मोबाइल गेम के अधिग्रहण के लिए कीमत की गणना कैसे करें


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मैंने यहां गेम देव समुदाय के लिए लंबी और कठिन खोज की और मैंने उस स्थिति के लिए एक अच्छा पर्याप्त उत्तर खोजने का प्रबंधन नहीं किया, जिसकी मुझे मदद की आवश्यकता है।

यहाँ यह सौदा है - मैंने एक वर्ष के लिए एक मोबाइल गेम को विकसित करने के लिए लगभग एक साल का समय बिताया है जो कि MMORPG और निष्क्रिय लड़ाई खेलों के बीच एक मिश्रण है। हम जिस खेल के बारे में बात कर रहे हैं और जो इसे खरीदने की कोशिश कर रहा है, उसके बारे में बहुत अधिक गहराई में जाना पसंद नहीं करेंगे, लेकिन मैंने जिस कंपनी के लिए पहले काम किया है, वह मुझसे खेल खरीदने के प्रस्ताव के साथ मेरे पास पहुंची ताकि वे इससे लाभ प्राप्त करें और इसे और विकसित करें क्योंकि वे एक पेशेवर गेम देव कंपनी हैं जबकि मैं एक अकेला व्यक्ति हूं और मैं वास्तव में खेल की पूरी क्षमता तक नहीं पहुंच सकता हूं, जहां तक ​​विकास और खिलाड़ी का आधार होता है। अब खेल मेरे लिए बहुत फायदेमंद है क्योंकि मैं एक बहुत कम आय वाले क्षेत्र में रहता हूं, इसलिए मुझे खेल से जो पैसा मिलता है वह कई अन्य लोगों के लिए ज्यादा नहीं हो सकता है लेकिन मेरे लिए वे लगभग 1 के बराबर हैं। 5 ~ 2 मासिक वेतन (हम इस देश के लिए औसत वेतन की बात कर रहे हैं)। सभी खर्चों का भुगतान करने के बाद शुद्ध लाभ का लगभग 600 यूरो है। बेशक, यह संख्या अलग-अलग घटनाओं और बिक्री के आधार पर उतार-चढ़ाव करती है जो मैं जारी करता हूं और सामान्य उपयोगकर्ता गतिविधि। यह एक फ्री-टू-प्ले-गेम है इसलिए आय ज्यादातर इन-गेम दुर्लभ मुद्रा और विशेष ईवेंट आइटम पैक की खरीद के लिए है।

अब मेरे पास मुद्दा यह है कि मुझे यकीन नहीं है कि अधिग्रहण के लिए एक मूल्य कैसे निर्धारित किया जाए। मेरे लिए सही क्या लगता है कि अगले 12 महीनों में खेल से संभावित औसत आय की गणना करना और मेरी योग्यता के खेल देव के लिए प्रति माह इस औसत वेतन को जोड़ना होगा, इसे विकसित करने के लिए मुझे कितने महीने लग गए। इसकी रिलीज़ की गई अवस्था। यह लगभग 15k यूरो तक बढ़ जाएगा।

जब मुझे लगता है कि इसके बारे में 15k यूरो का भुगतान करने के लिए कोई छोटी कीमत नहीं है, लेकिन खेल अगले 1-2 वर्षों में भुगतान करेगा, और विज्ञापन के लिए निवेश करने और नई सुविधाओं को जारी करने के बाद यह बहुत तेजी से बढ़ सकता है। इत्यादि। इसका मतलब यह है कि दूसरे वर्ष के बाद वे उस सौदे से एक साफ रसदार लाभ पर होना चाहिए, और यह मेरे लिए अच्छा लगता है क्योंकि मेरे लिए 15k यूरो एक अच्छा पैसा है, यह देखते हुए कि यह खेल लगभग 14 महीनों से चल रहा है। और यह मत भूलो कि यह पिछले कुछ महीनों से मेरे लिए फायदेमंद है, इसलिए यह हमेशा कठिन नहीं रहा।

क्या मुझे वास्तव में एक सलाह की आवश्यकता है जैसा कि लगभग 15k यूरो की कीमत है यह उचित है और क्या यह दोनों पक्षों के लिए एक अच्छा सौदा है, क्योंकि मैं उच्च शूटिंग नहीं करना चाहता हूं और अधिग्रहण को उड़ाना चाहता हूं, लेकिन मैं नहीं देना चाहता हूं खेल कम कीमत के लिए दूर है क्योंकि यह वास्तव में बहुत अधिक क्षमता रखता है, और यह मेरा पहला पूरी तरह से जारी गेम है।


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मुझे यकीन नहीं है कि अगर यह समुदाय उस तरह के सवाल का जवाब देने के लिए सबसे अच्छा है। दिन के अंत में सही उत्तर है "जितना पैसा कंपनी देने को तैयार है उतना ही पैसा"। हम नहीं जानते कि खेल कैसा दिखता है या इसकी कीमत क्या है, और हम नहीं जानते कि उस कंपनी के दिमाग में क्या है, वे कितने बड़े हैं आदि। सवाल यह है कि यदि आप इसे 15k के लिए बेचते हैं, तो क्या यह पैसा पर्याप्त होगा आप एक नई परियोजना शुरू करते हैं और एक जीविकोपार्जन करते हैं?
टॉमटैग

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नमस्कार और बधाई। यकीन नहीं होता कि चूक गए लेकिन आपको शुरू में निवेश किए गए समय पर भी विचार करना चाहिए और अपने सॉफ्टवेयर को न केवल अपने वर्तमान राजस्व के लिए बल्कि अपने संभावित राजस्व के लिए भी महत्व देना चाहिए। मैं संभावित दोहरा या आपके वर्तमान अनुमान को तिगुना कहूंगा।
Ph0b0x

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क्या आपका खाता यहां इस कंपनी के लिए पहचाना जा सकता है? यदि ऐसा है तो आप बातचीत करने की अपनी क्षमता पर चोट कर रहे हैं, जो वर्तमान में आपके लिए लायक है, पोस्ट करके ...
Mr.Mindor

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क्या कंपनी कम आय वाले क्षेत्र में भी काम कर रही है? यदि नहीं, तो आप एक साल के लिए डेवलपर को वेतन देने के आधार पर अनुमान लगाने की कोशिश कर सकते हैं। इसकी कीमत क्या है, मुझे लगता है कि आपको बोली लगाने की शुरुआत संभवत: 15K से अधिक होनी चाहिए।
रसेल बोरोगोव

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मैं @TomTsagk के साथ सम्‍मिलित हूं। यह प्रश्न इस समुदाय के लिए अच्छी तरह से अनुकूल नहीं है। यह व्यक्तिगत वित्त समुदाय, अर्थशास्त्र समुदाय या रेडिट के स्टार्टअप सब्रेडिट के लिए बेहतर अनुकूल हो सकता है।
करीमएलाश्मी

जवाबों:


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अमूर्त उत्पाद मूल्यवान पर एक प्राइमर

क्या मुझे वास्तव में एक सलाह की आवश्यकता है जैसा कि लगभग 15k यूरो का यह मूल्य उचित है

यह बिल्कुल भी न्यायसंगत नहीं है। आप उत्पादन की लागत पर पूरी तरह से आधारित एक अमूर्त उत्पाद (मोबाइल गेम) के बाजार मूल्य को निर्धारित करने का प्रयास कर रहे हैं । यह उत्पाद के सही मूल्य का प्रतिनिधित्व नहीं करता है। उत्पाद का सही मूल्य कितना "बाजार" उत्पाद के लिए भुगतान करने के लिए तैयार है। आपके उत्पाद के लिए बाजार क्या देने को तैयार है, यह काफी हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि वे आपके उत्पाद का मूल्य क्यों और कैसे तय करते हैं। चूँकि आपका उत्पाद एक अमूर्त (सॉफ़्टवेयर) है, इसलिए यह मूर्त (आपके कंप्यूटर, सेलफोन, भोजन, फर्नीचर, आदि) को महत्व देने के निहितार्थ के विपरीत विरोधाभासी है।

अमूर्त उत्पादों के लिए वास्तविकता यह है कि उनके उपयोग या उपयोगिता के कथित मूल्य पर उनका मूल्य काफी हद तक अनुमानित है। इस उदाहरण में, मोबाइल गेमिंग के लिए इसका मतलब है कि इसका आरओआई। मोबाइल गेम्स के लिए ROI का पूर्वानुमान 4 तरीकों में से एक में लगाया जा सकता है:

  1. खेल को बेचने से अपेक्षित ROI: कंपनी € 1 € प्रति यूनिट (€ 400K राजस्व: 25.6x ROI) के विपणन लागत के साथ € 5 पर 100K इकाइयाँ बेचती है।
  2. Microtransactions से अपेक्षित ROI: कंपनी microtransactions को लागू करती है और एक साल के लिए 10K नियमित उपयोगकर्ताओं से प्रति माह $ 10 की औसत कमाई प्राप्त करती है (€ 400K राजस्व: 5.6x ROI)
  3. गेम को किसी बड़ी कंपनी को फिर से शुरू करने से अपेक्षित आरओआई: कंपनी आपके गेम को 15K के लिए खरीदती है, 100K के विकास को और मजबूत बनाती है, फिर इसे 500K के लिए फिर से तैयार करती है। (25.6x आरओआई)
  4. एक आईपीओ से अपेक्षित आरओआई: कंपनी एक आईपीओ करती है और यह गेम लोकप्रिय है, गेम के कथित मूल्य आईपीओ के मूल्य को कैसे प्रभावित करेंगे?

ध्यान दें कि इस सब के लिए, अमूर्त उत्पादन की लागत कमाई के सापेक्ष छोटी है। यह अमूर्त के लिए बेहद महत्वपूर्ण है क्योंकि पूंजीगत लागत की एक बड़ी राशि आमतौर पर अग्रिम या तो अमूर्त की खरीद के माध्यम से या अमूर्त के प्रारंभिक विकास के माध्यम से भुगतान की जाती है। एक बार अमूर्त जहाज के लिए तैयार हो जाने के बाद, इसका पैक और वितरित किया जाता है। सॉफ्टवेयर होने के नाते, वितरण की लागत मूर्त उत्पादों की वितरण लागत की तुलना में अविश्वसनीय रूप से छोटी है (IKEA फर्नीचर के लिए एक मोबाइल ऐप को वितरित करने की लागत की तुलना करें)। मोबाइल गेम के लिए, आप होस्टिंग लागतों को देख रहे हैं, जो सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या के आनुपातिक हैं, जो बदले में राजस्व भी चलाते हैं। नतीजतन, यह आमतौर पर होस्टिंग लागत की गारंटी देता है हमेशा राजस्व का एक अंश होता है। रखरखाव और समर्थन लागत का भी विश्लेषण किया जा सकता है;मूल्य अमूर्त में सुधार के जोड़े

यह देखते हुए कि आप पहले से ही € 7200 (€ 600 / mo x 12mo) सालाना लाभ कमा रहे हैं, आपके पास पहले से ही माइक्रो-ट्रांस्फ़ॉर्म या गेम के वास्तविक मूल्य निर्धारण के आधार पर सैकड़ों से हजारों के क्रम में एक विश्वसनीय उपयोगकर्ता आधार है। इसके अलावा, मैं चेरी ने मेरे सिर के ऊपर से यादृच्छिक संख्याएं निकालीं। जब से आप इस गेम को चला रहे हैं और उस कंपनी के लिए काम करते हैं, तो आप बेहतर जानते हैं कि कौन सी संख्या अधिक यथार्थवादी होगी।

आपके मोबाइल गेम का बाजार मूल्य

आपने निम्नलिखित का वर्णन किया है:

जिस कंपनी के लिए मैंने काम किया है, उससे पहले मेरे पास गेम खरीदने के प्रस्ताव के साथ मेरे पास पहुंची, ताकि वे इससे लाभ प्राप्त कर सकें और इसे और विकसित कर सकें क्योंकि वे एक पेशेवर खेल देव कंपनी हैं, जबकि मैं एक व्यक्ति हूं और मैं कर सकता हूं ' टी वास्तव में विकास और खिलाड़ी के आधार तक खेल की पूर्ण क्षमता तक पहुँचते हैं।

यह एक विवरण की तरह लगता है जो आप समझते हैं कि फर्म ने आपके लिए क्या वर्णन किया है। यह मुझे कुछ संभावित मुद्दों से अवगत कराता है:

  1. वे मोबाइल गेम के सभी कानूनी अधिकारों को खरीदने का प्रस्ताव कर रहे हैं।
  2. उनकी खरीद गलत धारणा पर आधारित है कि आप अपने दम पर खेल की पूर्ण क्षमता और खिलाड़ी के आधार तक नहीं पहुंच सकते।

संयुक्त, यह मुझे सुझाव देता है कि वे जानबूझकर आपके काम का अवमूल्यन करने की कोशिश कर रहे हैं और कम कीमत के लिए खेल प्राप्त कर रहे हैं। मेरी सोच ऐसी क्यों है?

  1. यह भविष्यवाणी कि आप अपने दम पर खेल की पूरी क्षमता तक नहीं पहुँच सकते, स्पष्ट रूप से गलत है।

आप निम्न स्रोतों में से किसी से आने वाले प्रारंभिक निवेश के साथ अपना खुद का गेम स्टूडियो शुरू करने का प्रयास कर सकते हैं: स्टार्टअप इनक्यूबेटर, वेंचर कैपिटल फंड, एंजेल इन्वेस्टमेंट फंड, प्राइवेट इक्विटी निवेश या व्यावसायिक ऋण।

आपके पास पहले से ही 14 महीने की वृद्धि और कमाई के साथ एक सिद्ध उत्पाद है जो इसके लिए दिखाना है। क्या आप वास्तव में जरूरत है एक ध्वनि व्यापार योजना और व्यापार योजना को कार्रवाई करने के लिए पूंजी है।

वैकल्पिक रूप से आप इसे वर्तमान दर पर भी जारी रख सकते हैं और विकास में सुधार कर सकते हैं या एक स्टूडियो शुरू कर सकते हैं क्योंकि मुनाफा इसके लिए अनुमति देता है।

  1. वे खेल के पूर्ण अधिकार खरीदने का सुझाव दे रहे हैं। आपके पास कई अन्य विकल्प हैं जिन्हें ध्यान में रखते हुए आप खेल के स्वामित्व और दिशा को बनाए रखते हुए पूंजी अर्जित करेंगे, यह एक लाल झंडा है। यदि कंपनी खेल के पूर्ण अधिकार खरीदती है, तो वे आपको तुरंत काटने के लिए सशक्त होते हैं। इसका मतलब है कि खेल के भविष्य को निर्धारित करने के लिए आपके साथ परामर्श करने या काम करने का उनका कोई इरादा नहीं है और कोड को देखने से पहले खेल का पूर्ण स्वामित्व प्राप्त करना चाहते हैं (जो कि एक जोखिम भरा कदम है)।

इसके अलावा आपके प्रश्न की प्रकृति पर विचार करते हुए, यह स्पष्ट है कि उन्होंने एक प्रारंभिक प्रस्ताव नहीं दिया था और आप प्रारंभिक प्रस्ताव प्रदान करने की मांग कर रहे हैं। किसी व्यक्ति से सॉफ़्टवेयर अधिकार खरीदने वाले व्यवसायों के साथ दुर्व्यवहार और धोखे की यह प्रतिक्रिया क्योंकि यह आपको एक नुकसान में शुरू करने के लिए मजबूर करता है (शुरुआत के लिए अधिग्रहण की कीमत के बारे में कुछ भी नहीं जानना) और उन्हें अविश्वसनीय ताकत की स्थिति से बातचीत करने की अनुमति देता है।

प्रश्न 2

क्या यह दोनों पक्षों के लिए एक अच्छा सौदा है

नहीं ऐसा नहीं है। आप अपने आप को और अपने खेल के मूल्य को कम बेच रहे हैं।

एक वकील से बात करें और सुनिश्चित करें कि आप खेल और अपने व्यवसाय के लिए एक ध्वनि निर्णय ले रहे हैं। खेल के सभी अधिकार बेचना खतरनाक है।

अपने खेल के सही बाजार मूल्य को निर्धारित करने के लिए एक व्यापार विश्लेषक से बात करें।

अंत में विचार करें कि कंपनी आपके खेल के लिए कितना भुगतान करने को तैयार होगी यदि उन्हें किसी अन्य फर्म के साथ खेल के अधिकार खरीदने की कोशिश करनी है?

कहा कि आप अधिग्रहण को उसकी लागत पर पूरी तरह से महत्व देने का प्रयास कर रहे हैं। यह गलत है। एक अधिग्रहण का मूल्य वह मूल्य है जिस पर प्रतिस्पर्धी अधिग्रहण की मांग करेंगे, जो अधिग्रहण के उनके कथित मूल्य पर निर्भर है।


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लड़का ओह लड़का तुम सच में पानी में गिर गया! मुझे इनमें से कुछ चीजों को समझाने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। ईमानदारी से कहूं तो हम अभी भी रिक्त स्थान भर रहे हैं और हम वास्तव में अधिग्रहण के बारे में सीधी चर्चा करते थे, व्यवस्था अभी भी प्रगति पर है, लेकिन उन्होंने कहा कि मैं पूरी क्षमता से खेल तक नहीं पहुँच सकता। मैंने पूरी स्थिति पर अपने दृष्टिकोण के अतिरिक्त विवरण के रूप में इसका उल्लेख किया। मैं इन विषयों पर पेशेवर सलाह की तलाश करूंगा लेकिन आप अपने उत्तर के साथ वास्तव में मददगार रहे हैं। ध्यान रखें कि मैंने इसे इस प्रश्न के आधिकारिक उत्तर के रूप में स्वीकार किया है।
इसहाक क्लार्क

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"चूंकि आपका उत्पाद एक अमूर्त (सॉफ़्टवेयर) है, इसलिए यह मूर्त (आपके कंप्यूटर, सेलफोन, भोजन, फर्नीचर, आदि) के मूल्य निर्धारण के निहितार्थ के विपरीत अंतर्विरोधों को बढ़ाता है।" दरअसल, यह बिल्कुल विरोधाभासी नहीं है। यहां तक ​​कि tangibles का मूल्य उस मूल्य के आधार पर होता है जो वे खरीदार को वितरित करते हैं, उत्पादन लागतों पर नहीं। उन चित्रों पर विचार करें जो लाखों डॉलर में बिकते हैं। बड़े पैमाने पर उत्पादित वस्तुओं के साथ अंतर, हालांकि, यह एक बहुत बड़ी आपूर्ति है, जिसका अर्थ है कि सस्ता विकल्प या उत्पादन लागत के करीब बेचने के इच्छुक विक्रेताओं को खोजना आसान है।
jpmc26

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@vsz यह अक्सर अधिग्रहण सौदों का हिस्सा है। यह अक्सर ऐसा होता है जब (छोटी) कंपनियों को प्राप्त करने के बाद से आपको आम तौर पर अधिग्रहण का समर्थन करने के लिए प्रबंधन की आवश्यकता होती है और कुछ समय के लिए कंपनी के साथ काम करना जारी रहता है, इसलिए भुगतान उन किश्तों में किया जाता है जो भविष्य की कमाई या अन्य मील के पत्थर पर आधारित होते हैं। कंपनी को मिलना चाहिए
DRF

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@ jpmc26 सबसे महत्वपूर्ण बात, मार्जिन और आइटम की कीमतें सब कुछ नहीं हैं। आप लाभ को अधिकतम करने की कोशिश कर रहे हैं, मार्जिन नहीं। वहाँ एक कारण है कि लोग अभी भी रोटी बनाते हैं, इसके हास्यास्पद कम कीमत के बावजूद। जब फर्मों का विस्तार (अच्छी तरह से) होता है, तो यह आम तौर पर मुनाफे में वृद्धि और मार्जिन की गिरावट होती है। अद्वितीय वस्तुओं के साथ समस्या यह है कि आप उन्हें केवल एक बार पैदा करते हैं, इसलिए उन्हें लाभकारी बनाने के लिए मार्जिन आमतौर पर बहुत अधिक होना चाहिए। यदि आप उनके बाजार मूल्य को देखते हैं, तो एक सफल उत्पाद की कीमत भी जोखिमों के लिए होती है - इसलिए यदि यह सफल होने की तुलना में 20 गुना असफल होने की संभावना है, तो आपके पास लागत से कम से कम 20 गुना अधिक है।
लुअन

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@ jpmc26: मूर्त और अमूर्त उत्पादों के बीच एक और बड़ा अंतर यह है कि उत्पादन की लागत अंतरंगियों के लिए बहुत अधिक परिवर्तनशील हो सकती है। यदि आप ब्रेड, या यूएसबी स्टिक बेच रहे हैं, तो (यह मानकर कि आप विशिष्ट तकनीकों / उपकरणों का उपयोग कर रहे हैं) आपके प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धियों की उत्पादन लागत लगभग बराबर है। यदि आप स्वतंत्र रूप से एक मोबाइल गेम विकसित कर रहे हैं, तो इसी तरह के गेम के अन्य डेवलपर्स ने तुलनीय परिणामों के लिए आसानी से या तो दस गुना या दसवां जितना समय आपके पास हो सकता है।
पीएलएल

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सबसे पहले, अपने खेल को जारी करने के लिए बधाई। कुछ लोग सिर्फ एक साल में खुद के द्वारा व्यावसायिक रूप से सफल गेम बनाने का दावा कर सकते हैं। आप उस सिद्धि पर गर्व कर सकते हैं।

अब उस सिद्धि के लायक क्या है?

यह आपको दूसरे दृष्टिकोण से इस पर एक नज़र डालने में मदद कर सकता है: कल्पना कीजिए कि आपके पास कुछ पैसा था और आप इसे कुछ ऐसी चीज़ों में निवेश करना चाहते हैं जिससे आपको राजस्व प्राप्त हो। आप परवाह नहीं करेंगे कि इसे बनाने के लिए एक बार लागत क्या है। आप केवल इस बात की परवाह करते हैं कि यह भविष्य में आपके लिए किस निवेश को वापस लाने वाला है । उस चीज़ के लिए पिछले विकास लागत वास्तव में उतना प्रासंगिक नहीं है। यह धँसा लागत है।

इसलिए जब आप जानना चाहते हैं कि आपका खेल लंबे समय तक चलने लायक है, तो भविष्य में उत्पन्न होने वाले मुनाफे का अनुमान लगाएं और इसे बनाए रखने में लगने वाले खर्च को घटाएं। यही कारण है कि खेल वास्तव में किसी अन्य व्यक्ति के लिए लायक है। अगर आपको लगता है कि खेल अधिक लाभ उत्पन्न कर सकता है अगर कोई खेल में कुछ विपणन और / या आगे के विकास का निवेश करेगा, तो आप यह भी अनुमान लगा सकते हैं कि आपके द्वारा की गई आय के आधार पर आप इसे उत्पन्न कर सकते हैं, लेकिन आपको लागत में कटौती करने की आवश्यकता है प्रवेश करेगा।


जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। यही वह है जो मैं शुरू में करना चाहता था लेकिन मुझे पता नहीं है कि खेल कितना आगे बढ़ सकता है और क्या यह अच्छा DAU सूचकांक बनाए रखने में सक्षम होगा। मैं अनुमान लगाने की कोशिश करूंगा कि इसी तरह के खेल को देखकर और वे कितनी दूर तक पहुंचे हैं।
इसहाक क्लार्क

@IvanIshterov हाँ, बहुत अधिक भयभीत न हों - इनमें से अधिकांश अनुमान समान उत्पादों और शिक्षित अनुमानों का अवलोकन कर रहे हैं। आपका अनुमान परिमाण के आदेशों से हट सकता है और यह असाधारण रूप से बुरा नहीं होगा :) मुख्य बात यह है कि कोशिश करना - कोई भी अनुमान बिना अनुमान से बेहतर है, और जैसा कि फिलिप ने उल्लेख किया है, उत्पादन लागत पूरी तरह से असंबंधित है (आपके अलावा अन्य) कम से कम लागत वापस करना चाहते हैं) - अपने अपेक्षित मुनाफे को देखें। मैंने ऐसे बहुत से लोगों के साथ काम किया है, जिन्होंने अपने सॉफ्टवेयर को हास्यास्पद रूप से कम कीमतों पर बेचा है क्योंकि वे बाजार को नहीं समझते थे ...
लुआना

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आप वार्षिकी की अवधारणा को देखना चाह सकते हैं । विचार यह है कि यदि आप जानते हैं कि किसी संपत्ति की अपेक्षित आय क्या है, और आप जानते हैं कि पैसे की लागत क्या होगी, तो आप संपत्ति के वर्तमान मूल्य की गणना कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए, यदि आपने उस अवधि के दौरान उधार लेने / उधार लेने की लागत की औसत से अपेक्षा की है, तो कहें, 6%, और अगर एक परिसंपत्ति को अगले पांच वर्षों के लिए प्रति वर्ष 7400 यूरो की शुद्ध आय उत्पन्न करना था (जो लगभग 600 / माह है। 6% ब्याज पर), फिर कोई वार्षिकी तालिका में वर्तमान मूल्य कारक को देख सकता है - जो इस उदाहरण में 4.212 से होता है - 7400 को 4.212 से गुणा करें, और पता करें कि इस काल्पनिक वस्तु का वर्तमान मूल्य 31,253 होगा यूरो।

मैंने आपके गेम के लिए पांच साल के जीवनकाल के आधार पर उपरोक्त गणना की है, हालांकि मुझे वास्तव में इस बात का कोई अंदाजा नहीं है कि मोबाइल गेम का लाभदायक जीवनकाल क्या होगा। यदि जीवनकाल केवल दो वर्ष का है, तो इसकी कीमत लगभग 13,500 से अधिक है। यदि जीवनकाल 10 वर्ष है, तो 54,500 के करीब है।

यह आपको एक विचार देना चाहिए कि कहां से शुरू करें। बेशक, आपको न केवल उस संपत्ति को लेने की आवश्यकता है जो आपके लिए योग्य है, बल्कि यह भी कि आपको क्या लगता है कि संपत्ति खरीदने के लिए कंपनी के लायक है। पूर्व सबसे कम संख्या है जिसे आपको खेल के लिए स्वीकार करना चाहिए; उत्तरार्द्ध सबसे अधिक है जो कंपनी इसके लिए भुगतान कर सकती है। लेकिन कम से कम इस विश्लेषण को आपको शुरू करने के लिए कहीं देना चाहिए।

संपादित करें : वृद्धि के लिए मॉडल को अपनाना।

एक टिप्पणीकार ने कहा कि हम आपकी आय में किसी भी अनुमानित वृद्धि या क्षय को ध्यान में रखना चाहते हैं। जाहिर है, अगर आपको लगता है कि खेल अगले कुछ वर्षों में लाखों यूरो की आय का उत्पादन करने जा रहा है, तो इस संभावित विकास को नजरअंदाज करते हुए केवल अपनी वर्तमान राजस्व धारा को आगे बढ़ाना एक गंभीर गलती होगी।

अच्छी खबर यह है, यह विकास मॉडल करना बहुत आसान है। बुरी खबर है, यह भविष्यवाणी करना बहुत कठिन है।

grr=(1+r)/(1+g)1r=(1+.06)/(1+.02)1=.0392=3.92%। R और g के छोटे मानों के लिए, आप उन्हें मोटे तौर पर अनुमान के लिए घटा सकते हैं: 6% - 2% = 4%, जो हमारे द्वारा गणना किए गए मूल्य से अच्छी तरह सहमत है।

इस पद्धति के साथ थोड़ी सी शिकन यह है कि निरंतर (सकारात्मक) वृद्धि की धारणा कुछ हद तक आपके खेल के परिमित जीवनकाल की धारणा के साथ है। कुछ राशि की निरंतर वृद्धि को मानकर आप इसे प्राप्त कर सकते हैं - कहते हैं, 2% - कुछ समय के लिए और कुछ अन्य राशि की गिरावट के बाद - 10% कहते हैं - शेष अपेक्षित जीवनकाल के लिए, और गणित है बहुत मुश्किल नहीं है।

हालांकि, समस्या यह है कि भविष्यवाणी करना कि जी का मूल्य क्या होना चाहिए , काफी मुश्किल है। पेशेवर शेयर बाजार विश्लेषक नियमित रूप से इस निर्धारण को ठीक करने के लिए संघर्ष करते हैं, और वे इसे गलत तरीके से प्राप्त करते हैं जैसा कि वे इसे ठीक से प्राप्त करते हैं। लेकिन अगर आपको इस बात की अच्छी समझ है कि अगले कुछ वर्षों में आपके खेल से होने वाली आय में वृद्धि या गिरावट आएगी, तो यह उस ज्ञान को अपने मॉडल में शामिल करने के लायक हो सकता है - खासकर अगर विकास दर महत्वपूर्ण होने की संभावना है ।


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अच्छे खर्च! जवाब देने के लिए शुक्रिया। यह एक बहुत अच्छा विचार है जो आपने मुझे दिया है, मैं इसी तरह के खेल देखूंगा और उन्हें कितने समय के लिए जारी किया गया है, इसलिए मुझे खेल के संभावित जीवनकाल का अंदाजा हो सकता है।
इसहाक क्लार्क

गेल्डो, यह वास्तव में मेरा क्षेत्र नहीं है, और मुझे कुछ गलत हो सकता है, लेकिन किसी को भी इस तरह के अधिग्रहण में विचार नहीं करना चाहिए, अपने जीवनकाल में राजस्व में वृद्धि? यह मानते हुए कि उपयोगकर्ता आधार प्रवृत्ति विशेष रूप से उचित रूप से विज्ञापित होने पर बढ़ रही हो सकती है? अगर मैं आपको सही समझूं, तो आप उस पहलू को पूरी तरह से छोड़ देंगे, है न?
ज़ैबिस

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मैं कई साल पहले इसी तरह की स्थिति में था जब मैंने अपनी कुछ सॉफ्टवेयर संपत्तियां बेचीं। आय और आरओआई के बारे में यहां बहुत सारे अच्छे उत्तर हैं, लेकिन मैं इस सवाल को दूसरे कोण से संपर्क करना चाहूंगा: आपको क्या करना अच्छा लगता है?

कुछ उत्तर इस बारे में बात करते हैं कि आप एक व्यवसाय योजना के साथ आने और निवेशकों को कैसे अपनी क्षमता का एहसास करा सकते हैं। लेकिन उसके बाद क्या होता है? क्या आपके पास बिक्री और विपणन में कौशल है? क्या आप जानते हैं कि सोशल मीडिया का प्रभावी ढंग से विज्ञापन और उपयोग कैसे किया जाता है? यदि ऐसा है, तो यह बहुत अच्छा है। या आप किसी मार्केटिंग वाले को नौकरी पर रखना चाहेंगे? आप उन्हें भुगतान करने के लिए निवेशक के पैसे का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन अब आप यह सुनिश्चित करने के लिए प्रबंधक बन जाएंगे कि उन्होंने अपना काम प्रभावी ढंग से किया है।

या आप मेरे जैसे हैं और आप एक डेवलपर हैं और आपको बिक्री और विपणन या प्रबंधन में कोई दिलचस्पी नहीं है? और इसमें कुछ भी गलत नहीं है। :)

इस मामले में, अपने गेम को आपके और खरीदार दोनों के लिए कीमत पर बेचना बेहतर हो सकता है। फिर आप या तो उनके लिए खेल विकसित करना जारी रख सकते हैं (यदि वे आपको नियुक्त करना चाहते हैं) या आप एक नए खेल पर काम कर सकते हैं। और जब से आपके पास एक गेम बनाने का कौशल है जिसे दूसरी कंपनी खरीदना चाहती है, तो आप इस प्रक्रिया को दोहरा सकते हैं: एक गेम बनाइए, उसे बेचिए, दूसरा गेम बनाइए, उस एक को बेचिए, इत्यादि।


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आप एक खेल नहीं बल्कि एक व्यवसाय बेच रहे हैं

व्यवसाय की बारीकियों में कोई फर्क नहीं है - शुरुआत के लिए, यह एक अर्थशास्त्र सवाल यह है कि ज्यादा। व्यवसाय का मूल्यांकन मुश्किल है, लेकिन सोचने के लिए सामान्य ढांचा दो संख्याओं से युक्त है - एक "शुद्ध लाभ है जो मैं सभी खर्चों के लिए भुगतान करता हूं" जो आपने दिखाया, और दूसरा एक गुणक है (यानी "कितने साल / महीने लाभ इस लागत का होना चाहिए) जो कि भविष्य की आय के जोखिमों (अनिश्चितता) से निर्धारित होता है (ख) उस भविष्य की आय की अपेक्षित दीर्घायु - या तो वृद्धि की संभावनाएं (स्टार्टअप मूल्यांकन के लिए एक महत्वपूर्ण चीज) या नकदी तक का समय गाय मर जाती है (विशेष उत्पादों के लिए एक महत्वपूर्ण चीज, जो अक्सर अप्रचलित तक गिर जाती है)।

आप कुछ प्रयास के साथ, अपने डोमेन में "मानक मल्टीप्लायर" की तलाश कर सकते हैं - एक मोबाइल गेम के लाभ के लगभग कितने महीने की साझा आम सहमति। ऐसा लगता है कि वे लगभग 2 वर्षों के लाभ के लिए खेल खरीदने की पेशकश कर रहे हैं। एक अर्ध-स्थिर ऑनलाइन व्यवसाय के लिए IMHO (और एक है कि लंबे समय में गिरावट की उम्मीद है! खेल व्यवसाय नए लोगों के रूप में बाहर मर जाते हैं) कुछ हद तक उचित है। शायद आप उनके साथ बहस कर सकते हैं (यदि आप अभी भी वृद्धि देख रहे हैं जो आप ठोस मैट्रिक्स में दिखा सकते हैं) जिसे आपको 2.5 या 3 साल के वर्तमान लाभ की आवश्यकता होगी; बहुत कुछ बस पार्टियों, यादृच्छिक कारकों और बातचीत की विशेष इच्छा से निर्धारित होता है, लेकिन निश्चित रूप से यह प्रस्ताव अपमानजनक नहीं है - 1 साल या 6 साल के मुनाफे के गुणक के साथ इस तरह के व्यवसाय को बेचना अनुचित होगा,


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यहां पहले से ही कुछ बहुत अच्छे जवाब हैं, लेकिन यहां कुछ अतिरिक्त बिंदु हैं जिन पर विचार करने के लिए मुझे पहले से ही उल्लेख नहीं किया गया है:

  • मन में एक आकृति रखें, लेकिन उनसे "आपको एक प्रस्ताव बनाने" के लिए कहें। आपको तब उनके संभावित शुरुआती बिंदु का कुछ पता है, और यह आपकी तुलना में काफी अधिक हो सकता है। यदि आप कम आंकड़े के साथ बातचीत शुरू करते हैं, तो उनके पास बाद में इसे बढ़ाने का कोई कारण नहीं है।

  • आंशिक स्वामित्व को बनाए रखने या सौदे के हिस्से के रूप में उनके साथ साझेदारी बनाने पर विचार करें। उदाहरण के लिए भविष्य के मुनाफे का एक%। एक सलाहकार के रूप में अपने इनपुट को बनाए रखने के लिए यह उनके हित में हो सकता है। आप इस व्यवसाय के निर्माता हैं, और यदि खेल बड़ी रकम का सृजन और उत्पादन जारी रखने के लिए है, तो क्या आप अपेक्षाकृत कम राशि के साथ खरीदे जाने पर खुशी महसूस करेंगे?


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एक साधारण बिक्री के बजाय मुनाफे के प्रतिशत का प्रस्ताव करने के लिए तैयार किया गया। एक और संभावना दोनों भुगतान और कुछ स्टॉक या स्वामित्व कंपनी में स्वामित्व को स्वीकार करने की होगी, जो कंपनी को सौदे से लाभ देखने की इच्छा का संकेत देगा।
बारबेक्यू
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