल दें।

मैं अपने खेल में कुछ भयानक अंतरिक्ष लड़ाइयों को जीतने के लिए एक अंतरिक्ष यान के कप्तान के रूप में अपने "बेहतर कौशल" ( खांसी ) का उपयोग करने के लिए उत्सुक हूं ।


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मुझे लगता है कि यह अब तक का सबसे अच्छा जवाब है। हालांकि मुझे लगता है कि मैं यथार्थवाद की डिग्री के साथ संघर्ष करना चाहता हूं - मैं इसे लागू करने का कोई कारण होना चाहिए , कम से कम 4x के कारक को सही ठहराने के लिए। क्या सभी में से जो सबसे अच्छा होता है वह खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित चरित्र बन जाता है (इसलिए यह चयन होगा)? वहाँ जहाज पर एअर इंडिया के साथ मुद्दों के बावजूद उन्हें पहले से ही काफी शक्तिशाली आज भी किया जा रहा है? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- बस ऑटो-हमला बटन को शान से धक्का दें!
बैटल

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@Battle: हम नायक की कहानी का अनुसरण करते हैं क्योंकि उनकी कहानी का अनुसरण करना दिलचस्प है। कल्पना कीजिए कि अगर हर फिल्म को दर्शक को स्पष्ट रूप से बताना था कि यह व्यक्ति नायक क्यों है। आप ऐसा ही करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन गेमप्ले के नजरिए से।
फ्लटर

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@Battle: यदि वे किसी तरह से विशेष हैं (जैसा कि आप कहते हैं), और वे बड़ी सफलता प्राप्त करते हैं (जो खिलाड़ी को पूरा करने की मूल बातें हैं), तो वही परिभाषा जो मैंने अभी भी लागू की है। हम उनकी कहानी का पालन नहीं करते क्योंकि जरूरी नहीं कि वे कहानी की शुरुआत में हों, बल्कि इसलिए कि वे कहानी के दौरान (या अंत में) दिलचस्प चीजें हासिल करेंगे। यही बात उभरती हुई गेमप्ले (एक निश्चित कहानी के विपरीत) पर भी लागू होती है। खिलाड़ी सवाल नहीं करता है कि वे महान क्यों हैं, वे सिर्फ यह मानते हैं कि वे महान हैं क्योंकि वे जीतना चाहते हैं।
फ्लर्ट

2
@Battle यदि आपका खेल बहुत ही अनुकरणीय है और यह खिलाड़ी के लिए आपके खेल के आख्यान के भीतर असंभव प्रतीत होता है, तो क्या आप अपने विरोधियों से बहुत बेहतर हैं, क्या आपने खेल की शुरुआत में सिर्फ खिलाड़ी को आसान चुनौतियां देने के लिए विचार किया है? उन्हें सबसे खराब उपकरणों के साथ खेल में सबसे खराब जहाज न दें, उन्हें सभ्य उपकरणों के साथ दूसरा सबसे खराब जहाज दें और शुरुआती क्षेत्र में दुश्मनों को सबसे कम से कम संभव जहाज बनाएं।
फिलिप

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कबाड़ से लड़ना उपयोगकर्ताओं के लिए इसे और अधिक स्वादिष्ट बनाने के लिए एक "ट्यूटोरियल" चरण के रूप में डाला जा सकता है। यह है चाहिए आप शुरू में खेल का एहसास दिलाने में जाने के लिए आसान हो सकता है।
jpmc26

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क्या दिशानिर्देश या अवधारणाएं मौजूद हैं जिनका उपयोग सामान्य रूप से पीसी श्रेष्ठता को सही ठहराने के लिए किया जा सकता है? एक गणितीय अर्थ में, मैं -75% नुकसान को कैसे समझा सकता हूं और 300% क्षति को सभी पीसी के लिए एक विश्वसनीय तरीके से आधारभूत के रूप में निपटाया गया है? क्या मुझे यह सब करना है या यह कि सामान्य रूप से खेलों का चुपचाप स्वीकार किया गया आधार है?

मेरा मतलब है कि कुछ गेम अनिवार्य रूप से सिर्फ इतना है कि बिना किसी स्पष्टीकरण के। उदाहरण के लिए वंश योद्धाओं को नियंत्रित चरित्र में ले जाइए जिस तरह से नियंत्रित किया गया सहयोगी की तुलना में अधिक नुकसान होता है। अगली लड़ाई में अपने एआई दोस्तों के साथ संभावित स्वैपिंग पात्रों के बावजूद। लोग सिर्फ इस बात को स्वीकार करते हैं या इस बिंदु पर 'कौशल' का श्रेय देते हैं।

यदि आप वास्तव में ब्रह्मांड स्पष्टीकरण चाहते हैं, तो मैं https://worldbuilding.stackexchange.com/ पर पूछने की सलाह देता हूं । जैसा कि वे आपके लिए विद्या / स्पष्टीकरण के निर्माण के लिए बहुत अधिक अनुकूल हैं।

एक विकल्प यह ध्यान में रखना है कि आप अपने स्पष्टीकरण के लिए अधिक प्रशंसनीयता देने के लिए जिस तरह से प्रभाव डाल सकते हैं, उसी तरह से मोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए आप खिलाड़ी का 1/4 नुकसान उठाते हैं, लेकिन वे इसके बजाय आसानी से उन पर सभी हमलों के 3/4 से बच सकते हैं। यह एक जहाज आधारित प्रभाव (एक कस्टम पोत से मजबूत पतवार, एक विशेष जनरेटर से अतिरिक्त ढाल) से पायलट आधारित एक (बेड़े में सबसे अच्छा इक्का पायलट) पर शिफ्ट होगा। ग्राज़ के साथ गणित को कम करें (क्षति हिट कम करें) और छोटे (मानें ~ 20%) क्षति को कम करें यदि वांछित हो तो -75% क्षति के समान सटीक प्रभाव प्राप्त करें।


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+1 फॉर वर्ल्डबिल्डिंग एसई
वैल का कहना है कि मोनिका

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कई कारकों पर प्रभाव फैलाने के लिए +1। पुनः लोड समय, पत्रिका का आकार, हिट दर, हथियार मोड़ दर, क्षति। खेल यांत्रिकी अच्छी तरह से जाना जाता है जब काम नहीं करता है।
knallfrosch

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आपको नहीं करना है

खिलाड़ी श्रेष्ठता इतनी अच्छी तरह से स्थापित हजारों खेलों से पहले ही स्थापित हो गई है कि यह मामूली भौं को उठाने की संभावना नहीं है। मोटे तौर पर, लगभग सभी कथाओं में नायक अपने आसपास के लोगों की तुलना में प्रबल हैं। बस मामला होना स्वीकार है।

इस ओर ध्यान आकर्षित करने के लिए केवल मुद्दे की अनदेखी करने और आगे ले जाने की तुलना में अच्छा करना अधिक कठिन होने की संभावना है। आप टोन के आधार पर, "इस पर एक लैंपशेड लटका सकते हैं" और बिना किसी परवाह किए जाने से पहले गैरबराबरी को इंगित कर सकते हैं।


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इसकी व्याख्या कर रहे हैं

अब आरपीजी के लिए यह नियति, जादू, श्रेष्ठ कौशल, बैकस्टोरी, बेहतर (मंत्रमुग्ध) उपकरण, जैसे दुर्लभ शक्ति है।

आपके द्वारा सूचीबद्ध की जाने वाली चीजों में सामान्य धागा यह है कि खिलाड़ी के पास कुछ ऐसा है जो दूसरों के पास नहीं है । चाहे वह भाग्य का पक्ष हो या एक दुर्लभ कौशल, कुछ ऐसा है जो उन्हें उस सामान्य खरगोश से अलग करता है जिसके साथ वे बातचीत करते हैं।

लेकिन क्या होगा अगर यह समान आकार, प्रकार और उपकरण के साथ अंतरिक्ष जहाजों के बारे में है? मैं कैसे समझा सकता हूं कि एक खिलाड़ी 5-10 अंतरिक्ष जहाजों के माध्यम से बार-बार और आसानी से पीस सकता है जो कि वह खुद को हथियार और थ्रस्टर्स के कारण खिलाड़ी के कौशल के लिए ज्यादा जगह के बिना उपयोग कर रहा है?

इसका उत्तर समान है: एक स्पष्टीकरण ढूंढें जो बताता है कि खिलाड़ी दूसरों से अलग क्यों है। उदाहरण के लिए:

  • खिलाड़ी एक प्रोटोटाइप जहाज पर अपना हाथ लाने में कामयाब रहे। निर्माता बाहरी कारकों के कारण इसे उत्पादन में लाने में असमर्थ था, लेकिन मुट्ठी भर प्रोटोटाइप मौजूद हैं। (उदाहरण: द एक्सपेंस टीवी शो)
  • इसी तरह, खिलाड़ी एक ऐसी सभ्यता का है, जिसके पास औसत इंजीनियरिंग कौशल है। यदि आप खिलाड़ी अपनी सेटिंग में अद्वितीय हैं, तो इस कारण के लिए इस सभ्यता का मरना असंभव नहीं है। (उदाहरण: सुपरमैन अपने बेहतर प्रकार का लगभग अंतिम है)
  • खिलाड़ी के पास एक असाधारण दल है, जो फसल की क्रीम है। वे जीत हासिल करने में सक्षम हैं क्योंकि उनके कौशल नाटकीय रूप से जहाज की दक्षता को प्रभावित करते हैं। विशेषज्ञ पायलट, विशेषज्ञ इंजीनियर, विशेषज्ञ निशानेबाज, ... एक अच्छी तरह से तेल से सना हुआ जहाज बेहतर चलता है (उदाहरण: मास इफ़ेक्ट। शेपर्ड की पहुंच ब्लैक ऑप्स के स्तर के उपकरणों तक है और वे अपने कौशल के कारण अत्यधिक कुशल लोगों की भर्ती करते हैं)
  • भाग्य खिलाड़ी का पक्षधर है। यदि आप डेस्टिनी (या एक देवता) के लिए एक आरपीजी खिलाड़ी का पक्ष लेने की अनुमति देते हैं, तो अंतरिक्ष में एक खिलाड़ी के लिए एक ही भत्ता मौजूद है। यह मानने का कोई कारण नहीं है कि भाग्य / देवता किसी ग्रह की सतह से जुड़ा है। (उदाहरण: कोई भी आरपीजी जहां वे खिलाड़ी "चुने हुए" हैं - यह एक बहुत ही आम ट्रॉप है)

इसकी व्याख्या नहीं कर रहे हैं

हालांकि, मैं दूसरों से सहमत हूं कि आप इसे स्पष्ट नहीं कर रहे हैं और खिलाड़ी से यह मानने की अपेक्षा करते हैं कि वे वास्तव में निपुण हैं, जैसा कि उनके हाथ के खेल के विपरीत है।

हर कोई उस नायक की तरह महसूस करना चाहता है जो अपने विरोधियों से बेहतर है। जब तक आप पूरी तरह से उस जादू को दूर न करें।


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क्या दिशानिर्देश या अवधारणाएं मौजूद हैं जिनका उपयोग सामान्य रूप से पीसी श्रेष्ठता को सही ठहराने के लिए किया जा सकता है? एक गणितीय अर्थ में, क्या मुझे -75% की क्षति और + 300% क्षति को सभी पीसी के लिए विश्वसनीय तरीके से समझा जाना चाहिए? या यह कि सामान्य रूप से खेलों का एक चुपचाप स्वीकृत आधार है?

आम तौर पर आपके मामले में: सबसे आसान अवधारणा यह होगी कि खिलाड़ियों में श्रेष्ठता हार्डवेयर से नहीं, बल्कि सुपीरियर सॉफ्टवेयर से आती है। या तो पीसी एक उपहार कोडर है, जिसका लक्ष्यीकरण, इंजन शक्ति नियंत्रण / दक्षता, और ढाल आवृत्ति रोटेशन पैटर्न, किसी भी समान सुसज्जित जहाज या अन्य मार्ग से बेहतर हैं - मनुष्य मनुष्य हैं ... लेकिन दुश्मन एआई / स्काउट / ड्रोन हैं और पूरी तरह से मानव रहित। और इन पुराने मानवरहित जहाजों में कुछ पुराने सॉफ्टवेयर हैं, जो आमतौर पर किसी भी आधुनिक प्रणाली द्वारा उल्लिखित हैं।

आम तौर पर एक सामान्य "क्यों नायक गैर-नायकों से बेहतर हैं":

प्लॉट की सुविधा। कहानी को आगे बढ़ना चाहिए, और नायक को उस पहले गॉब्लिन को नहीं मरना चाहिए जो वह / वह (गोब्लिन स्लेयर का IE S01E01) आता है। और कुछ नहीं। क्या जॉन विकी आप और मैं से अलग हैं, जैसे कि एक गोली का घाव उसे आंतरिक रूप से रक्तस्राव का कारण नहीं बनाता है? नहीं। अगर जॉन विक एक कहानी का नायक नहीं होता, तो वह मर जाता। और यह एक बुरी कहानी होगी।


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यह मत समझाओ कि
बहुत सारे खेल ऐसा करते हैं और यह स्वीकृत से अधिक है। यदि आप इसे समझाएंगे तो शायद इससे संतुष्टि कम होगी। जरा सोचिए कि आपके स्पेसशिप को दुश्मनों को मारने की जरूरत है जो खराब-गधा स्टार क्रूजर के बजाय बतख की तरह दिखते हैं (भले ही उनके पास समान आँकड़े हैं), क्या यह संतोषजनक होगा?

आप तुलना के लिए ब्लडबोर्न पर भी नज़र डाल सकते हैं क्योंकि उनके पास इस पर काफी अनोखा अनुभव है। बहुत सारे NPCs पीसी को बहुत ज्यादा शूट कर सकते हैं। यह एक पागल उच्च सीखने की अवस्था के लिए बनाता है, लेकिन सही तरह के खिलाड़ी के लिए सभी अधिक संतोषजनक साबित होता है।


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मुझे नहीं लगता कि आपको यह समझाने की आवश्यकता है।

जब आप एक जीवन या मौत की लड़ाई जीतते हैं, तो इसके हारे नहीं जो कहानी बताने के लिए मिलते हैं, अगर जहाज इसके 50% से अधिक के बराबर हैं तो आप प्रत्येक लड़ाई जीतते हैं।

सुनिश्चित करें कि आप कह सकते हैं कि एक पंक्ति में 10 बार 50/50 की लड़ाई जीतने की संभावना कम है। लेकिन यही कारण है कि वे मुख्य पात्र हैं, वे बताने के लिए कहानी के साथ एक हैं। किसी को भी स्पष्टीकरण की आवश्यकता नहीं है क्योंकि वे भावनात्मक रूप से जीतने वाले इस व्यक्ति में निवेश करते हैं, वे कुछ ऐसा सवाल नहीं करेंगे जो संभव है।

आप लॉटरी जीतने की तुलना में एक पंक्ति में 20 50/50 झगड़े जीतने की संभावना रखते हैं और लॉटरी से आगे जीतने वाले किसी व्यक्ति के लिए हमें अतिरिक्त विद्या की आवश्यकता नहीं है।

खिलाड़ी को यह सुनिश्चित करने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले यांत्रिकी का मामूली लाभ है कि उन्हें इसका वर्णन करने की आवश्यकता नहीं है या समझाया गया है क्योंकि सैद्धांतिक रूप से वे इस लाभ के बिना कर सकते हैं


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मूल रूप से, उत्तरजीविता पूर्वाग्रह ? यह भी समझ में आ सकता है कि अगर खेल कठिन है, बचत और पुनः लोड करना सस्ता और आसान है, तो यह संभावना है कि एक खिलाड़ी एक पूर्ण नाटक के दौरान कई बार पुनः लोड कर रहा है, और खेल को एक एकल पर पीटा जाना लगभग असंभव होगा। बचाना।
बनामज़

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खिलाड़ियों को कई फायदे मिलते हैं जो आमतौर पर चुपचाप स्वीकार किए जाते हैं जैसे आपने उल्लेख किया है। मुख्य रूप से मुठभेड़ों को दोहराने और बाहर के ज्ञान में लाने की क्षमता। एक ही जहाज और यहां तक ​​कि एक ही सटीक चरित्र को देखते हुए, खिलाड़ी अभी भी पहचान के इस चौथे-दीवार संस्करण के कारण आगे निकलते हैं।

सुपरहॉट और हॉटलाइन मियामी जैसे खेल इसके अच्छे उदाहरण हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति में 20 सिक्का फ़्लिप जीत सकता है क्योंकि वे (सिद्धांत में) सभी एक मिलियन संभावनाओं से गुज़रे। इसे डॉक्टर स्ट्रेंज दृष्टिकोण की तरह समझें।


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इन सभी खेलों में खिलाड़ी एक कहानी के "नायक" होते हैं

वे उस कहानी में एक पथ पर हैं जहां सब कुछ दिलचस्प, रोमांचक और प्रासंगिक है।

यह उस तरह से है जैसे फिल्मों में दर्शाए गए लोग कभी टॉयलेट नहीं जाते हैं, घंटों कपड़े धोने या फॉर्म भरने में बिताते हैं। अगर ये चीजें होती हैं तो वे कहानी के बाहर घटित होती हैं

यह एक आरपीजी में खिलाड़ियों के साथ भी ऐसा ही है

यह देखते हुए कि यह "पात्रों की कहानी" का तरीका है, यह आश्चर्य की बात नहीं है कि यदि उनके पास लड़ाई है तो इसका एक नायक परिणाम होगा। अगर उन्हें कोई खजाना मिल जाए तो यह बहुत बड़ा हो जाएगा। अगर वे प्यार में पड़ जाते हैं तो यह सबसे खूबसूरत होगा।

यह भाग्य की बात नहीं है - या जैसा कि आप के साथ संबंध हैं - दुनिया में वास्तविकता के कानून जिसमें वे रहते हैं। यह बस नायक के रास्ते को एक ऐसे तरीके से चलाने के लिए है जो उज्जवल है और बाकी सभी की तुलना में बेहतर कहानी है

अगर आप हीरो और उनकी कहानी के बीच के संबंध को समझना चाहते हैं तो जोसेफ कैंपबेल के हीरो को एक हज़ार चेहरे के साथ देखें


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क्या आपका प्रश्न "बिना लाभ के मेरे खिलाड़ी को कैसे जीतना है"? अगर उनके पास कोई भौतिक लाभ, उपकरण या कुछ भी नहीं है, तो मैं केवल उन चीजों के बारे में सोच सकता हूं जो उन्हें बुद्धिमत्ता और भाग्य में मदद कर सकते हैं।

उदाहरण: आपका खिलाड़ी एक ऐसे स्थान पर दुश्मन के अंतरिक्ष यान को गोली मारता है जो इसे 2 अन्य जहाजों को नष्ट कर देता है। या खिलाड़ी भाग्यशाली हो जाता है और दुश्मन को चेहरे में एक क्षुद्रग्रह हो जाता है।


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कृपया प्रश्न के अद्यतन दायरे पर ध्यान दें।
वेलनकोर्ट

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एक गणितीय अर्थ में, क्या मुझे -75% की क्षति और + 300% क्षति को सभी पीसी के लिए विश्वसनीय तरीके से समझा जाना चाहिए? या यह कि सामान्य रूप से खेलों का एक चुपचाप स्वीकृत आधार है?

आप इसे तेजी से आग के माध्यम से स्वाभाविक रूप से प्राप्त कर सकते हैं। आप आग बटन पर क्लिक करके जितनी जल्दी हो सके प्रोजेक्टाइल शूट कर सकते हैं। यदि आप उनकी तुलना में 4 गुना अधिक तेजी से शूटिंग कर रहे हैं, तो आप बिल्कुल 75% कम क्षति लेंगे और 300% अतिरिक्त नुकसान करेंगे, भले ही आप उतने ही प्रोजेक्टाइल फायर कर रहे हों, जितने कि आपके जहाज में समान स्थायित्व हो।

यह पूरी तरह से विरोधाभास को दूर नहीं करता है, क्योंकि आपको अभी भी आश्चर्य है कि आपके विरोधियों को जल्दी से शूटिंग क्यों नहीं हो रही है। लेकिन कम से कम यह आपके जहाज के अकथनीय जादुई श्रेष्ठता से बोझ को आपके विरोधी जहाजों के पायलटों की एक अक्षम्य अक्षमता के लिए स्थानांतरित करता है। कुछ ऐसा है जो विज्ञान-फाई फिल्म उद्योग के साथ पूरी तरह से खुश लगता है।

या शायद कॉकपिट से पीसी कीबोर्ड या निनटेंडो नियंत्रक के साथ जहाज को नेविगेट करना बहुत आसान है।

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