क्या खेलों को नशे की लत के लिए डिज़ाइन किया गया है? [बन्द है]


18

जब मैं छोटा था तो मैं घंटों गेम खेलता था। मैं कहूंगा कि मुझे उनकी लत लग गई। अब मैं एक सॉफ्टवेयर डेवलपर हूं और सोच रहा था कि क्या गेम स्पष्ट रूप से आदी होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं?

गेम डेवलपर अपने उपयोगकर्ताओं को यथासंभव लंबे समय तक खेलने में रुचि रखते हैं। मैंने ऑपरेशनल कंडीशनिंग और वर्चुअल स्किनर बॉक्स के बारे में पढ़ा है। मनोवैज्ञानिकों के अनुसार, अधिकांश खेल खिलाड़ी को हूक में लाने के लिए एक निश्चित इनाम प्रणाली का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, आप शुरुआत में बहुत तेजी से ऊपर ले जा सकते हैं। फिर इनाम की आवृत्ति धीरे-धीरे कम हो जाती है, लेकिन खिलाड़ी खेलते रहते हैं क्योंकि वे झुके रहते हैं। अंत में, आप चर इनाम आवृत्ति पर स्विच करते हैं, जिसका अर्थ है कि पुरस्कार यादृच्छिक रूप से और शायद ही कभी होते हैं। इस स्तर तक, खिलाड़ी खेल का आनंद भी नहीं ले सकता है, लेकिन फिर भी अपने इनाम को ठीक करने के लिए खेलते हैं और इससे अच्छा अहसास होता है। यह बहुत कुछ इसी तरह से है कि चूहों को स्किनर बक्से में कैसे रखा जाता है।

पुरस्कार खेल की दुनिया में सामाजिक स्थिति की मान्यता के रूप में हो सकते हैं, एक आभासी आइटम के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं इसलिए इसे प्राप्त करते समय इसे बहुत महत्व देते हैं, नियंत्रण और शक्ति में महसूस करते हैं जो वास्तविक दुनिया में नहीं मिलते हैं, कहीं और भाग जाते हैं, होने के नाते कुछ लक्ष्य के लिए प्रगति को मापने और त्वरित प्रतिक्रिया प्राप्त करने में सक्षम। यदि खिलाड़ी खेल से दूर हो जाता है, तो एक दंड लागू किया जाता है, यानी सामाजिक स्थिति या आइटम खोना। थोड़ी देर के बाद, पुरस्कार खेल के साथ जुड़ा होगा और इसलिए खेल की दृष्टि भी लालसा को भड़का सकती है, जैसे पावलोव के कुत्ते के मामले में

इसके अलावा, एक और शोध है जो बताता है कि वीडियो गेम की व्यापक प्रकृति, यथार्थवादी ग्राफिक्स से समृद्ध दृश्य उत्तेजना, खेलने के लिए आवश्यक जटिल सोच, महान स्वायत्तता और तेजी से प्रतिक्रिया पाश के परिणामस्वरूप मस्तिष्क में डोपामाइन का स्तर बढ़ सकता है, और बना सकते हैं प्रवाह की भावना। एक प्रभावी पुरस्कृत प्रणाली के साथ संयुक्त, खेल मस्तिष्क के अच्छे केंद्रों को महसूस कर सकते हैं। इसका मतलब है कि कई सत्रों के बाद, खिलाड़ी को पहले की तरह ही डोपामाइन के स्तर को प्राप्त करने के लिए लंबे समय तक खेलने की आवश्यकता होती है। जब वे खेलते हैं तो कुछ भी उत्साहपूर्ण अनुभव और वापसी से राहत का अनुभव करते हैं। वे वास्तविक दुनिया को खेल की दुनिया से बदल देते हैं और केवल इन-गेम प्रेरणाओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं। खिलाड़ी लंबे समय तक स्नान करना बंद कर सकते हैं, स्वच्छता को कम कर सकते हैं, सामाजिक रूप से अलग-थलग हो सकते हैं, स्कूल से बाहर हो सकते हैं, अधिक वजन वाले हो सकते हैं, अपने परिवार को वापस ले सकते हैं,

संदर्भ:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

क्या कोई खेल विरोध करने के लिए बहुत मज़ेदार हो सकता है?


3
आपको शायद यह पूछने का मतलब है कि क्या गेम को मजबूरी बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है । लत एक चिकित्सा शब्द है जिसे तकनीकी रूप से बोलना एक पेशेवर निदान की आवश्यकता है; खेल जैसे गैर-पदार्थ व्यसनों के लिए विशेष रूप से यह नकारात्मक परिणामों के साथ एक मजबूरी है । किसी को स्वीकार करने के लिए किसी गेम को बनाने के लिए एक लत बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है, वह है कुरूपता स्वीकार करना।

लघु "उत्तर": केवल स्किनर तकनीक का उपयोग करने वाले खेल आमतौर पर खराब खेल होते हैं, जो मजबूरी का आनंद नहीं पैदा करते हैं। डोपामाइन का स्तर बढ़ाने वाले खेल, खिलाड़ी को प्रवाह में डालते हैं आदि - छोटे के लिए मजेदार खेल - अच्छे और सुखद हैं। मैं यहाँ कोई प्रश्न नहीं देख सकता, सिर्फ एक निबंध / निबंध।
KL

जवाबों:


17

संक्षिप्त जवाब

कुछ गेम विशुद्ध रूप से नशे की लत के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जो गेमप्ले या सौंदर्यशास्त्र / कथा के किसी भी गहराई के संबंध में नहीं है। अन्य बार अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए गेमप्ले जो स्वाभाविक रूप से "वापसी ग्राहकों" को प्रोत्साहित करते हैं, अधिक व्यसनी व्यक्तित्व वाले लोगों के लिए लत बन सकते हैं, हालांकि इस तरह के व्यसनों को खेल पर ही दोष नहीं दिया जा सकता है।


लंबा जवाब

एक पैसा बनाने वाले उद्योग के रूप में खेलों के संदर्भ में, एक गेम का विज़न इसकी व्यसनीता पूरी तरह से खेल की भुगतान संरचना पर निर्भर करता है।

उदाहरण के लिए, ज़िंगा फ़ार्मविले जैसे फ़ेसबुक गेम का एक प्रसिद्ध निर्माता है। उत्पाद के लिए लत उनके लिए बहुत ही वांछनीय है, क्योंकि वे फ्रीमियम भुगतान मॉडल से काम करते हैं, जिससे आप मुफ्त में खेल सकते हैं, लेकिन चीजों को गति देने या अच्छे सामान प्राप्त करने के लिए, आपको प्रति-आइटम भुगतान करने की आवश्यकता होती है। उनके लिए, जितना अधिक आप खेल खेलते हैं, उतनी ही अधिक संभावना है कि आप उन्हें पैसा देंगे। नशे की लत इस मॉडल के लिए इतनी महत्वपूर्ण है कि वास्तव में विश्वसनीय अफवाहें हैं कि जिंगा के पास अपने उत्पादों के नशे के गुणों को बढ़ाने और विश्लेषण करने में मदद करने के लिए पेरोल पर मनो-विश्लेषक हैं।

दूसरी ओर, क्वेक जैसे खेल पर विचार करें। आप खेल को खरीदने के लिए भुगतान करते हैं। उस बिंदु से, आप अधिक पैसे नहीं देते हैं, लेकिन जितना अधिक समय आप खेलते हैं, उतना ही आप वास्तव में उनके मुनाफे को कम करते हैं, एक बढ़ी हुई रखरखाव लागत (फिक्स और पैच जारी करना) और सर्वर लागत (सर्वरों की मेजबानी के लिए) के माध्यम से याद नहीं कर सकते। अगर भूकंप में सार्वजनिक-समर्पित सर्वर या केवल आधिकारिक लोग होते हैं, लेकिन आपको मेरी बात मिल जाती है)। जब तक आप अगली कड़ी खरीदते हैं, उनके दृष्टिकोण से, यदि आपने इसे एक दिन खरीदा है और एक घंटे से अधिक समय तक नहीं खेला है, तो मिशन पूरा हुआ।

हालांकि, एक स्पैनर को कार्यों में फेंकना "समुदाय" का यह विचार है। यदि आप लोगों को खेलते रहते हैं, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि आप अपने खेल के बारे में बात कर सकते हैं, तो आप माइंडशेयर पर अधिक नियंत्रण रख सकते हैं। यह माल बेचने, प्रचार बढ़ाने और इस तरह सेक्वेल / स्पिनऑफ की बिक्री, और सद्भावना पैदा करने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। इस प्रकार, खेल को बनाए रखने की मध्यम लागत और यह समुदाय भविष्य के प्रयासों के लिए बड़े पैमाने पर भुगतान कर सकता है।


5
व्यसन को "खुश पक्ष-उत्पाद" कहना थोड़ा डरावना है। उम्मीद है कि वहाँ कुछ विडंबना है; कुछ डिज़ाइनर व्यसन को एक लक्ष्य मान सकते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मज़ेदार, सफल गेम डिज़ाइन करना और सामाजिक रूप से ज़िम्मेदार होना भी संभव है।
ग्रेगोरी एवरी-वियर

3
अधर में, हाँ, यह है। मेरा मतलब था कि अगर कोई खेल काफी सुखद है, तो लोग उसे अकेले उस योग्यता पर लौटाते रहेंगे।
जोर्डन माइलोनस

निश्चित रूप से इस संदर्भ में हम कुछ मनोवैज्ञानिक निर्भरता, और बाध्यकारी गेमिंग द्वारा वर्गीकृत सच्ची लत के बीच अंतर कर सकते हैं? बाध्यकारी गेमिंग का अर्थ न तो निर्भरता या सामाजिक गैरजिम्मेदारी है, इसलिए मुझे कोई कारण नहीं दिखता कि उस बयान को डरावना क्यों माना जाए।
रोब

4
@ जोर्डन मैं आपके क्वेक को लेकर बहुत असहमत हूं। सर्वप्रथम सर्वर सॉफ्टवेयर उपलब्ध है और उपलब्ध था और हजारों लोग गेम सर्वर चलाते थे। आप माउथ मार्केटिंग शब्द को भी खारिज करते हैं। एक व्यक्ति जो एक घंटे के लिए एक बार एक खेल खेलता है या वह व्यक्ति जो अंत में महीनों तक हर दिन इसे खेलता है, बेहतर क्या है? जो व्यक्ति एक दिन के लिए खेलता है, वह यह कहेगा कि यदि कोई उससे पूछता है तो खेल बेकार हो जाता है, और आमतौर पर उसका कोई भी मित्र यह नहीं देखेगा कि वह खेलता है। जबकि अगर कोई व्यक्ति बहुत खेलता है, तो दोस्त उसे देखेंगे, या तो आरएल दोस्त या ऑनलाइन दोस्त, और वह उन्हें बताएगा कि गेम अच्छा है, जो अधिक बिक्री बना सकता है।
अटैकिंगहोबो

3
मैं आपके तर्क का अनुसरण नहीं करता, निक। कुछ बिक्री मॉडल में नशे की लत के लाभदायक होने की आवश्यकता होती है, और इस प्रकार उस मॉडल के खेल डिजाइन के आदी होते हैं। अन्य बिक्री मॉडल के लिए लाभदायक होने की लत की आवश्यकता नहीं है, और इस प्रकार उनके कारण होने वाले किसी भी लत की संभावना आकस्मिक है। या तो मामले में, एक सुखद खेल बनाने से एक सकारात्मक सामुदायिक रवैया बनता है जो भविष्य के प्रयासों के लिए फायदेमंद होता है। मैंने यहां जो कहा है, उसका क्या हिस्सा आपको खतरनाक लगता है?
जॉर्डन माइलोनस

2

सहसा बोली, हाँ - हालाँकि यह "हाँ" उस लक्षित बाज़ार पर निर्भर करता है जिसका आप उल्लेख कर रहे हैं। बिक्री उत्पन्न करने के उद्देश्य से कोई भी उत्पाद जिस कंपनी द्वारा विकसित किया जाता है, उस बाजार के भीतर प्रभावी होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इस तथ्य से भ्रमित न हों कि कई डेवलपर्स जुनून के आधार पर खेलों के लिए विचारों और प्रोटोटाइप उत्पन्न करते हैं और उनके शिल्प के लिए एक प्यार है - यहां तक ​​कि इंडीज़ को भी खाना चाहिए, बिलों का भुगतान करना चाहिए, और अंततः अपने अगले प्रोजेक्ट पर जाने के लिए लाभ कमाना चाहिए। खेलों के लिए, प्रभावी = व्यसनी।

किसी भी गेम प्रोजेक्ट के लिए, प्रभावशीलता / व्यसनीता का स्तर इस बात का एक मामला है कि आप उस पहलू में कितने समय तक डूब सकते हैं। किसी भी कलाकृति की तरह, एक समय आता है जब कलाकार को अपने ब्रश रखना चाहिए और कहा, "मैं और अधिक कर सकता था, लेकिन ऐसा कोई और नहीं है जो मैं यथोचित कर सकता था।" यह निर्णय इस बात पर आधारित है कि आपकी अपेक्षा की गई RoI क्या है, आपके पास उन निवेशकों के दबाव के कारण परियोजना समय पर क्या बाधाएं हैं जो परियोजना को जीने और सांस लेने के लिए भुगतान कर रहे हैं, और यहां तक ​​कि वर्तमान परियोजना आपके करियर में एक कदम के रूप में कितनी महत्वपूर्ण है। इस कारण से आपके तकनीकी विकल्पों में अत्यधिक कुशल होना महत्वपूर्ण है, क्योंकि इससे आपको समय की बचत होती है जिसे आप गेमप्ले / एडिक्शन को बेहतर बनाने में खर्च कर सकते हैं।

हालाँकि अधिकांश खेलों के लिए गेम को पर्याप्त रूप से व्यसनी बनाया गया है और इससे अधिक नहीं। इससे उस निवेश पर प्रतिफल के साथ विकास का समय शुरू हो जाता है। सामान्य उपभोक्ता बाजार के लिए, पिछले 10-15 वर्षों में, विशेष रूप से, खेल को एक औसत प्ले-टाइम के साथ विकसित किया गया है जो विपणन योजना के माध्यम से उनके डिजाइन में अपनाया गया है जो उस डिजाइन के साथ हाथ से हाथ जाता है। अधिकांश शीर्षक खरीदते समय, औसतन, आप 8-12 घंटे के खेल के लिए भुगतान कर रहे हैं। धीरे-धीरे यह बदल रहा है, क्योंकि प्रकृति के अधिक प्रक्रियात्मक और मुक्त-खेल के खेल बाज़ार का "नवीनीकरण" कर रहे हैं। इस तरह के अधिकांश नवाचार इंडी बाजार से हैं, चाहे स्व-प्रकाशित हों या न हों - उदाहरण के तौर पर वर्ल्ड ऑफ गू, एस्सिल स्टेनबर्ग का प्यार, क्रेयॉन फिजिक्स, माइनक्राफ्ट को ही लें।

वहाँ रहे हैं शौकिया बाजार से खेल है कि किसी विशेष लक्ष्य बाजार के लिए नशे की लत होने का उद्देश्य के लिए मौजूद नहीं हैं। कुछ डेवलपर के लिए एक अभ्यास के रूप में मौजूद हैं जो यह साबित करने में सक्षम हैं कि वे क्या करने में सक्षम हैं। डिज़ाइनर / डेवलपर के लिए सुखद होने के लिए डिज़ाइन किए गए गेम, लेकिन जरूरी नहीं कि किसी और के लिए - आप हमेशा इस मार्ग पर जाने का विकल्प चुन सकते हैं, लेकिन भाग्य, या यहां तक ​​कि एक पैसा बनाने की उम्मीद नहीं करते हैं। और फिर गैर-लाभकारी गेम हैं जिन्हें विशुद्ध रूप से मुफ्त शैक्षिक उपकरण के रूप में विकसित किया गया है, उदाहरण के लिए। लेकिन ये सभी एक पूरे के रूप में जुआ खेलने के शरीर के साथ-साथ बनते हैं।

एक व्यक्ति / व्यक्तिपरक स्तर पर, हम आसानी से एक खेल के अधिक से अधिक बढ़ने के लिए प्रशिक्षित होते हैं, जैसा कि आप उल्लेख करते हैं। क्योंकि खेल बहुत ही आसान "एकल बिंदु" तक (निकट) त्वरित संतुष्टि प्रदान करते हैं जो हम अक्सर अपने वास्तविक जीवन में नहीं देखते हैं, वे हमें मनोरंजन रखने का एक शक्तिशाली तरीका हैं। मैं आपके पहले और दूसरे पैराग्राफ से सहमत हूं, हालांकि यह महसूस करना महत्वपूर्ण है कि जीवन में एक महान कई चीजें बस इस तरह हैं - हम हमेशा मनोवैज्ञानिक रूप से एक चीज का पक्ष लेने के लिए प्रशिक्षित होते हैं, दूसरे को अलग-अलग डिग्री में अलग करते हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि हमें उस शक्ति का गैर-जिम्मेदाराना उपयोग नहीं करना चाहिए। आप इसे अपने स्वयं के लाभ के लिए विशुद्ध रूप से लोगों के साथ छेड़छाड़ करने (और संभवतः उनके नुकसान के लिए) के बीच स्लाइडिंग पैमाने के रूप में देख सकते हैं, बनाम पैमाने के विपरीत छोर पर, किसी को सिखाते हुए कि अगर वे आपको प्यार और समर्थन दिखाते हैं, तो आप ' उन्हें बदले में वही वास्तविक प्यार और समर्थन प्रदान करेंगे। बिना शर्त प्यार एक तरफहै कैसे मजबूत संबंध बनते हैं। और फिर, यह भी है कि कैसे कॉन-मैन धीरे-धीरे आपकी स्थिति को देखते हैं ताकि वे आपके पैसे ले सकें।

जाओ आंकड़ा, पावलोव का कुत्ता।


1
अच्छी पोस्ट, लेकिन मैं प्रभावशीलता / गेमप्ले और व्यसनीता के संगम से असहमत हूं। पारंपरिक खुदरा मॉडल वास्तव में लत पर भरोसा नहीं करता है; यह केवल हमें एक) खेल खरीदने की जरूरत है, और वैकल्पिक रूप से बी) खेल को सीक्वल खरीदने के लिए पर्याप्त आनंद लेते हैं, और ग) खेल को सकारात्मक रूप से दोस्तों के लिए सिफारिश करने के लिए पर्याप्त आनंद लेते हैं। डीएलसी के साथ हाल के वर्षों में यह थोड़ा बदल गया है, और निश्चित रूप से F2P / microtransaction-based गेम एक पूरी तरह से अलग कहानी है, लेकिन अधिकांश भाग के लिए मुझे नहीं लगता कि पारंपरिक गेम फिल्मों, किताबों, या संगीत की तुलना में किसी भी लत पर निर्भर हैं ।
mhhlf

कुछ स्तर पर, मैं सहमत हूं। हां, microtransactions का उपयोग करते हुए MMOs और F2P मैं जिस बात का जिक्र कर रहा था, उसका एक बड़ा हिस्सा है। लेकिन मुझे लगता है कि आप खुदरा खेलों को व्यसनी बनाने के लिए नहीं कहने के बारे में क्या कह रहे हैं, यह पूरी सच्चाई को नहीं दर्शाता है। डिजाइनर आमतौर पर अपने विचार को नशे की लत के रूप में कल्पना करते हैं, और उत्पादन के दौरान उस पर जोर देंगे (और अगर उत्पादन टीम भी आधा-प्रेरित होगा)। लेकिन हर डिजाइनर एक होने के लिए पैदा नहीं होता है। जैसे-जैसे बाजार अधिक संतृप्त होता है, इसका प्रभाव खुदरा अलमारियों पर उप-सममूल्य खेल के रूप में देखा जाता है। और बाजार ही? वे वही खरीदते हैं जो हम उन्हें बेचते हैं, दृश्यमान प्रतिस्पर्धा की कमी के लिए।
इंजीनियर

1
मैं उद्योग के बाहर एक सीमित दृष्टिकोण से इस पर आ रहा हूँ, लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैंने कभी भी डेवलपर्स द्वारा देव डायरी / पोस्टमॉर्टम और इस तरह के "नशे की लत" का उपयोग किया है, और यह एक प्रतीत नहीं होता है एकल-खिलाड़ी गेम जैसे, उदाहरण के लिए ड्राइविंग कारक, जैसे पोर्टल 2. मैंने उस गेम के माध्यम से खेला क्योंकि मैंने कहानी, हास्य और पहेली का आनंद लिया था, न कि इसलिए कि मुझे इसे खत्म करने के लिए मजबूर किया गया था। हो सकता है कि हम परिभाषा पर असहमत हों? मेरे लिए, नशे की लत का मतलब है कि खिलाड़ी को उनकी इच्छा या बेहतर निर्णय के खिलाफ (कुछ) खेलने के लिए मजबूर किया जा रहा है।
मेरोहफ़ल

मुझे लगता है कि हम परिभाषा पर असहमत हैं। जो भी मैं एक बार पूरे तरीके से खेलने के लिए फिट दिखता हूं, मैं फिर से खेलूंगा। मैं कुछ भी नहीं, मैं नहीं होगा। मैं डिजाइन में एक आवश्यकता के रूप में लत को देखता हूं, 0 और अनंत के बीच का एक पैमाना, जो बताता है कि गेमप्ले कितना अच्छा / सम्मोहक है। जबकि अन्य लोग इस बात से सहमत हैं कि एक खेल "अच्छा" हो सकता है, इसके बिना "व्यसनी" हो सकता है। मैं उस दृष्टिकोण के लिए सदस्यता नहीं लेता हूं क्योंकि मैं उन खेलों पर समय बर्बाद नहीं करता हूं जो "शानदार" से कम हैं, 12 साल पहले विशिष्ट मुख्यधारा के सामान से थक गए थे। लेकिन यह बाजार के बारे में है , मैं नहीं। इसलिए मैं आपको प्रस्तावित करने वाले पीओवी देखता हूं।
इंजीनियर

0

आमतौर पर खेलों की प्रकृति उन्हें नशे की लत बना देती है। खेल के लक्ष्यों में, उपलब्धि प्रणालियां वास्तव में यह सुनिश्चित करती हैं कि खिलाड़ी सोचता है कि वह इसे थोड़े अधिक प्रयास के साथ हासिल कर सकती है क्योंकि अन्यथा कोई नहीं खेलेगा। लेकिन वास्तव में इसके छोटे रेंज के लक्ष्य यह जुड़ता रहता है और वे अंततः अंतिम बड़े लक्ष्य की ओर बढ़ते हैं। समय के साथ-साथ खेल की प्रगति के दौरान अल्पकालिक लक्ष्य के बीच का अंतर बढ़ता जाता है।

यदि गेमप्ले मैकेनिक्स सरल और आकर्षक है तो यह नशे की लत गेमप्ले की ओर जाता है क्योंकि उपयोगकर्ता गेम खेलने के तरीके सीखने में समय नहीं बिताना चाहते हैं।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.