क्या मेरे वर्तमान प्रोजेक्ट को चमकाने से नया सीखने का अनुभव बेहतर होगा? [बन्द है]


15

मैंने कई साल पहले प्रोग्रामिंग शुरू की थी। अब मैं गेम बनाने की कोशिश कर रहा हूं। मैंने कुछ प्रसिद्ध खेलों जैसे गलागा, टेट्रिस, अर्कानॉइड, आदि की क्लोनिंग शुरू करने के लिए कई सिफारिशें पढ़ी हैं। मैंने यह भी पढ़ा है कि मुझे पूरे खेल (मेनू, ध्वनि, स्कोर, आदि सहित) के लिए जाना चाहिए।

कल मैंने अपने अर्कानॉइड क्लोन का पहला पूर्ण संस्करण समाप्त किया। लेकिन यह अभी तक खत्म नहीं हुआ है। मैं अभी भी उस पर महीनों तक काम कर सकता हूं (मैं अपने खाली समय में एक शौक के रूप में कार्यक्रम करता हूं) एक स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन स्विचर को लागू करना, नियंत्रण कुंजी का रीमैप, टूटी हुई ईंटों से गिरने वाली बिजली-अप और एक विशाल आदि।

लेकिन मैं हमेशा के लिए एक खेल को क्लोन करना सीखना नहीं चाहता। मेरी इच्छा है कि मैं इस आर्कानॉइड क्लोन को विकसित करते समय आने वाले कुछ डिज़ाइन विचारों को लागू करने के लिए अगले क्लोन पर जाऊं (उसी समय मैं गोफ बुक और लुडम डेयर 21 गेम प्रतियोगिता से बहुत स्रोत कोड पढ़ रहा हूं)।

तो सवाल यह है कि क्या मुझे तब तक अर्कानॉइड क्लोन में सुधार करते रहना चाहिए, जब तक कि उसमें मूल खेल की सभी विशेषताएं न हों? या क्या मुझे अगले क्लोन पर जाना चाहिए (क्लोन करने के लिए लगभग अनंत खेल हैं) और पिछले क्लोन के साथ मैंने जो कुछ भी गलत किया है, उसे बदलना शुरू कर दें?

यह एक बहुत ही व्यक्तिपरक प्रश्न हो सकता है, इसलिए कृपया अपने खुद के गेम बनाने के तरीके (किसी के विचारों का क्लोनिंग नहीं) सीखने के लिए सबसे प्रभावी तरीके से उत्तर को रोकें। धन्यवाद!


स्पष्टीकरण

यह स्पष्ट करने के लिए कि मैंने क्या लागू किया है मैं यह सूची बनाता हूं:

लागू की गई विशेषताएं:

  • शेख़ी क्षमता (गेंद दीवारों पर, ईंटों और बार पर उछलती है)।
  • ईंटों और पट्टी पर उछलते समय लगता है, और जब खिलाड़ी जीतता है या हार जाता है।
  • मूल शीर्षक मेनू (नया गेम और केवल बाहर निकलें)। इन-गेम मेनू और मेनू जीतने / खोने के लिए भी।
  • केवल तीन स्तर, लेकिन मानचित्र प्रणाली इतनी आसान है मुझे नहीं लगता कि यह मुझे बहुत कुछ सिखाएगा (क्या मैं गलत हूं?)।

सुविधाएँ लागू नहीं:

  • ईंटों को तोड़ते समय बिजली-अप।
  • जटिल ईंटें (एक से अधिक "हिट प्वाइंट" और अजेय)।
  • बेहतर ग्राफिक्स (मैं वास्तव में अच्छा नहीं हूं)।
  • प्रोग्रामिंग पॉलिशिंग (डिजाइन पैटर्न का अधिक गहनता से उपयोग करें)।

यहाँ इसके (न्यूनतम) वेबपेज का लिंक दिया गया है: http://blog.acamara.es/piperine/ मुझे इसे दिखाने में शर्म आती है, इसलिए कृपया मुझे बहुत मुश्किल न मारें :-)

मेरा सवाल लागू नहीं की गई सुविधाओं से संबंधित था। मैंने सोचा कि सबसे तेज (इष्टतम) रास्ता क्या था। 1) इस परियोजना में लागू नहीं की गई विशेषताओं को लागू करें जो बड़ा हो रहा है, या 2) एक नया गेम बनाएं जो शायद मुझे उन पाठों और नए लोगों को सिखाएगा।


उत्तर

मैं @ ashes999 उत्तर चुनता हूं , क्योंकि मेरे मामले में , मुझे लगता है कि मुझे अधिक पॉलिश करना चाहिए और खेल को "जहाज" करने की कोशिश करनी चाहिए। मुझे लगता है कि अन्य सभी जवाबों को भी ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है, इसलिए यदि आप एक ही सवाल करने से पहले यहां आए थे, तो निर्णय लेने से पहले सभी चर्चा पढ़ें।

आप सभी को धन्यवाद!


क्षमा करें, लेकिन यह एक वस्तुनिष्ठ प्रश्न है, यह इसे वस्तुनिष्ठ नहीं बनाता है। यह व्यक्ति , उनकी क्षमताओं, लक्ष्यों और प्रेरणा पर निर्भर करेगा कि क्या उन्हें परियोजनाओं को बदलना चाहिए - यह सब, यह एक व्यक्तिपरक प्रश्न है। बस इस सवाल का कोई "सही" जवाब नहीं है।
साइक्लॉप्स

आप सही हैं, मैंने "व्यक्तिपरक" के बारे में सोचा लेकिन "उद्देश्य" लिखा (यह मेरे साथ बाएं और दाएं भी होता है ...)। मैंने इसे बदल दिया।
अलेजांद्रो कोमार

हाँ, सुनने के लिए खेद है। हालांकि, मुझे यह कहने से नफरत है, लेकिन यह अभी भी इस साइट के लिए एक अच्छा सवाल नहीं है। StackExchange साइटों का उद्देश्य, उन प्रश्नों / उत्तरों का निर्माण करना है जो कई लोगों के लिए उपयोगी होते हैं , न कि ऐसे प्रश्न जो केवल एक (या कुछ) लोगों पर लागू होते हैं। इसके अलावा, (आदर्श रूप से) एक एकल सही उत्तर होना चाहिए - लेकिन भविष्य में ऐसे लोगों के लिए जो इस पोस्ट को ढूंढते हैं, कुछ को एक उत्तर सबसे अच्छा मिल सकता है, और कुछ अन्य, परस्पर विरोधी उत्तर बेहतर पाते हैं।
साइक्लॉप्स

1
मुझे लगा कि यह भी अच्छा सवाल नहीं है। लेकिन कारण मैंने इसे वैसे भी लिखा है क्योंकि शायद कोई उसी डिलेमा के साथ फंस गया है। यहां तक ​​कि अगर कोई "अच्छा" जवाब नहीं है, तो चर्चा अन्य लोगों को उनका "सही" जवाब देने के लिए प्रेरित कर सकती है।
अलेजांद्रो कोमार

1
व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि एक सीखने की परियोजना के दायरे में सभी खेल सुविधाएँ शामिल होनी चाहिए (ताकि बिजली अप को लागू करें) लेकिन उसके बाद किए गए प्रोजेक्ट को कॉल करें और आगे बढ़ें; ग्राफिक्स चमकाने परेशान मत करो।
झटके

जवाबों:


32

मैं पैट्रिक के जवाब से पूरी तरह असहमत हूं । यदि आप गेम डेवलपर के रूप में सफल होना चाहते हैं, तो नंबर एक कौशल जो आपको सीखने की ज़रूरत है, वह है कि कैसे एक आइडिया लें और एक पूर्ण, पॉलिश गेम को शिप करें।

आप समय के साथ महसूस करेंगे (जो कि कई वर्षों के बाद मुझे एहसास हुआ है) यह है कि प्रोग्रामिंग आपके खेल का केवल एक छोटा सा हिस्सा है। यह आसान है, क्योंकि यह मजेदार है। लेकिन केवल प्रोग्रामिंग से चिपके रहने के कारण आपको अधूरे सबूत और अवधारणाओं के निशान के साथ छोड़ दिया जाएगा।

इसके बजाय, मैं आपको बहुत दृढ़ता से सुझाव दूंगा कि आप एक वेबसाइट और ब्लॉग (वर्डप्रेस इस तरह के सामान के लिए बढ़िया है), अपने गेम (अर्कानॉइड के साथ शुरू) को खत्म करें, और उन्हें जंगली में छोड़ दें।

इसके अलावा, यह महसूस करना महत्वपूर्ण है कि यदि आप ऐसा करते हैं, तो आप खेल के पूरा होने पर नियंत्रण करते हैं। यदि आप 10 प्रमुख विशेषताओं के साथ 1000 का स्तर चाहते हैं, तो ठीक है। यदि आप 3 प्रमुख विशेषताओं के साथ 10 स्तर चाहते हैं, तो ठीक है। (वास्तव में, मैं छोटी परियोजनाओं को अधिक बार सुझाता हूं, क्योंकि आप अधिक सीखते हैं और उस तरह से चमकाने पर बहुत ध्यान केंद्रित करते हैं)।

संपादित करें: असहमत लोगों के जवाब में, मुझे लगता है कि मुझे स्पष्ट करने की आवश्यकता है। यदि आपने केवल एक उद्देश्य / प्रयोग के लिए एक खेल बनाया है (जो मैं हर समय करता हूं ), तो हर तरह से, गुंजाइश काटकर इसे शिप करें। किसी ने नहीं कहा कि आर्कानॉइड को एक पॉलिश किए जाने वाले खेल के लिए 1000 स्तरों की आवश्यकता है; बस इसके लिए पर्याप्त स्तर बनाइए, आपकी राय में, मज़ेदार और आगे बढ़ने के लिए।

यह एक खेल पर साल बिताना संभव है और कभी जहाज नहीं। लेकिन मुझे लगता है कि केवल तकनीकी डेमो और प्रोटोटाइप बनाने के दूसरे छेद में गिरना बहुत आसान है। मुझे खुद को ऐसा करने से रोकने में 10+ साल लगे।


3
+1 "शिपिंग एक आवश्यक (?) विशेषता है" हालांकि इस मामले में आप एक प्रोटोटाइप के रूप में आर्कानॉइड क्लोन को भी देख सकते हैं, और एक अवधारणा के सिद्ध होने या अस्वीकृत होने पर प्रोटोटाइप को फेंक दिया जाता है।
Oskar Duveborn

2
@ ऑस्कर एक गेम को शिप करने की तुलना में 1000 प्रोटोटाइप बनाना आसान है। अंततः, शिपिंग आपको सफल बनाएगी, जबकि प्रोटोटाइप बस कुछ कोडिंग कौशल बढ़ाते हैं।
ashes999

2
क्यों खारिज "बस कुछ कोडिंग कौशल बढ़ाएँ"? वह विशेष रूप से सीखने के अनुभव के बारे में पूछ रहे हैं।
झटके

पैट्रिक के जवाब के कारण @ झटके। मेरा जवाब विशेष रूप से सिर्फ कोडिंग कौशल से परे ध्यान केंद्रित करना है।
ashes999

1
@Yannbane यदि लोग इसे खेलते हैं और सोचते हैं "हाँ यह एक पूरा खेल है," भले ही यह एक छोटा खेल है, यह पूरा हो गया है। अधूरा आम तौर पर एक स्तर के साथ, जैसे टूटे हुए खेल या खेल हैं। एक बार जब आप इसे बाहर जहाज करते हैं, तो आप कर रहे हैं।
as999999

8

मैं पिछले दो उत्तरों के संश्लेषण का सुझाव दूंगा। मूल रूप से, मैं मानता हूं कि यह जानना महत्वपूर्ण है कि एक विचार कैसे लिया जाए और एक पूर्ण, पॉलिश खेल को जहाज किया जाए। इंटरनेट आधे-अधूरे प्रोजेक्ट्स से अटा पड़ा है, जो किसी ने शुरू किया और फिर ऊब गया। शुरू से अंत तक एक परियोजना के साथ छड़ी करने की क्षमता, जिसे मैं "परिष्करण क्षमता" कहता हूं, वह दुर्लभ और कीमती है, और खुद को अभ्यास करने के लिए मजबूर करके प्राप्त किया।

हालाँकि आप अभी तक अपने सीखने में उस स्तर पर नहीं हैं; मैं आपके पहले गेम के साथ ऐसा करने की सिफारिश नहीं करूंगा, बल्कि अपने पहले संपूर्ण प्रोजेक्ट पर काम करने से पहले कुछ छोटे गेम सीखूंगा।

(एक तरफ: मैंने पहले कभी भी इस बारे में नहीं सोचा था, लेकिन अब जब मैं इसके बारे में सोच रहा हूं, मुझे लगता है कि परिष्करण क्षमता मुख्य चीज है जो मैं अनुभवी डेवलपर्स को नौसिखियों से अलग करता हूं)


कथन: मुझे लगता है कि जवाबों के बीच बहुत सारी असहमति सिर्फ विभिन्न धारणाओं के लिए नीचे आती है जहां वह अपनी प्रक्रिया में है। उदाहरण के लिए, जब उन्होंने कहा कि "मैंने अपने अर्कानॉइड क्लोन का पहला पूर्ण संस्करण समाप्त किया" जिसका अर्थ कई अलग-अलग चीजें हो सकती हैं। मेरे मामले में, चूंकि उन्होंने पहले कहा था "मैंने यह भी पढ़ा है कि मुझे पूरे खेल (मेनू, ध्वनि, स्कोर सहित) के लिए जाना चाहिए" तो मुझे लगता है कि उसने वास्तव में उस सामान को लागू किया है और पूछ रहा है कि क्या उसे आगे भी जारी रखना चाहिए। अगर मैं इस परियोजना को नहीं कहूंगा, तो इस परियोजना को आगे बढ़ाएं और अगली परियोजना को आगे बढ़ाएं।

हालाँकि यह केवल मेरी ओर से एक धारणा है; उसने वास्तव में यह नहीं कहा कि उसने वह सामान किया है, बस वह उसे पढ़ेगा। अगर उसने वह सामान नहीं किया है, तो मैं कहूंगा कि जब तक आप उस सामान को लेकर नहीं चले जाते।


1
+1 यह मुझे हराओ! लगता है जैसे आप अभी शुरू कर रहे हैं इसलिए जितना संभव हो उतना सामान बनाना और सीखना, सीखना सीखना अधिक महत्वपूर्ण है। जैसा कि आप बेहतर हो आप पॉलिश पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। अन्यथा आप अपने पहले गेम पर 2 साल खर्च करेंगे।
NoobsArePeople2

1
सहमत नहीं हैं। आप दस साल कोडिंग में बिता सकते हैं और कभी भी एक खेल को जहाज नहीं कर सकते। या आप अपने पहले छह महीनों में एक साधारण अर्कानॉइड क्लोन जहाज कर सकते हैं। मुझे लगता है कि उत्तरार्द्ध आपको समग्र रूप से एक मजबूत डेवलपर बनाता है, जबकि पूर्व सिर्फ आपके सॉफ्टवेयर देव कौशल (और इतना ही नहीं - आप उपकरण, जीवन-चक्र, आदि सिर्फ कोडिंग के बारे में कभी नहीं सोचते हैं) में मदद करता है।
ashes999

वैसे मैंने कहा नहीं 10 साल हो गए? फिर भी, यह एक सवाल है कि 6 महीने की पूरी परियोजना से पहले अभ्यास अभ्यास का एक गुच्छा कोडिंग खर्च करना सीधे-सीधे 6 महीने की पूरी परियोजना को अपनी पहली परियोजना के रूप में करने से बेहतर है। यह मेरे द्वारा किए जाने वाले शिक्षण में एक प्रमुख प्रश्न है; क्या छात्रों के लिए छोटी परियोजनाओं या पूरी कक्षा लेने वाली एक बड़ी परियोजना के एक पूरे समूह में सेमेस्टर खर्च करना बेहतर है? व्यक्तिगत रूप से मैं "अंडरग्रैड्स के लिए बहुत सारी छोटी परियोजनाएं, स्नातक विद्यालय में एक बड़ी परियोजना" की ओर झुकाव रखता हूं।
झॉकिंग

मेरा रुख यह है कि, पूरा प्रोजेक्ट जितना महत्वपूर्ण है, उस प्रोजेक्ट के सफल होने के लिए आपको पहले से पहले के प्रोजेक्ट्स की एक गुच्छा पर मूल बातें सीखनी होगी।
झॉकिंग

1
कौन से 2 पिछले जवाब? अब तक, यह वोटों से # 2 वें स्थान पर है
ADB

5

मुझे लगता है कि आपके पास सही विचार है जिसे आपको अब अगले प्रोजेक्ट पर बढ़ना चाहिए। मुझे यह लगता है क्योंकि आप पहले से ही सीख चुके हैं और आपने जो सीखा है उसे लागू करना चाहते हैं! एक बार जब आप मूल बातें सीखना धीमा कर देते हैं तो उस समय के लिए गहरी विशेषताओं को क्लोन करना होगा जिसे आप सीख सकते हैं।

याद रखें कि आप प्रोग्रामिंग कौशल पर काम कर रहे हैं, गेम डिज़ाइन नहीं, इसलिए जब आप सीख रहे हों, तो किसी गेम डिज़ाइन को प्रोग्राम करने में सक्षम होना चाहते हैं।


3
जबकि मैं @ ashes999 से सहमत हूं और आप समान रूप से, मुझे लगता है कि ओपी के संदर्भ में, वह कार्यान्वयन के साथ प्रयोग कर रहा है, विभिन्न प्रकार के खेल लिखना सीख रहा है। इस मामले में मुझे लगता है कि उसे अगली बात पर आगे बढ़ने का पक्ष लेना चाहिए।
इंजीनियर

असल में, उन्होंने स्पष्ट रूप से कहा कि वह गेम डिज़ाइन सीखना चाहते हैं, न कि केवल गेम प्रोग्रामिंग। अपने अंतिम वाक्य में उन्होंने कहा कि "सबसे प्रभावी तरीका है कि मैं अपने खुद के खेल (किसी के विचारों का क्लोनिंग नहीं) कैसे सीखूं"।
14

2

क्लोन "तुम्हारा" क्यों नहीं? कुछ नए दिलचस्प ट्विस्ट जोड़ें जो आपको रुचि रखेंगे।

"अपना खुद का" प्रोजेक्ट शुरू करने के लिए एक उल्टा है, आपको लगता है कि यह पहले कभी नहीं किया गया है। वास्तविकता यह है कि शायद पहले से ही कुछ ऐसा ही है। जब तक आप गेमिंग की एक नई शैली का आविष्कार करने की योजना नहीं बनाते हैं, मैं आपको इन "क्लोन" को अपना बनाने का सुझाव दूंगा।

उदाहरण के लिए, कॉलेज में मेरे दोस्त ने एक पोंग "क्लोन" बनाया। उन्होंने इसे अपना खुद का बनाया, एक पूरे नए प्रकार के गेमप्ले को जोड़ा जहां एक पॉवर-अप ने लगभग 15 सेकंड के लिए मीठे टैंक को चलाने और यथासंभव कई ईंटों को नष्ट करने की अनुमति दी!

खेल विकास (कला, कोड, डिजाइन) सीखने का सबसे अच्छा तरीका सिर्फ यह करना है। आप पहली बार में इसे अच्छी तरह से नहीं कर सकते हैं, लेकिन कुंजी सिर्फ इसे रखना है और अधिक कोड लिखना है, अधिक एनिमेशन खींचना है, और अधिक स्तरों को डिज़ाइन करना है !! मेरी राय में, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कुछ "क्लोनिंग" कर रहे हैं जब तक आप इसे अपना बनाते हैं, इसे करते रहें, इसे दिलचस्प बनाएं, और मज़े करें!


2

आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हाँ , अपनी वर्तमान परियोजना को चमकाना एक नया शुरू करने से बेहतर सीखने का अनुभव होगा।

1) आपको चीजों को खत्म करने की आदत डालने की आवश्यकता है। यह अपने आप में एक सीखने का अनुभव है।

2) जिन कार्यों को आप करने के लिए "बहुत आलसी हैं" (बेहतर अवधि की कमी के लिए) उनमें से एक टन का गेम डेव सबक हो सकता है, जो आप अभी पूरी तरह से छोड़ रहे हैं।

3) यदि आप अर्कानॉइड से ऊब चुके हैं, तो आप हमेशा इसे अलग रख सकते हैं और कुछ समय के लिए काम कर सकते हैं। उसके साथ कुछ भी गलत नहीं है।

1) बहुत सी अधूरी चीजें खराब होती हैं। आप वास्तव में अपने कौशल को प्रभावी ढंग से दिखाने के लिए अपने अधूरे उत्पाद का उपयोग नहीं कर सकते।

इसका कारण यह है कि अधूरी चीजों की एक सरणी एक कबाड़ से भरा कोठरी की तरह है। यह कुछ उपयोगी लगता है, लेकिन वास्तव में यह सब बहुत बेकार है, और खेल उद्योग की वास्तविकता है, कुछ आपके "कबाड़" (अधूरे खेल) की सराहना करेंगे।

अधूरे खेल बहुत आम हैं। लोग वहाँ उन्हें बाहर रख दिया और की तरह, कर रहे हैं "ओह, इस खेल sapposa सड़कों होना था .. अब आप आगे और पीछे ले जा सकते हैं .." अप्रभावी । कोई भी आपके सिर में नहीं देख सकता है कि खेल "सैपोसा" क्या था। वे केवल इसे देखते हैं कि यह क्या है, अधूरा है।

एक अधूरा खेल आधा पके हुए तीखे की तरह है। कुछ लोग इसकी सराहना करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन यह वास्तव में घृणित स्वाद लेता है, और ओवन में 20 मिनट अधिक वह कर सकता है जो आपने पहले से ही आधे से हर किसी के लिए स्वादिष्ट बना दिया है।

2) जिन सुविधाओं पर आप काम करने से बच रहे हैं, उनमें कुछ बहुत मूल्यवान सबक हो सकते हैं।

वह सामान जिसे आप परिष्करण में देख रहे हैं:

सुविधाएँ लागू नहीं:

  • ईंटों को तोड़ते समय बिजली-अप।
  • जटिल ईंटें (एक से अधिक "हिट प्वाइंट" और अजेय)।
  • बेहतर ग्राफिक्स (मैं वास्तव में अच्छा नहीं हूं)।
  • प्रोग्रामिंग पॉलिशिंग (डिजाइन पैटर्न का अधिक गहनता से उपयोग करें)।

इनमें से कुछ चीजें आप बाहर छोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, "अधिक तीव्रता से डिजाइन पैटर्न का उपयोग करें"। इस तरह से फिर से तैयार करना एक पालतू परियोजना के लिए समय की बर्बादी है, इसे लागू करने के लिए आपको एक नई परियोजना शुरू करनी चाहिए।

इनमें से कुछ आसान हैं। जैसे जटिल ईंटें। इनमें से कुछ वास्तव में बहुत काम हैं । पावरअप आसान नहीं है, उन्हें आपको बंदूक, गोलियां जैसी चीजों का निर्माण करने की आवश्यकता होती है, इसके लिए किरण-चौराहे कोड की आवश्यकता होती है।

मुझे लगता है कि आप जो देख रहे हैं वह "मचान को जगह देना बहुत आसान था .. और देखो यह लगभग पूरा हो चुका है। परिष्करण इतना काम होगा, शायद अब बंद हो जाए।" हाँ, एक घर के लिए लकड़ी के फ्रेम को खड़ा करना "आसान" भी है, और यह आधा काम हो सकता है। ड्राईवॉल, बिजली, नलसाजी, सभी "विवरण" हैं। लेकिन घर को खत्म नहीं करने से, किसी का भी "खरीदने" वाला नहीं है कि घर कितना शानदार होगा , अगर आप इसे खत्म कर देते।

3) अगर आप जिस चीज पर काम कर रहे हैं उससे ऊब चुके हैं, तो कुछ और शुरू करने में कोई बुराई नहीं है।

इसका मतलब यह नहीं है कि आप क्या काम कर रहे हैं, लेकिन अन्य चीजों के बारे में एक या दो महीने बिताने या एक नया गेम शुरू करने में कोई बुराई नहीं है। आप एक नए परिप्रेक्ष्य के साथ वापस अर्कानॉइड आ सकते हैं।

एक अंतिम बिंदु भी। आर्कानॉइड की सभी अपेक्षित विशेषताओं के निर्माण के अलावा, इस पर अपना स्वयं का ट्विस्ट डालना और भी दिलचस्प है। इसलिए अपने क्लोन पर कम रोक लगाने के बजाय , आपको इसे एक कदम आगे ले जाना चाहिए और मूल खेल पर नया करना चाहिए ।


1

सही उत्तर वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि आप आगे क्या करना चाहते हैं। यदि आप कुछ नया करने के लिए आगे बढ़ते हैं, तो आप अपने आप को फिर से वही पुरानी समस्याओं को हल करने का जोखिम उठा सकते हैं और वास्तव में अपने कौशल का विस्तार नहीं कर सकते हैं, लेकिन आप कुछ नया करने के लिए आगे बढ़ते हैं। यदि आप पॉलिश करना जारी रखते हैं तो आपके द्वारा दी गई संक्षिप्त सूची से सीखने के लिए उपयोगी चीजें हैं, और वे आपको भविष्य में अच्छा करेंगे, लेकिन आप अभी भी उसी पुराने कोडबेस पर काम कर रहे हैं।

मैं क्या सुझाऊंगा, और यह एक विशुद्ध रूप से व्यक्तिगत राय है, कुछ नया करने के लिए आगे बढ़ना है और उसके लिए पॉलिश को बचाना है। उसी समय अपने आप को कुछ नया करने की कोशिश करें। इसलिए यदि आप वर्तमान में 3D API का उपयोग नहीं कर रहे हैं, तो एक सीखें और उसका उपयोग करें। यदि आप एक का उपयोग कर रहे हैं, तो दूसरे को सीखें और उसका उपयोग करें। या आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे एक अधिक उन्नत स्तर तक आगे बढ़ें। गेट-गो से बेहतर ध्वनि, भौतिकी या इनपुट इंजन शामिल करें। जो भी हो, मैं जो महत्वपूर्ण चीज देखता हूं, वह यह है कि अपने वर्तमान सुविधा क्षेत्र से थोड़ा हटकर और अधिक कौशल और ज्ञान का निर्माण करें, जबकि ऐसा करने में मजा आये।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.