मैं XNA 4 में एक गेम पर काम कर रहा हूं और मैंने हाल ही में इस गाइड के बाद एक स्थगित छायांकन कार्यान्वयन पर स्विच किया है । एक अजीब सफेद रूपरेखा अब मेरे मॉडल पर दिखाई दे रही है और मुझे यकीन नहीं है कि यह क्या कारण है। मैंने सोचा कि शायद यह सामान्य रेंडर टारगेट या डेप्थ रेंडर टारगेट पर सटीक की कमी थी, लेकिन 32 (कलर) के बजाय 64 बिट्स (Rgba64) को बढ़ाने में मदद नहीं की। मैंने यह भी सोचा कि यह स्पेक्युलर गणना के साथ कुछ समस्या हो सकती है इसलिए मैंने स्पेक्युलर को 0 पर सेट करने की कोशिश की, लेकिन इससे भी मदद नहीं मिली। PIX में पिक्सेल को डिबग करना दिखाता है कि उस पिक्सेल के लिए लगभग सफेद के रूप में विसरित मूल्य की गणना की जा रही है। कोई विचार? मैंने नीचे दी गई समस्या की एक तस्वीर शामिल की, इसे पूर्ण आकार में देखना आसान है।
पिक्सेल शेडर:
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w;
float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel;
float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord);
//Transform normal back into [-1, 1] range
float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f);
float specularPower = normalData.a;
float specularHardness = tex2D(colorSampler, texCoord).a * 255;
float depthVal = tex2D(depthSampler, texCoord).r;
//Compute screen-space position
float4 position = float4(input.ScreenPosition.xy, depthVal, 1.0f);
//Transform to world space
position = mul(position, InvertViewProjection);
position /= position.w;
//Surface-to-light vector
float3 lightVector = lightPosition - position;
float3 projectedTexCoords = position - lightPosition;
projectedTexCoords = mul(projectedTexCoords, float3x3(
float3(-1, 0, 0),
float3(0, 1, 0),
float3(0, 0, 1)));
float distanceToLight = length(lightVector) / lightRadius;
float shadow = ShadowContribution(projectedTexCoords, distanceToLight);
float attenuation = saturate(1.0f - distanceToLight);
lightVector = normalize(lightVector);
//Compute diffuse light
float normalDotLight = max(0, dot(normal, lightVector));
float3 diffuseLight = normalDotLight * Color.rgb;
float3 reflectionVector = normalize(reflect(-lightVector, normal));
float3 directionToCamera = normalize(cameraPosition - position);
float specularLight = specularPower * pow(saturate(dot(reflectionVector, directionToCamera)), specularHardness);
return shadow * attenuation * lightIntensity * float4(diffuseLight.rgb, specularLight);
}
संपादित करें : JPG के बारे में क्षमा करें, stackexchange के अपलोडर ने अपने दम पर किया है। रॉय टी: मैंने वास्तव में एक्सएनए 3 से बदले हुए हिस्सों के लिए ट्यूटोरियल के आपके एक्सएनए 4 रूपांतरण का संदर्भ दिया था। चूँकि मैंने कोड में कोई बड़ा बदलाव नहीं किया था, इसलिए मुझे लगा कि यह बग मूल में मौजूद है, लेकिन चारों ओर घूम रही इतनी सारी लाइटों को देखना असंभव था, इसलिए मैंने सभी को हटा दिया लेकिन एक लाइट और बग फिर से दिखाई दिया (देखें छिपकली की कोहनी के पास)
यहाँ मेरे दृश्य के लिए GBuffer सामग्री दी गई है:
रंगीन बफ़र: गहराई बफ़र: सामान्य बफ़र: अंतिम रेंडर:
Edit2 :
मैं इस समस्या पर संदेह करना शुरू कर रहा हूं जब यह कलर मैप का नमूना होता है तो CombineFinal.fx है। यह सफेद पिक्सेल के ठीक ठीक रंगीन पिक्सेल के लिए अभिकलन है:
diffuseColor : (0.435, 0.447, 0.412)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.435, 0.447, 0.371, 1.000)
specularLight : 0.000
और यह सीधे उसके बगल में एक अनुचित रंगीन सफेद पिक्सेल से आउटपुट है:
diffuseColor : (0.824, 0.792, 0.741)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.824, 0.792, 0.669, 1.000)
specularLight : 0.000
डिफ्यूज़कोलर एकमात्र अंतर है, और यह रंग सीधे रंग के नक्शे से लिया जाता है। शायद बनावट की गणना में एक मामूली त्रुटि से नमूना करने के लिए समन्वय है?
प्रकाश पास: