जब वह क्षेत्र के अंदर या बाहर जाता है तो मैं खिलाड़ी के चरित्र को कैसे फीका कर सकता हूं?


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मैं खिलाड़ी को फीका करना चाहता हूं जब वह क्षेत्र से बाहर जाता है।

उदाहरण के लिए, मान लीजिए कि कोई व्यक्ति किसी भवन में प्रवेश करता है। जब कोई व्यक्ति इमारत के बाहर होता है, तो उसे नहीं देखा जाना चाहिए, लेकिन जब वह प्रवेश करता है तो वह धीरे-धीरे दिखाई देता है (लुप्त होती प्रभाव का उपयोग करके)।

जब हाथी हरे क्षेत्र के अंदर होता है तो उसका अल्फा 1 होना चाहिए

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जब हाथी हरे क्षेत्र के बाहर होता है तो उसका अल्फा 0 होना चाहिए

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जवाबों:


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आप अपने चरित्र को फीका करने के लिए विश्व स्थान का उपयोग कर सकते हैं।

ऑब्जेक्ट स्पेस (या ऑब्जेक्ट कोऑर्डिनेट सिस्टम) प्रत्येक गेम ऑब्जेक्ट के लिए विशिष्ट है; हालाँकि, सभी गेम ऑब्जेक्ट्स को एक सामान्य समन्वय प्रणाली में बदल दिया जाता है - विश्व स्थान।

यदि किसी गेम ऑब्जेक्ट को सीधे विश्व अंतरिक्ष में रखा जाता है, तो ऑब्जेक्ट-टू-वर्ल्ड ट्रांसफ़ॉर्म को गेम ऑब्जेक्ट के ट्रांसफ़ॉर्म घटक द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है।

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space

विश्व अंतरिक्ष द्वारा लुप्त होती

Record_2019_04_15_07_13_25_154

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
      Properties{
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
      }
   SubShader {
      Pass {
         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 


         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
         };

         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output; 

            output.pos =  UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            output.position_in_world_space = 
               mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

            return output;
         }
         float2 _Size;

         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
             float3 world = input.position_in_world_space;

          float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
          return smoothstep(1,0,equation);
         }

         ENDCG  
      }
   }
}

सरफेस शैडर

विश्व अंतरिक्ष को समझने के बाद हम इसे अपनी सतह में उपयोग कर सकते हैं:

Record_2019_04_15_07_14_24_876

Shader "Smkgames/worldSpaceFade" {
    Properties {
         _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
 Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
     Pass {
        ZWrite On
        ColorMask 0
    }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos: TEXCOORD2;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float2 _Size;

        void vert (inout appdata_full v, out Input o){
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
        }


        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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