मेरे पेरलिन शोर-आधारित गेम में कुछ समस्याएँ आई हैं। नीचे दिए गए संलग्न स्क्रीनशॉट पर एक नज़र डालें।
आपके द्वारा देखे जाने वाले सफेद क्षेत्र दीवारें हैं, और काले क्षेत्र चलने योग्य हैं। बीच में त्रिकोण खिलाड़ी है।
मैंने इस खेल में एक बनावट (सफेद या काले रंग के पिक्सल) पर ड्राइंग करके, और फिर सीपीयू से प्राप्त करके भौतिकी को लागू किया है।
हालांकि, अब मैं हाथ में एक अलग समस्या के साथ खड़ा हूं। मुझे स्क्रीन के किनारे पर लगातार स्पॉन के लिए इकाइयाँ (या ढोंगी, जो भी आप उन्हें कहते हैं) चाहिए। यहां मुद्दा यह है कि अंतिम गेम में, "युद्ध का कोहरा" होगा जो खिलाड़ी को वैसे भी दूर तक देखने की अनुमति नहीं देता है।
मुझे लगा कि मैं पिक्सेल को स्क्रीन के किनारे पर स्कैन कर सकता हूं और देख सकता हूं कि क्या उनकी भौतिकी की बनावट काली है, और फिर वहां रैंडम सामान बिखरा हुआ है। हालाँकि, यदि आप स्क्रीनशॉट पर दूसरा नज़र डालते हैं, तो (ऊपरी-बाएँ कोने में) एक उदाहरण है जहाँ मैं ढोंगी को नहीं देखना चाहता हूँ (क्योंकि वे वहाँ से खिलाड़ी तक नहीं पहुँच पाएंगे) ।
क्या यह संभव है कि GPU ने मेरे लिए इन स्पॉन-स्पॉट्स का निर्धारण किया है, या कुछ अलग तरीके से? मैंने स्क्रीन और खिलाड़ी के किनारे पर प्रस्तावित बिंदु के बीच वैक्टर बनाने के बारे में सोचा, और उसके बाद हर 10 स्वरों का पालन किया, और देखा कि क्या कोई दीवार टकराती है, इससे पहले कि वहां एक यूनिट को देखा जाए।
हालाँकि, ऊपर प्रस्तावित समाधान सीपीयू गहन भी हो सकता है।
इस मामले पर कोई सुझाव?
नोट 1 इकाइयों के लिए, मैं दीवार टकराव से बचने के लिए किसी भी प्रकार के पथ-प्रदर्शक का उपयोग नहीं करना चाहता क्योंकि ये इकाइयाँ खिलाड़ी की ओर चलती हैं। इसलिए, इकाइयों को स्क्रीन के किनारे पर स्थित होना चाहिए, ऐसे स्थान पर जहां खिलाड़ी की ओर सीधी रेखा में चलना किसी भी दीवार से नहीं टकराएगा।