मैं जोखिम उठाने वाले कालकोठरी मालिकों को कैसे पुरस्कृत कर सकता हूं?


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मैं MORPG प्रोजेक्ट पर काम कर रहा हूं जिसमें दो प्रमुख भूमिकाएं हैं: एडवेंचरर और डंगऑन मास्टर्स। मेरी चिंता दो भूमिकाओं को संतुलित करने के बारे में है।

जिन लोगों ने इसके बारे में सुना है, उनके लिए यह सिद्धांत फ्रांसीसी कॉमिक्स डंगऑन से प्रेरित है । एक कालकोठरी का व्यवसाय मॉडल, जैसा कि कॉमिक्स में कहा गया है, निम्न है: कालकोठरी के मालिक बड़े पैमाने पर कालकोठरी में खजाने रखते हैं, प्रसिद्धि और भाग्य चाहने वाले साहसी लोगों को लुभाने के लिए। जबकि उनमें से कुछ सफल होते हैं, अधिकांश इस प्रक्रिया में मर जाते हैं, मूल्यवान वस्तुओं को छोड़ते हैं जो कालकोठरी के खजाने के ढेर में शामिल हो जाते हैं, और अधिक साहसी लोगों को आकर्षित करते हैं। कालकोठरी मास्टर नए कमरे बनाने, भाड़े के भुगतान करने, नए जीव लाने, नस्ल के ड्रेगन और व्हाट्सनॉट इन बूंदों से सही मात्रा में इकट्ठा करके एक जीवित बनाते हैं।

एडवेंचरर्स काफी क्लासिक हैं: वे मुकाबला उन्मुख वर्ण हैं जो राक्षसों या साथी खिलाड़ियों पर हमला कर सकते हैं और प्रक्रिया में XP, आइटम और पैसा कमा सकते हैं, धीरे-धीरे उन्हें मजबूत बना सकते हैं।

कालकोठरी स्वामी व्यापार उन्मुख हैं। उनकी कठिनाई बजट को संतुलित कर रही है: खजाने और ड्रेगन महंगे हैं। अब, मैं पहले से ही कालकोठरी के स्वामी के बीच संतुलन के एक प्रकार की उम्मीद करता हूं क्योंकि कालकोठरी जो या तो बहुत कठिन हैं या बहुत आसान हैं स्वाभाविक रूप से दंडित किया गया है (कम प्रयास दर या कम मार दर, क्रमशः)। डीएम बनाम डीएम संतुलन: जाँच करें।

चूंकि PvP का मुकाबला कालकोठरी में सक्षम है, इसलिए साहसी खिलाड़ियों के बीच एक प्रतिस्पर्धा भी है जो कमजोर खिलाड़ियों को आसान डंगऑन से चिपकाने के लिए प्रेरित करती है जो अधिक उन्नत खिलाड़ियों को थोड़ा इनाम प्रदान करते हैं। एडवेंचरर बनाम वीमेन्डर बैलेंसिंग: चेक।

हालाँकि, दो भूमिकाओं के बीच एक विशिष्ट असंतुलन है जिसे मैं हल करने की कोशिश कर रहा हूं: साहसी लोगों के पास अपने लीग से ऊपर काल कोठरी का प्रयास करने की दिशा में एक पूर्वाग्रह है, क्योंकि अगर वे मर जाते हैं (कुछ वस्तुओं को छोड़ कर कालकोठरी के बाहर सांस लेना), तो उन्हें कुछ XP प्राप्त होंगे कार्रवाई में। यह अच्छा है क्योंकि यह जोखिम लेने वालों को पुरस्कृत करता है। दूसरी ओर, कालकोठरी स्वामी को इस तरह का कोई फायदा नहीं होता है: यदि एक साहसी तहखाने को पूरा करता है और खजाने के अपने हिस्से के साथ भाग जाता है, तो कुछ भी प्राप्त नहीं होता है। यदि यह कालकोठरी मास्टर को उनके बचाव के बारे में बहुत सतर्क होने का नेतृत्व करता है, तो वह काल कोठरी को पूरा करने की संभावना को मार देगा। एडवेंचरर बनाम डीएम संतुलन: समस्या।

इसलिए मेरा सवाल: मैं कौन सा इनाम तंत्र पेश कर सकता हूं जो छोटे लेकिन गैर-शून्य जीतने की संभावना बनाए रखने के लिए कालकोठरी स्वामी को उकसाता है?


क्या खिलाड़ी एक भूमिका (DM या एडवेंचरर) चुनते हैं? या वे दोनों खेलते हैं? यदि यह एक विशेष पसंद है- तो आप यह कैसे सुनिश्चित करें कि यदि उनमें से एक अधिक लाभदायक है, तो पर्याप्त साहसी या कालकोठरी हैं? शायद खिलाड़ियों को दोनों होने चाहिए और रोमांच से होने वाले मुनाफे को डीएम के खजाने में प्रवाहित करना है?
फेल्सिर

खिलाड़ी एक भूमिका चुनते हैं और उसे निभाना चाहिए, यह एक ऐसी विशेषता है जिससे मैं जुड़ा हुआ हूं। मुझे लगता है कि NPC इसे संतुलित कर सकती है।
एलेक्सिस

जवाबों:


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यह प्रणाली आपके विचार से अधिक ऑटो-बैलेंसिंग हो सकती है।

MMORPGs में खिलाड़ी हमेशा कालकोठरी में चले जाते हैं जो उन्हें प्रति घंटे खेलने के लिए सबसे अधिक इनाम देता है। इसलिए यदि एक कालकोठरी मास्टर एक कालकोठरी बनाता है जिसमें बहुत कम पूर्णता दर होती है, तो खिलाड़ी उस कालकोठरी से बचेंगे और बल्कि एक आसान पर जाएंगे। कालकोठरी मास्टर्स सबसे छोटे खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए सबसे बड़े इनाम के साथ सबसे बड़ा इनाम के साथ कालकोठरी बनाने के लिए एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करना होगा। लेकिन दूसरी ओर, उन्हें बहुत उदार नहीं होना चाहिए, या वे पैसे खोना शुरू कर देंगे क्योंकि उनके कालकोठरी में कोई नहीं मरता है।

यह काफी हद तक कैसीनो उद्योग के संचालन के समान है। यदि आप एक कैसीनो के मालिक हैं, तो आप चाहते हैं कि खिलाड़ी अधिक से अधिक बार हारें ताकि आप अधिक पैसा कमा सकें। तो क्या आप केवल उन खेलों की पेशकश करते हैं जो जीतना लगभग असंभव है? नहीं, क्योंकि यदि आपके खेल बहुत कठिन हैं, तो खिलाड़ी एक अलग कैसीनो में जाएंगे, जहां घर का किनारा छोटा है। इसलिए आपको एक समझौता खोजना होगा। परिणाम एक संतुलन है जहां एक शहर में सभी कैसीनो एक ही घर के किनारे के साथ खेल की पेशकश करेंगे।

इस प्रणाली को काम करने के लिए आपको केवल पारदर्शिता की आवश्यकता है: खिलाड़ियों को यह बताने में सक्षम होना चाहिए कि एक कालकोठरी की पेशकश क्या पुरस्कार देती है, कितने खिलाड़ियों ने उस कालकोठरी का प्रयास किया, कितने सफल रहे और कितने समय तक चले।

दूसरी ओर, आप डीएम को ऐसे डनगेन बनाने के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं जो पुरस्कृत कर रहे हैं, निराशा नहीं। इसलिए यदि आप ध्यान दें कि लाभ कमाने के लिए DM को किलर-डंगऑन बनाने की आवश्यकता है, तो आपको इस विचार को छोड़ देना चाहिए कि डंगऑन रेडिंग खिलाड़ी और DM के बीच एक शून्य-योग गेम है। सफल पूर्णता के लिए डीएम को पुरस्कृत करने के तरीकों पर भी विचार करें। असफल एक के रूप में ज्यादा नहीं है, लेकिन एक आसान-मोड कालकोठरी चलाने से कम से कम एक अल्प आय को चलाना संभव होना चाहिए। उदाहरण के लिए, आप डीएम को उनके कालकोठरी में मारे गए प्रत्येक राक्षस के लिए एक विशेष संसाधन के साथ पुरस्कृत कर सकते हैं। या आप डीएम को उनके कालकोठरी के लिए एक प्रवेश शुल्क जमा करने की अनुमति दे सकते हैं, जो कि रन के सफल होने या न होने की परवाह किए बिना भुगतान किया जाना है।

मुझे आपके खेल में अब तक के सबसे लाभदायक कालकोठरी के निर्माण की आशा है।


सच में दिलचस्प विचार, विशेष रूप से केसिनो के साथ समानांतर! मैं पारदर्शिता के तर्क से भी सहमत हूं।
एलेक्सिस

मुझे अभी भी एक हाइप की चिंता है। ऐसी स्थिति जहां उदाहरण के लिए उच्च-स्तरीय काल कोठरी निम्न-स्तरीय लोगों की तुलना में कम लाभदायक होती है, इसलिए बहुत कम लोग मौजूद होते हैं और इसलिए खिलाड़ी उन्हें XP के लिए खेलने के लिए तैयार होते हैं, भले ही जीतने वाली संभावनाएं डीएम को चुनौती देने के लिए बहुत छोटी हों।
एलेक्सिस

बस एहसास हुआ कि मैंने इस उत्तर को स्वीकार करने के लिए कभी समय नहीं लिया, अफसोस :)
एलेक्सिस

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फिलिप निश्चित रूप से कई महान अंतर्दृष्टि लाए हैं जो विचार करने योग्य हैं।

आपकी चिंता का एक संभावित सीधा जवाब एक वक्र के अनुसार अंतराल में पुरस्कारों को फैलाना होगा।

उदाहरण के लिए, यदि आपने दिन के सभी विफल प्रयासों से पुरस्कार एकत्र किए, तो आप इनाम का DM दे सकते हैं और शेष को सफल साहसी व्यक्तियों में बांट सकते हैं ( जहाँ सफल रनों का वास्तविक अनुपात है, सफल रनों का कुछ लक्ष्य अनुपात है, एक दमदार कारक है, और कुल कमाई का अधिकतम अनुपात है जिसे DM दावा कर सकता है।)1A(pP)2+BpPA1B

यह पी सफलता दर के पास एक कालकोठरी को सबसे अधिक लाभदायक बनाता है। मैं व्यक्तिगत रूप से कर्व पसंद करता हूं , डीएम को 95% असफलता दर के लिए मजबूर करने के लिए इसे 100% तक धकेलने और 60% तक जमा करने के लिए मजबूर करना पड़ता है। डीएम को 40% देते हुए साहसी के लिए कुल आय। 11000(p.05)2+2.5एक ही उदाहरण के मापदंडों के साथ सुझाए गए डीएम इनाम फॉर्मूला का ग्राफ

एक नोट: कोई भी शून्य-राशि प्रणाली खेल की अर्थव्यवस्था के साथ स्थूल समस्याओं का कारण होगी। यदि धन उत्पन्न नहीं हो रहा है, लेकिन इसे खर्च किया जा रहा है (डीजीएन के रख-रखाव और सुधार और गियर पर साहसी), तो पैसा बस बाहर निकल जाएगा। इसे ध्यान में रखते हुए, आप बस प्रत्येक रन पर थोड़े से अधिक पैसे का उत्पादन करने के लिए एक कारक जोड़ सकते हैं।

सभी ने कहा कि, बहुत सारे ऑटोबॉल्लिंग की संभावना होगी क्योंकि डीएम साहसी को आकर्षित करने के लिए एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं।


मैं स्वीकार करता हूं कि यह मेरी समस्या को "ठीक करता है", लेकिन आरपी के दृष्टिकोण से इसे सही ठहराना मुझे कठिन लगता है। इसके अलावा, मुझे डर है कि कम उपस्थिति वाले डंगऑन को इस लगातार दृष्टिकोण से दंडित किया जाएगा, क्योंकि मुट्ठी भर साहसी लाभ को पूरी तरह से बदल सकते हैं। शायद $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ अल्फा) + B $
एलेक्सिस

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@ ऐलेक्सिस निश्चित रूप से, यह आपकी आवश्यकताओं के लिए सबसे अच्छा संभव वक्र नहीं हो सकता है। उन्होंने कहा, मुझे सहमत होना होगा। मैंने इसे (या किसी अन्य) प्रकार के वक्र को लागू करने के लिए एक संभावित आरपी तर्कसंगत के लिए देखा, और जल्दी से एक नहीं मिला। अगर मैं कुछ सोचता हूं तो मैं वापस कूद जाऊंगा।
कोस्मो

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मैं पारदर्शिता से सहमत हूं, लेकिन सफलता की दर एक अच्छी मीट्रिक नहीं है। यदि आपके पास एक कठिन कालकोठरी है कि उच्च स्तर के लोग खेती करना पसंद करते हैं, तो एक मध्य-स्तर 60% सफलता दर देख सकता है और केवल पेट भरने के लिए जा सकता है।

इसके बजाय उन्हें चुनौती रेटिंग (सीआर) के आधार पर दिखाया जाना चाहिए। यदि एक कालकोठरी एक lvl6, एक lvl10, और एक lvl11 को मारती है, लेकिन एक lvl9 और एक lvl17 इसे हरा देती है, तो आप रोमांच के स्तर को औसत करते हैं जो सफल / असफल होते हैं और उन दो नंबरों का औसत पाते हैं। (६ + १० + ११ / ३ = ९ औसत असफल साहसी, ९ + १ = / २ = १३ औसत सफल साहसी, ९ + १३ / २ = ११) तो, कालकोठरी को ११ की चुनौती रेटिंग प्राप्त होगी। इस तरह से रोमांच हमेशा रहेगा जानते हैं कि वे क्या कर रहे हैं।

पारदर्शिता के साथ समस्या यह है कि यदि आप जानते हैं कि आप क्या प्राप्त कर रहे हैं, तो एक छापा खोना दुर्लभ होगा; इसलिए, इसे संतुलित करने के लिए आपकी सीआर (और लूट की गुणवत्ता) तय नहीं है।

चीजों को दिलचस्प बनाए रखने के लिए एक कालकोठरी में लूट का जो कुछ भी मूल्य होता है, उसमें वे निवेश करना चाहते हैं, लेकिन शायद उन्हें बेहतर दुर्लभ बूंदों को अनलॉक करने के लिए अपने सीआर को ऊपर धकेलना होगा। यह खेती करना चाहते हैं और कठिन होना चाहते हैं के बीच एक धक्का खींच पैदा करेगा। जितना अधिक आप खेती करते हैं, उतना ही सीआर गिरता है। इसका मतलब है कि आप उच्च स्तर के पात्रों को आकर्षित करने वाली दुर्लभ बूंदों तक पहुंच खो देंगे, लेकिन यदि आप सीआर को खेती से नीचे जाते हैं, तो इसका मतलब है कि कालकोठरी आसान से अधिक दिखेगी, कुछ महत्वाकांक्षी नॉब में फुसलाते हुए कि आप मरते समय लूटते हैं। .. जो आपके सीआर को पीछे धकेलता है, और चक्र जारी है।


मैं कुल मिलाकर सहमत हूं। मुझे लगता है कि खिलाड़ियों की पहुंच पूरी होनी चाहिए, बल्कि मृत्यु / पूर्ण घटनाओं का पूरा लॉग इन करना चाहिए, इस तरह वे अपनी रेटिंग को बढ़ा सकते हैं। कुछ बड़ी फाइल, प्रत्येक लाइन "प्लेयर एक्स (एक्सपी = एक्सएक्सएक्सएक्स) के रूप में YYYY-MM-DD-HH: mm: ss" पर कालकोठरी Y में मृत्यु हो गई
एलेक्सिस

यह एक अच्छा संस्करण है लेकिन व्यावहारिक नहीं है अगर आपकी कालकोठरी सूची बहुत बड़ी हो जाती है ... जो यह करेगी। एक खिलाड़ी होने की कल्पना करें जो पिछले कुछ दिनों में 1200 डनगेन के साथ एक लॉग फ़ाइल को देख रहा है, अगर यह पता चलता है कि यह एक कालकोठरी हमला करने लायक है। इसके बजाय, जब आप एक कालकोठरी पर क्लिक करते हैं, तो बस अंतिम (6-20) परिणाम देखकर आपके सर्वर और आपके खिलाड़ियों की पवित्रता दोनों के लिए अधिक प्रबंधनीय होगा।
नोसाजिमिकी

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मैं सबसे अधिक अंकों पर फिलिप के साथ सहमत हूं, जो वह लाया, सिवाय इसके कि मैं इसे संतुलन के लिए सरल नहीं देखता। कैसिनो की तरह ही कुछ लोग ऐसे भी होंगे जो बार-बार गेम खेलने की कोशिश करते हैं, लेकिन जैसा कि हर कोई जानता है, अंत में, बैंक जीतता है।

एक खेल में, यह काम नहीं करता है। एक खिलाड़ी एक कालकोठरी को बार-बार करने का प्रयास क्यों करेगा, अगर उसे कुछ ही समय बाद पता चलता है कि वह जितना खो सकता है उससे अधिक खो सकता है। अन्य खिलाड़ियों के साथ जासूसी, जो सिर्फ अपनी सबसे वांछित वस्तुओं को ले सकते हैं। केवल तभी जब आप आइटम प्राप्त कर सकते हैं, जो वास्तव में आपके आँकड़ों को बहुत बढ़ा देता है, खिलाड़ी एक तहखाने से चिपके रहेंगे। महँगा अनोखा आइटम, कि एक dm केवल अपने सबसे कठिन कालकोठरी में होना चाहिए।

एक बात है, अगर एक कालकोठरी अक्सर खेली जाती है, लेकिन लगभग उतनी बार पराजित नहीं होती है, इसका मतलब यह हो सकता है कि आपको उस कालकोठरी से थोड़ा बेहतर उपकरण मिलते हैं। एक कम पूरा होने की दर के साथ एक तहखाने थोड़ा कम गिर जाएगा, यहां तक ​​कि सटीक एक ही दुश्मन, जाल, कमरे आदि का उपयोग करके।

दूसरी ओर, अगर एक डीएम के पास पैसे और क्षुद्र उपकरणों को छोड़कर खिलाड़ियों से हासिल करने के लिए कुछ और होता है, जिसे वे मृत्यु पर छोड़ देते हैं, तो डीएम के पास एक और कारण हो सकता है कि आसान dungeons रोमांच सरल सामान के लिए पीस सकता है। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी दुश्मनों को मारते हैं, तो इन दुश्मनों के पास एलीट मॉन्स्टर की तरह मजबूत वापस आने का मौका है। जितना अधिक राक्षस मरते हैं, उनमें से एक को पाने का मौका उतना अधिक होता है। हो सकता है कि डीएम उन एलीट मॉन्स्टर्स को पाने के लिए कमजोर मॉन्स्टर के साथ "कमजोर" काल कोठरी चाहें।

इस तरह, यहां तक ​​कि उस कालकोठरी के साथ शुद्ध सोने की हानि करके, वह इसमें से एक मूल्य प्राप्त करता है।

एक तीसरी बात यह है कि, आपको इसे सुपर मारियो मेकर की तरह थोड़ा और देखना चाहिए, जहाँ आप शो ऑफ करने के लिए कूल लेवल बनाते हैं। ये स्तर कठिन या आसान हो सकते हैं, लेकिन एक स्तर जितना अधिक स्टाइलिश होगा, उतना ही अधिक खेल देखेंगे। एक खराब डिज़ाइन किए गए कालकोठरी को एक समान कठिन स्तर पर एक अच्छे डिज़ाइन किए गए कालकोठरी से कम खेल दिखाई देगा।


मुझे लगता है कि एक ही कालकोठरी में कई बार खेलने के लिए एक बड़ा प्रोत्साहन है, चाहे आप इसे पूरा करें या नहीं: हर बार जब आप इसे खेलते हैं, तो आप राक्षसों और आपके द्वारा सामना किए जाने वाले जाल के बारे में नई जानकारी प्राप्त कर सकते हैं। इस कारण से मैं वास्तव में इसे छोड़ने के बाद किसी खिलाड़ी के लिए फिर से काल कोठरी के लिए असंभव बना देना असंभव समझता हूं।
एलेक्सिस

हालाँकि आपके अंतिम पैराग्राफ से पूरी तरह सहमत हैं।
एलेक्सिस

@ एलेक्सिस यदि आपके पास विभिन्न राक्षसों, जालों आदि का एक बहुत कुछ है जो उपयोगी हो सकते हैं, खासकर यदि आपके पास अपने डंगनों के लिए थीम हैं और राक्षस केवल विभिन्न थीम वाले डंगों में मौजूद हो सकते हैं। (लावा कालकोठरी या खान में फायर दानव ठीक है, लेकिन एक बर्फ की गुफा में नहीं)। लेकिन अगर आप केवल कभी-कभार उन दुश्मनों पर नए इन्फोस इकट्ठा करते हैं, तो मुझे किसी भी कारण से काल कोठरी नहीं बनाने का कोई कारण नहीं दिखता है।
PSquall

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यहां एक संभव समाधान है जिससे मैं पूरी तरह से संतुष्ट नहीं हूं।

काल कोठरी में पाए जाने वाले जीवों की अपनी XP प्रणाली हो सकती है, धीरे-धीरे मजबूत हो सकती है क्योंकि वे अधिक साहसी को हरा सकते हैं। दोनों प्राणियों और साहसी लोगों के लिए XP प्रणाली को जोखिम भरे कॉम्बैट को पुरस्कृत करने की आवश्यकता होगी। यह है: आपके विरोधी आपके सापेक्ष जितना मजबूत होगा, एक्सपी उतना ही अधिक होगा।

उस मामले में, खजाने के कमरे में एक अजगर होना बेकार है यदि कोई साहसी वहां नहीं चढ़ता है: अजगर महंगा है और अगर यह कभी भी ऊपर नहीं गिरा है, तो यह आसानी से पराजित हो जाएगा जब एक मजबूत खिलाड़ी दिखाता है।

उस अर्थ में, एक कालकोठरी मास्टर की सबसे अच्छी रुचि यह होगी कि सभी कमरों को खिलाड़ियों द्वारा अपने प्राणियों के स्तर के जितना संभव हो उतना करीब से देखा जाएगा, जो उन्हें हराने की सबसे अधिक संभावना है।

जैसा कि पहले कहा गया था, मैं पूरी तरह से संतुष्ट नहीं हूं। मुझे डर है कि यह बहुत मजबूत प्राणियों को कालकोठरी की शुरुआत में बहुत मजबूत जीव लगाने के लिए उकसाएगा ताकि वे जल्दी से एक्सपी। शायद यह एक्सपी इनाम को पूरी तरह से पर्याप्त करके ठीक किया जा सकता है।


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यदि आपके राक्षस को मारने से "स्तर ऊपर" है और आप अपने सबसे मजबूत राक्षस को शुरुआत में डालते हैं, तो रोमांच एक दीवार में चलता है और आपके डंगऑन को फिर से कभी नहीं आज़माएगा, जब तक कि वे उन शुरुआती राक्षसों पर नहीं चल सकते हैं और बाकी कालकोठरी एक है केक चलना। क्या आप वास्तव में चाहते हैं कि धीरे-धीरे बढ़ती कठिनाई इम अब भी बहस कर रही है, कि राक्षस को पराजित करके स्तर ऊपर होना चाहिए और / या रोमांच को हराते समय बेहतर खजाना प्राप्त करना चाहिए। तब डीएम चाहते हैं कि साहसी अंतिम (बॉस) मॉन्स्टर पर मरें।
PSCall
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